Black Lagoon: Roberta’s Blood Trail

…Dopo una certa pausa, arriva il terzo episodio di una serie molto amata.

Black Lagoon: Roberta’s Blood Trail


Ci troviamo qualche tempo dopo gli avvenimenti delle precedenti serie, e Roanapur è il solito coacervo di illegalità e affari loschi. Un cliente si affaccia tuttavia alla Black Lagoon: si tratta della nuova maid di Garcia, il ragazzino salvato in precedenza, che ha perso il controllo della mostruosamente efficiente Roberta, sua guardia del corpo e pressoché immortale donna (memorabile lo scontro contro Revy avuto in passato).
Dopo l’assassinio del padre di Garcia, Roberta è sparita di casa minacciando vendetta contro il mondo intero: ma chi è coinvolto in tale omicidio a sfondo apparentemente politico? Come sarà possibile fermare una superdonna oramai immune, apparentemente, ad ogni cosa? Quali fazioni si nascondono dietro ai giochi di poteri che hanno in pugno Roanapur?

La prima cosa che salta all’occhio da questi sei OVA è che l’ambientazione è molto più cupa e tendente alla depressione. C’è un unico arco narrativo parecchio spesso che si dipana durante tutta la durata della serie, contrariamente alla tendenza episodica fino a qui avuta: la storia risulta però secondo me un po’ poco comprensibile, e lo svolgimento, seppur comprensibile, non arriva ad un finale soddisfacente. Vengono lasciate aperte alcune incognite, che non dipanano il mistero finale posto dalla serie.

La sorpresa più grande viene però dai personaggi, e dal loro cambiamento di ruolo. Revy, Dutch e Benny non sono altro che comparse che forniscono un passaggio o qualche colpo di pistola: il protagonista indiscusso della trama è Rock, il cui carattere è oramai stato profondamente cambiato dai precedenti avvenimenti. Anche altri personaggi che si son fatti valere in passato (la felice famigliola di assassini torna a fare la sua comparsa) ricompaiono, ma solo per fare comparsate assolutamente ininfluenti ai termini della trama o dello svolgimento dei combattimenti.

Questi ultimi, punto focale della serie fino a qui, risultano infatti parecchio meno pittoreschi: abbiamo unità militari contro altre unità paramilitari che si sparano qui e là in agguati vari, e pochi veri momenti di piacere visivo nei conflitti. Questo è anche dovuto al fatto che la trama prende di prepotenza uno spazio maggiore rispetto al passato, e richiede più discussioni e meno fucilazioni.

A livello personale, questo cambiamento non è stato molto ben accetto. Chiaro, si vede chiaramente che si è ancora a Roanapur, nell’est dimenticato dalle leggi: sembra però che si sia voluto prendere i personaggi e le situazioni viste nella prima serie e più apprezzate, e riutilizzarle per farne ancora un po’. Questo non vuol dire che il prodotto finale sia pessimo, ma manca di quella spontaneità e leggerezza mentale che aveva reso così godibile e apprezzabile quanto finora avuto.

Per le musiche non si sono proprio sprecati: per l’opening hanno preso la stessa canzone delle prime serie e l’hanno remixata, e il finale rimane senza sigla. Alcuni lunghi e pesanti silenzi si fanno sentire, e un po’ di attenzione in più in questo campo non sarebbe stata male. Il disegno ha invece avuto un moderato miglioramento, soprattutto nelle espressioni: non mi piace molto come sono diventati alcuni personaggi, ma almeno il loro animo si capisce bene – soprattutto nella seconda parte della serie.

Insomma, Black Lagoon: Roberta’s Blood Trail lascia un po’ l’amaro in bocca agli amanti della serie. Gli elementi ci sono ancora tutti, ma in dimensioni diverse e forse non con la stessa alchimia che li aveva legati in passato. Lo spettacolo rimane comunque abbastanza godibile, ma avrebbero potuto fare di meglio.

Voto: 7. Se solo avessero tenuto l’aspetto spensierato -seppur truce- degli inizi, avrebbero potuto fare grandi cose.

Consigliato a: chi, comunque, di Revy & company non ne ha mai abbastanza; chi vuol vedere uno sviluppo dei personaggi magari non ben visto, ma perlomeno abbastanza logico e credibile; chi si chiede chi regna davvero a Roanapur.

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Kurokami

…Quando picchiare bambine non è peccato.

Kurokami


Nel mondo di oggi si pensa che fortuna e sfortuna sono elementi casuali, ma ciò non è completamente vero. Ogni persona nasce con due sosia: di questi tre personaggi, uno sarà un “root” e gli altri due saranno dei “sub”. In complessivo, i tre hano una fortuna del 100%: se uno di essi dovesse morire, tuttavia, la fortuna passerebbe tutta a un altro dei due, secondo alcune regole abbastanza semplici.
Questo sistema viene chiamato “doppelliner system”, e pare essere in funzione per far sì che il totale mondiale di Tera – un’energia a metà tra la forza vitale e la fortuna – sia equamente distribuito, e non ci siano particolari accentramenti di potere; una popolazione di superumani chiamati mototsumitama, che vive in un’altra dimensione, veglia su di noi per verificare che tutto funzioni.
A quanto pare, tuttavia, da qualche tempo qualcuno sta giocando con i destini degli uomini: a seguito di una strage avvenuta nei sacri territori dei mototsumitama, le cose non stanno più funzionando. Riuscirà Kuro, sopravvissuta al massacro dei mototsumitama, a portare a termine la sua vendetta? E Ibuki, un normale ragazzo che evita i rapporti umani per evitare di esser ferito, come potrà evitare di esser trascinato in tali folli battaglie? E chi si cela dietro a tutto ciò, pronto a giocare con le vite degli uomini?

Come si può capire dalla lunga introduzione, la storia di questo anime pare abbastanza corposa. Ciò corrisponde a realtà, e questo fatto pare strano soprattutto dato che si tratta di un anime molto incentrato sul combattimento: generalmente tale tipo di serie punta ad una trama abbastanza semplice per dare spazio alle risse.
In Kurokami si possono trovare tre archi narrativi abbastanza distinti. Il primo è sicuramente il più riuscito: parte dalla base sopra descritta, e usa con buoni risultati gli elementi di trama disponibili per dare un motivo a tutto lo spaccarsi le ossa che si vede rappresentato.
Il doppelliner system si presta a parecchi giochetti e manipolazioni, ed esse vengono ben considerate dalle persone coinvolte: questa è un’ottima cosa.
Il secondo ed il terzo arco narrativo, purtroppo, scadono un pochino: nel secondo ci sono inutili complicazioni che rallentano la narrazione e alla fine lasciano il tempo che trovano, mentre il terzo risulta un po’ più credibile ma comunque non convince quanto il primo: nella miglior parte i personaggi pensavano a cosa fare, mentre alla fine ogni cosa viene risolta ululando qualche frase e avendo improvvisamente più potere.

I personaggi sono, forse, la parte più debole della serie: da gente che continua a picchiarsi non ci si aspetta granché, ma avendo una trama perlomeno decente ci si aspetterebbe uno sviluppo maggiore da parte dei protagonisti, che invece sembrano sempre essere in balìa degli eventi. Il rapporto tra Kuro e Keita pare essere banale sin dal primo momento, ma bisogna ammettere che ad un certo punto non va a finire “come tutti aspettano”, e questo da forse l’unico vero punto rivoluzionario dal punto di vista dei comportamenti.
I coprotagonisti fanno esattamente quel che dovrebbero fare, senza sforzarsi troppo ma senza sfigurare particolarmente.

A furia di parlare di gente che si svita le articolazioni, bisogna parlare un po’ dei combattimenti, che in Kurokami sono molto abbondanti (almeno uno in ogni puntata, con alcune che ne hanno anche parecchi di più): sono tutti scontri in corpo a corpo, e Keita non combatte praticamente mai (se non con aiuti esterni): è sempre Kuro a fare la parte della combattente.
Questo porta quindi ad uno dei punti più belli di Kurokami: ogni genere di persone che prende a gomitate in faccia, calci nello stomaco, tallonate nel basso ventre e pedate sulla nuca un’apparente dodicenne, mentre le spaccano la faccia contro il pavimento di granito.
I mototsumitama sono per definizione più forti e più resistenti di un essere umano, e questo ha permesso a chi ha studiato gli scontri di sbizzarrirsi. Gente che apre varchi in pareti con la faccia (generalmente non di propria volontà), mazzate da far impallidire Rocky e via dicendo sono all’ordine del giorno.
La realizzazione tecnica è di fattura assolutamente pregevole, e quando iniziano a picchiarsi è un piacere: peccato solo che negli ultimi scontri paia quasi di vedere puntate di Dragonball, con gente che svolazza ovunque e ondate di energia dappertutto. Questo però non toglie che per la massima parte ci si diverta, se si è in grado di ignorare che quasi ogni combattimento viene vinto dei nostri eroi perché “ci credono di più” e quindi trovano qualche misterioso potere da nonsisadove.

Va sicuramente detto che Kurokami prende ispirazione da molti lavori precedenti: non si tratta di citazioni ma non arriverei nemmeno a definirli plagi, sebbene il ricordo in alcune cose sia evidente. In primis, Kuro ricorda molto Shana di Shakugan no Shana nell’aspetto, sebbene fortunatamente il personaggio sia molto meglio; il motivo del legame estremamente intimo e “assoluto” tra Kuro e Keita ricorda parecchio quello di 3×3 eyes; la fonte dei poteri di Kuro può rammentare il terribile sistema che esisteva in Chrno Crusade; il concetto di servitore e padrone fa da vicino l’occhiolino a Fate – Stay Night; le trasformazioni (secondo me evitabilissime) richiamano tristemente i vecchi tempi di Sailor Moon e simili.
Come si vede sono molti diversi anime, di cui ognuno ha dato qualcosa: la combinazione risulta gradevole, ma qui e là c’è un certo gusto di “già visto” che diminuisce un minimo l’interesse.

Il disegno è bello, assolutamente in linea con le produzioni del 2009; menzione speciale per l’audio, estremamente curato nelle puntate e con due opening energeticissime (di cui una ricorda quella di Mnemosyne) e due ending non terribili. Da questi dettagli si può capire quanto la Sunrise abbia scomesso in queste ventitré puntate…

Insomma, Kurokami si presenta come un buon lavoro, con qualche pecca ma sicuramente apprezzabile da chi vuole un po’ di botte e sangue. Da segnalare che in alcune parti (soprattutto all’inizio) può essere anche vagamente cruento, con parecchio sangue (ma niente ferite – curioso, direi), e un’altra cosa da dire è che nessuno è al sicuro: chiunque potrebbe morire.

Voto: 8. Peccato per l’ultima puntata, davvero una pataccata totale di cui salvo soltanto gli ultimi, geniali, 2 minuti dopo la sigla.

Consigliato a: chi vuol vedere ragazzine, omacci nerboruti, donne conturbanti e freddi calcolatori che fanno a feroci mazzate; chi apprezza dei personaggi lineari, non particolarmente sviluppati ma perlomeno coerenti; chi si vuol chiedere “ma non potevano semplicemente prendere una pistola e sparare al cattivo, diamine??”.

Ocean Waves

…La vita di una scuola di campagna scossa da una cittadina trasferita:

Ocean Waves


Taku è un qualsiasi liceale, che va al liceo senza particolari ambizioni o problemi. Molto cambia quando a scuola arriva Rukiko, un’avvenente ragazza che si è trasferita da Tokyo nella sperduta prefettura di Kochi (e che piace all’amico di Taku, Matsuno): costei non riesce a legare con gli altri compagni, e in occasione di un viaggio scolastico, chiede un prestito a Taku. Ma per quale motivo? Quali problemi si nascondono dietro al comportamento oltremodo bizzarro di Rukiko? Come potranno i suoi compagni aiutarla? E, soprattutto, lo vorranno?

In questo lavoro dello Studio Ghibli l’attenzione, invece che sul generico “feeling globale” che contraddistingue le usuali produzioni, si concentra sulle personalità e le vicissitudini dei personaggi. Iniziamo pertanto parlando di essi: Taku è il protagonista, ma risulta essere una persona molto semplice, quasi sprovveduta: si lascia trascinare in vicende varie senza averne desiderio, non ha piani precisi, è vagamente tonto. Insomma, potrebbe esser ritenuto il classico ragazzotto di campagna, che non riesce a distaccarsi dalla gravità che Rukiko genera attorno a sé con gli eventi che fa accadere.
Parlando di lei, si può dire che è il personaggio chiave dell’anime: senza di lei nulla accadrebbe. È una persona complessa, con tanti problemi nonostante la giovane età, una famiglia non più integra che crea diverse complicazioni: è interessante vedere come una persona “diversa” fatichi ad ambientarsi in una comunità tranquilla ed omogenea, e il senso di disagio in questo senso viene ben rappresentato in molteplici sfaccettature.
Anche altri personaggi fanno la loro apparizione, ma risultano parecchio più marginali e non ricevono pertanto uno sviluppo particolare.

Parlando delle vicende messe in moto da Rukiko, si può dire che rendono bene l’idea di come può una 16-17enne un po’ allo sbando comportarsi quando si sente come un pesce fuor d’acqua: forse un paio di avvenimenti sono un po’ esagerati ma fanno passare il messaggio.
Purtroppo verso la fine ci sono alcuni comportamenti e certe circostanze che non risultano altrettanto congruenti, e secondo me rovinano moderatamente la conclusione: non tanto per il come finisce (che è pienamente comprensibile), quanto per il modo in cui ci si arriva. Si passa tutto il tempo della proiezione a seguire una storia che lentamente si sviluppa, e poi con un paio di balzi immensi si arriva il termine della narrazione.

Il disegno è il classico disegno Ghibli, di pregevole fattura e con notevoli paesaggi: l’audio non brilla, ma nemmeno delude.

Insomma, cosa lascia Ocean Waves alla fine della visione? La storia di una ragazza che nella sua adolescenza ha problemi, e che tenta a modo suo di risolverli; la storia di un ragazzo che grazie ad un elemento instabile inizia a svegliarsi dal torpore dell’infanzia per traghettare in maniera un po’ instabile verso un’età più adulta; quella di una storia tra mille altre, che però vien raccontata in maniera abbastanza gradevole.

Voto: 7,5. Manca forse un po’ di sostanza in complessivo, ma alcuni elementi risultano gradevoli e possono forse far capire qualcosa sul perché di certe azioni incomprensibili agli occhi dei più.

Consigliato a: chi ama le storie dal passo lento, ma senza noia; chi apprezza racconti che portano i protagonisti dall’infanzia all’adolescenza; chi si vuol chiedere quanto si mangerà le mani il protagonista, a posteriori, in un paio di occasioni.

Kemonozume

…L’amore impossibile tra un mostro e un cacciatore di mostri.

Kemonozume


Toshihiko è il futuro successore di un dojo molto particolare: da migliaia di anni, infatti, la sua famiglia protegge l’umanità da dei mostri, chiamati divoratori di carne, che cacciano gli uomini per mangiarseli. L’unico modo per sconfiggerli è tranciare le loro braccia, in cui risiede il loro potere: Toshihiko è un ottimo spadaccino, ma poco prima di dare il colpo finale ha sempre… ehm… problemi di stomaco e non riesce a finire il suo lavoro.
Dopo l’ennesima discussione con il suo fratellastro in merito all’eredità del dojo, Toshihiko fa un incontro che pare guidato dal fato: incrocia Yuka, un’istruttrice di paracadutismo di cui si innamora perdutamente a prima vista. Dopo alcuni strani lutti, però, si scopre una tragica realtà: Yuka è un divoratore di carne! La fuga dei due spasimanti mette in moto molte differenti vicende; riuscirà il loro amore a prevalere sull’insaziabile fame che abita in Yuka? Il dojo Kifuuken riuscirà a tirare avanti nella sua tradizione millenaria? Cosa si nasconde dietro al sempre crescente numero di divoratori?

Inizio dicendo che Kemonozume è una storia tragica, molto tragia. In tutti i vari aspetti che si seguono le cose vanno in maniera sempre più disperata e angosciante, spezzando sogni e distruggendo ambizioni.
L’amore tra i due protagonisti è intenso ma difficilissimo: dopo i primi fuochi dell’amore fresco, iniziano molti problemi dovuti alla loro condizione di fuggiaschi unita alle complicazioni che la natura di lei portano con sé. Anche il fratellastro Kazuma, desideroso di ereditare il dojo ma in fin dei conti solo bisognoso di riconoscimento, vede tutti i suoi sogni distruggersi uno dopo l’altro.
L’esistenza stessa del Kifuuken, ad un certo punto, viene messa in dubbio: quando al suo interno le basi iniziano a scricchiolare, mille anni di tradizione non possono nulla.
Questo fa capire quanto ci siano varie trame che si intrecciano (anche abbastanza bene, invero), e quanto le stesse seguano tutte il comune filo dell’angoscia. Solo la penultima e l’ultima puntata risultano un po’ meno comprensibili, e soprattutto nella parte conclusiva si perde un po’ la logica che aveva seguito l’intera serie per arrivare a sfiorare il nonsense: un peccato. L’ambiente si fa comunque via via più disperato, e la resa dei conti è sicuramente impietosa con buona parte dei protagonisti e coprotagonisti.

Parlando di questi ultimi, si può dire che Toshihiko e Yuka sono due personaggi ben fatti: lo sviluppo del loro amore è credibile in virtù delle oceaniche differenze che li separano, e parecchi discorsi che fanno sono condivisibili (seppur difficili da applicare alla vita normale, visto che di mostri divoratori di carne in giro non ce ne sono molti). Fanno quel che ci si aspetta da loro – principalmente scappare – e tengono bene la scena.
I coprotagonisti hanno fasi alterne: Kazuma inizialmente sembra un totale idiota e pare essere il cattivo della situazione, ma con il tempo si capisce che le sue azioni hanno motivazioni e ragioni come quelle della controparte. Sono rimasto invece un po’ deluso dalla prima compagna di Toshihiko, che inizialmente sembrava un’ottima persona ma poi ha un paio di cadute di stile, comprensibili dal punto di vista personale ma che rovinano un po’ il personaggio.

Arriviamo ora a quello che, secondo me, è il vero problema della serie: il disegno. Io capisco che il tratto “abbozzato” sia uno stile di disegno utilizzato nell’animazione, ma non riesco sinceramente a capire come una simile pastrocchiata possa piacere a qualcuno. Dopo un po’ ci si fa l’abitudine e gli occhi smettono di sanguinare, ma questo tipo di tratto (uguale a quello ritrovato in Kaiba e in Mind Game) rovina tutta l’azione che può esserci in uno scontro con le spade, tutta la sensualità (e ce n’è parecchia in Kemonozume) che può nascere dal contatto fisico… tutto. È un vero peccato, perché con un disegno più convenzionale – anche se non si fosse arrivati a tratti eccellenti – il risultato sarebbe stato molto migliore.
Grazie al cielo almeno le musiche se la cavano bene, con un’opening jazz acusticamente gradevole e un’ending tranquilla e appropriata. Durante le puntate il sonoro è poco, in virtù dell’ambiente oppressivo e cupo che permea tutte le tredici puntate.

Insomma, Kemonozume è un lavoro fatto con decente qualità: un paio di pecche, però, ne limitano fortemente la guardabilità. Un finale un po’ tanto fuori tono per come era andata fino ad allora la serie, e soprattutto il disegno inguardabile, fanno sì che solo chi abbia una buona determinazione arrivi fino alla fine senza cambiare serie solo per poter rilassare gli occhi. Davvero un peccato.

Voto: 6,5. La storia merita parecchio, l’applicazione della stessa merita moderatamente, il disegnatore merita di esser crocifisso.

Consigliato a: chi non si offende se il disegno fa schifo; chi non ha paura di depressione, morte, angoscia e disperazione; chi vuol vedere una scimmietta che non fa nulla di utile ma in realtà fa partire la storia, la guida nella parte centrale, porta i personaggi dove devono andare e risolve il climax finale.

Major S5

…La resa dei conti.

Major S5


Dopo aver vinto il campionato della Minor League, Goro è pronto per affrontare -finalmente- la Major League: prima di ciò, però, un’inaspettata possibilità gli si para davanti: l’organizzazione del primo campionato del mondo di baseball, in cui le otto squadre più forti si affronteranno per decidere quale è la nazione regina di tale sport.
Va da sé che nella rosa dei giocatori americani figura Joe Gibson, l’uomo che sin dall’infanzia modificò la vita di Goro a causa dello sfortunato incidente del padre: poterlo affrontare sul campo sarebbe il coronamento di un sogno. Ma riuscirà Goro, giovane e giocatore di leghe minori, ad entrare nella nazionale giapponese? E anche se ce la facesse, riuscirà il team nipponico a superare le eliminatorie ed arrivare fino alla vetta del mondo?

Questa serie torna, nella sua costruzione, a quelle iniziali: le prime puntate servono ad imbastire l’ambiente in cui le sfide si svolgeranno, e solo dopo una decina di puntate inizieranno le partite: esse sono tuttavia, in buona parte, seguite dall’inizio alla fine con dovizia di particolari.
Le partite stesse sono decisamente interessanti, con le varie nazionali che hanno diverse peculiarità e diversi modi di porsi nei confronti del baseball: chi punta a spazzar via tutto con la forza, chi punta allo “small play”, chi ruba basi a tutto andare e via dicendo: ogni sfida ha il suo modo di essere vinta, e questo fa sì che le partite della quinta serie siano tra le più gradevoli dell’intera saga. Il fatto che finalmente Goro impari una breaking ball certamente aiuta a ravvivare un po’ le cose: sebbene non venga usata spesso, genera un minimo di curiosità in ogni lancio.

I personaggi oramai li conosciamo: Goro è finalmente diventato un giovane adulto con forze, debolezze, convinzioni e dubbi: il suo processo di maturazione può sembrare quasi terminato, ma ancora un paio di cose da imparare le ha (e parte di esse gli verrà insegnata durante le puntate).
Toshiya riprende il suo ruolo di coprotagonista con autorevolezza, reggendo il ruolo sia in campo che al difuori di esso. Nelle partite Goro fa la parte della forza bruta (sebbene non abbia più la sbruffoneria del passato), con il suo braccio che oramai distrugge mazze a tutto andare, e Toshi gestisce la parte organizzativa del tutto, con grande perizia.
La grossa differenza con il passato è che anche questioni personali iniziano a fare capolino nella serie: per la prima volta un accenno di romance scatta tra Goro e Shimizu. Fortunatamente, ciò non permette alla serie di diventare una robaccia sdolcinata ma porta qualche elemento nuovo che, seppur marginale, arricchisce i personaggi che ne sono partecipi. Anche Toshi avrà a che fare con qualche problema personale, e questo lo rende decisamente più umano di quanto non sia parso finora.
Anche i vari personaggi “marginali” hanno un loro posto: Mayumura fa un suo piccolo ritorno con stile, i vecchi compagni di gioco si vedono qui e là con le loro differenti vite, vecchie amicizie lasciano il loro segno. Questo aiuta a creare l’impressione che non solo i protagonisti si evolvano, ma che ciascuno si sia muovendo in una o nell’altra direzione nella vita.

Bisogna anche fare un paio di precisazioni. In primis, come nella quarta serie, l’ambiente americano in cui si svolge il tutto ha decisamente un impatto notevole, in due sensi. Nel campo, gli stadi oceanici e le “americanate” portano elementi aggiuntivi che sono molto ben piazzati. Ogniqualvolta entra Goro in qualità di closer, per salvare la squadra da qualche situazione spinosa, nello stadio mettono la “sua” musica che lo segue sin da quando giocava nei Bats: sono pochi secondi, che però fanno quasi sentire lo spettatore allo stadio.
Fuori dalle partite, viceversa, la rappresentazione dell’America è un tantinello carente: esistono solo hamburger e panini, gli americani sono tutti dei giganti burini e via dicendo: l’impressione è che in tale ramo i produttori si siano attenuti all’idea più stereotipata e ai più noiosi cliché sulle terre d’oltreoceano. Io in America non ci sono mai stato, ma ho l’impressione che ci possa essere qualcosa in più di ciò.

Il disegno è pulito e gradevole: le musiche fanno il loro lavoro. Purtroppo l’opening è -a titolo personale- ben poco azzeccata e bruttina, e anche le due ending non sono esattamente dei capolavori: peccato.

Insomma, se si è arrivati fino alla quarta serie si rimarrà sicuramente soddisfatti da questo quinto (ma non ultimo) capitolo della serie: forse il miglior passo avanti presente è che qualsiasi sfida potrebbe finire in qualsiasi modo. Sebbene un certo grado di prevedibilità esista (difficile che il Giappone perda nelle preliminari, se no la serie finirebbe…), i singoli scontri che Goro ha con vari giocatori hanno talvolta esiti imprevedibili. Questo toglie la pàtina di noia che avvolge i personaggi invincibili, e rende più avvincenti le sfide.

Voto: 8. Intrattiene, seppur con semplicità: tra gli anime sportivi, questa serie è tra le migliori.

Consigliato a: chi oramai segue la serie da tempo, e ne vuole sempre di più; chi apprezza il baseball, sport che oramai considero geniale; chi si chiede quanto le idee teoricamente folli di un allenatore possano portare alla vittoria.

Major S4

……e dopo il liceo, il professionismo nella lontana America!

Major S4


Lasciatosi alle spalle il grande incontro con Kaido, e risolti i suoi problemi di salute, Goro e il suo baseball partono per la grande avventura: la conquista di un posto nella Major League americana, dove giocano tutti i più grandi e i più amati professionisti! Dopo un impatto brusco con lo stellare mondo del super-professionismo, Goro si stabilisce per una stagione nella squadra dei Bats, tripla A in Minor League, ad un passo dal suo sogno. Riuscirà a portare tale gruppo alla vittoria? Quali ostacoli troverà sulla sua strada per la fama mondiale?

Questa quarta serie ha, nella sua struttura, un paio di differenze rispetto alle tre sezioni precedenti. In primis, questa volta non si inizia con una decina di puntate in cui si costruisce la squadra, ma si entra subito in campo: il numero di partite giocate è ben superiore rispetto a quanto visto finora, e questo non può che essere un bene.
Come contrappasso, tuttavia, si nota che le partite sono molto meno “decisive”: solo in pochi momenti si sente che una partita è importante per questo o quel motivo, mentre in molti casi si segue solo uno spezzone dello scontro per vedere qualche particolare, o qualche tiro, o qualche situazione interessante. Questo non tramuta le partite in cose inguardabili, ma l’attaccamento alla situazione risulta un po’ compromesso.

Un’altra notevole differenza è che, con le varie strade di vita che i coprotagonisti prendono, ognuno vive delle vicende diverse: questo di per sé non è un problema, ma tale frazionamento fa sì che quando si vada a parlare di loro la storia principale si interrompa, e ne risultano dei siparietti che mal si amalgamano con gli avvenimenti che riguardano la parte maggiore della serie.
Fortunatamente si può dire che Goro è finalmente un personaggio apprezzabile: ha la sicurezza necessaria a fare scelte coraggiose (come il fatto stesso di pigliare e andarsene in America), ma finalmente ha perso le sue convinzioni di invincibilità, e si trova talvolta a dubitare della sua strada e a cercare soluzioni ai problemi di varia natura che gli si presentano davanti. Generalmente la soluzione è nello sparare una fastball ancora più veloce – oramai al posto del braccio ha un Cannone Yamato – , ma è perlomeno gradevole vedere che il pensiero gli sfiora la mente.

Il disegno fa un deciso miglioramento rispetto a quanto prima visto: non siamo nel capolavoro magistrale, ma l’occhio rimane abbastanza soddisfatto. La crescita di Goro e di chi è attorno a lui è evidente, e aiuta a dar consistenza alla serie.
L’opening, anche in questo caso, è parecchio energica e ci sta benone: le due ending non sono invece nulla di che.

Insomma, la quarta serie di Major si lascia guardare con tranquillità: oramai la formula è conosciuta, si capisce che è uno shonen e come tale bisogna prenderlo; la crescita personale di Goro è ben apprezzata, ma a mi parere la perdita di “scontri epici” rende la serie un po’ meno interessante, sebbene non tragicamente noiosa.

Voto: 7,5. Occupa con piacere il tempo, anche se qualche momento di adrenalina in più sarebbe stato carino.

Consigliato a: chi oramai, dopo tre serie, vuol sapere come continua la vita di Goro; chi è curioso di conoscere un’America in cui parlano un inglese decisamente stentato; chi si chiede quando una spalla può tirare forte una pallina prima di staccarsi dal corpo.

Major S3

……e dopo le scuole medie, eccoci al liceo!

Major S3


Credo sia inutile ripetere la storia: siamo oramai alla terza serie in cui Goro, con il baseball come sua arma, insegue i suoi sogni. Dopo aver lasciato Kaido, riuscirà a fronteggiare i suoi ex-compagni? E come farà ad avere una squadra competitiva, dato che ha dovuto fondare un club da zero? Quali ombre si prospettano all’orizzonte?

Dopo la quasi spiacevole parentesi della seconda serie, fortunatamente Major torna a puntare abbastanza in alto. Il problema principale, e cioé il carattere supponente e spaccone di Goro, viene fortemente ridimensionato dalla più crudele delle maestre: la vita. Inizialmente il protagonista pare infatti essere il solito, fino a quando inizia a scontrarsi con problemi più grandi di lui: una famiglia che non sempre è del tutto felice, il progressivo abbandono di chi ha lasciato indietro, problemi di salute suoi o dei compagni di squadra, ed un team che palesemente non è all’altezza delle sue mire.
Tutto ciò aiuta a stemperare il carattere di Goro quel tanto che basta per renderlo accettabile, e la serie ne guadagna parecchio.
I coprotagonisti, in questo caso, sono abbastanza delle macchiette: la squadra è praticamente inesistente (a parte qualche sprazzo di finta crescita personale qui e là), e solo il più giovane membro della scalcinata squadra pare avere qualche potenziale per il futuro.
Bisogna inoltre dire che tutti loro diventano abbastanza bravi da sfidare i supercampioni in nemmeno un anno, e la cosa è quantomeno inspiegabile: si può tuttavia perdonare tale fatto per esigenze di copione, in quanto una squadra che perde 90 a 0 non sarebbe particolarmente divertente da seguire.

Gli avversari, invece, sono un’altra storia: Sato è oramai il nemico (sportivo) più acerrimo, e il tenebroso Mayumura è più inquietante che mai. Ci sono inoltre diversi graditi ritorni da precedenti serie, che ho trovato ben piazzati e che aumentano il l’impressione che il mondo si evolva anche al difuori di ciò che vien visto nella serie.
Si nota infatti un deciso miglioramento delle puntate quando tali elementi cominciano a fare capolino e, in generale, quando si comincia a giocare sul serio: come d’abitudine, infatti, la prima decina di puntate è orientata alla creazione della squadra e agli aggiustamenti necessari, e tale pezzo può risultare poco interessante.

Anche le partite hanno avuto un sostanziale miglioramento, per un motivo molto semplice: in diversi momenti, non è più Goro ad essere l’asso – e talvolta, nemmeno è sul campo! Questo ridimensiona la problematica del vedere 140 strike tirati a velocità indicibili ma tutti identici; inoltre, con il crescere degli avversari, i suoi colpi sono sempre meno imprendibili.
È chiaro, la stragrande maggioranza delle partite viene decisa da qualche discorso ispirato su responsabilità o ambizione, e parecchi degli avversari perdono perché anziché seguire il loro infallibile piano si mettono a sfidare Goro in uno scontro diretto: questo però rovina soltanto i momenti finali delle partite, lasciando pienamente guardabile tutto il resto. Due membri della nuova squadra, inoltre, riescono a dare un valore aggiunto anche ai momenti sportivi della serie.

Il disegno è nella norma, non colpisce ma si fa guardare tranquillamente: forse qualche sforzetto in più avrebbe potuto esser fatto. Le musiche durante le puntate sottolineano bene i momenti di tensione; l’opening è bella energica e molto adeguata al tipo di anime. La prima ending sembra uscita da Dance Dance Revolution, mentre la seconda si lascia sentire decisamente meglio.

In definitiva, si può dire che dopo lo scivolone della seconda serie, Major si è ripreso con una parziale maturazione del suo protagonista e con una migliore gestione delle svariate partite. Certo, Goro rimane comunque un tantinello strafottente e menefreghista; certo, i momenti clou vengono generalmente decisi da una fastball a tre milioni di km/h. Sorvolando su questo e sulla semplicità di costruzione dei personaggi, tuttavia, la serie risulta abbastanza godibile.

Voto: 8. Se ci fosse stata una squadra un po’ più competente, avrebbe anche potuto risultare più interessante.

Consigliato a: chi continua ad amare il baseball; chi è stufo di vedere solo tiri dritti, e vuole iniziare a vedere qualche effetto sui lanci; chi si vuole chiedere se il doppiatore di Goro in questa serie è lo stesso di Ippo (e secondo me lo è).

Major S2

…Dopo l’infanzia, ecco Goro alle prese con le scuole medie:

Major S2


Continuano le avventure di Goro, che avevamo lasciato alla fine della serie dopo il torneo delle scuole elementari: quattro anni sono ora passati, e Honda (che ora fa di cognome Shigeharu, ma si fa chiamare in entrambi i modi) ritorna alla scuola da cui si era trasferito anni fa. Il suo scopo diventa battere la più grande squadra che vince i tornei delle medie, Kaidou. Riuscirà tuttavia a riallacciare i rapporti con i compagni da cui è stato separato così a lungo? Che ne è stato del suo amico Sato? Chi potrebbe mettergli i bastoni tra le ruote?

Come nella prima serie, anche in questo caso la storia non è ovviamente il punto focale della questione. Ci ritroviamo con Goro cresciuto di quattro anni, e duole dire che il suo carattere ne ha risentito: per tutta la serie dimostra solo di essere un egocentrico spaccone che fa esattamente ciò che vuole, con incostanza e secondo il momento, anche a discapito di gente a lui vicina (siano essi amici, compagni di gioco o familiari). Più volte gli vien fatta notare la cosa, ed ogni volta lui ripete che il motivo è solo l’amore per il baseball: un comportamento simile è tuttavia classificabile soltanto come egoista, e questo sicuramente non rende più piacevole il personaggio.
Inoltre, Goro continua a cambiare idea sui punti focali della trama: prima vuole entrare nella migliore scuola; poi rifiuta di entrarci; poi fa il test per entrarci; una volta dentro vuole andare via; quando lo cacciano vuole restare; quando glielo permettono se ne va. L’importante è essere convinti delle proprie scelte…
Fortunatamente, dal punto di vista dei personaggi c’è Sato che salva la situazione. Nella seconda metà della serie, quando egli diventa parte integrante del gruppo principale, la sua influenza si vede: nelle partite è quello che fa andare il cervello, è lui quello che riflette, e che viene posto davanti a veri ostacoli che deve superare.

Un altro punto negativo per Goro, e positivo per i suoi compagni di allenamenti, è la facilità e il disprezzo con cui lui passa tutte le apparentemente durissime prove a cui vengono sottoposti. Bisogna strisciare per 3 chilometri? lui lo fa con in spalla uno zaino di sassi e un’altra persona! Bisogna stare in piedi senza muovere le gambe per tre ore? Lui lo fa mentre allena le braccia con un immenso bilancere!
Tutto questo, unitamente alla spacconaggine con cui dice “basta volerlo e lo si fa”, rende miseri gli sforzi della povera gente normale che lo circonda, e che a questo punto risulta sicuramente molto più meritevole di lui.

Dal punto di vista delle partite, la situazione non è più rosea come nella prima serie: in primo luogo ci sono soltanto due incontri veri e propri, ed in secondo luogo dal punto di vista di Goro ogni parvenza di tattica è stata spazzata via. In precedenza faceva soltanto tiri dritti, ma si alternava con ball, tiri interni, alti, bassi… tentava di leggere il battitore e i segni del ricevitore (come è giusto che sia) e si comportava di conseguenza.
Ora invece pianta semplicemente bordate d’antologia, che nessuno riesce a prendere: non esiste più alcun aspetto di logica, Goro lascia rubare tutte le basi che l’avversario vuole “tanto basta che faccio strikeout”, e curiosamente tutti i suoi compagni riescono invece a prendere ogni genere di tiro nemico, per quanto assurdo sia.
Ancora una volta, fortunatamente, arriva Sato a salvare la situazione: in diversi momenti la sua abilità di leggere il gioco risulta interessante e porta elementi aggiuntivi a partite che, fossero per il protagonista, sarebbero un noiosissimo show di tiri nel guantone.

I disegni purtroppo non si sono evoluti molto dalla prima serie, nonostante fosse passato un anno tra le due produzioni: qualcosa di più poteva essere fatto. L’audio durante le puntate non ha grande importanza, l’opening è simpatica, e la prima ending è particolarmente orecchiabile.

Insomma, la seconda serie di Major è per me stata una parziale delusione: il protagonista è passato da bambino entusiasta ad adolescente egoista, e questa è una gravissima pecca per una serie che fa del suo personaggio principale la star assoluta: c’è bisogno dell’entrata in scena del coprotagonista per avere qualche discorso intelligente e qualche momento interessante.
Probabilmente tale dura critica viene dal fatto che non ho mai apprezzato le serie dove il protagonista, invincibile su tutti, ride delle altrui difficoltà e fa esattamente quel che vuole: per chi non è infastidito da tale elemento, probabilmente il tutto risulterà ben più accettabile.

Voto: 6. Quando si spera solo che il protagonista pigli qualche sonora trombata, vuol dire che qualcosa non va. Fortuna che ogni tanto entrano i comprimari a salvare il tutto…

Consigliato a: chi, comunque, ama il baseball; chi, una volta iniziata una serie di stagioni, non riesce a staccarsene; chi si chiede quanto può essere denso un ragazzo.

Major S1

…La prima stagione di un lungo anime sul baseball:

Major S1


Honda Goro è un bambino di cinque anni, che ama il baseball; tale passione gli è stata passata da suo padre Shigeharu, che è un giocatore professionista. Purtroppo dei problemi di salute obbligano Shigeharu a cambiare ruolo all’interno nella squadra, e a “ricominciare da zero”: nel frattempo, Goro cresce e si interessa sempre più al magico mondo dello sport. Nel contempo, tuttavia, un grave lutto colpisce la famiglia: la moglie di Shigeharu muore improvvisamente, e lascia i due sportivi in un grave abisso di tristezza: in che modo padre e figlio prenderanno in mano la propria vita, in continua evoluzione? Cosa si può fare, quando il destino si accanisce? In che modo superare le difficoltà, spesso ingiuste, che la vita ci pone davanti?

Essendo un anime focalizzato in massima parte sul baseball, la trama è ovviamente scheletrica. Questo non faccia tuttavia pensare che la prima stagione di Major sia una serie che fa vedere solo una sfilza di partite: c’è molto di più che orbita attorno ai protagonisti.
Nel primo terzo della serie, il focus principale è su come Shigeharu prenda in mano la propria vita, in vari aspetti: dall’elaborazione del dolore per la perdita della moglie alla costruzione di una nuova vita; dal sentimento di fallimento per non poter più essere un lanciatore al desiderio di riscatto nel suo nuovo ruolo, con le conseguenti sfide che lo vedono sempre più vicino ai fasti di un tempo.
In tale periodo, Honda è troppo giovane per poter giocare vere partite ma mostra parte del suo potenziale, sebbene spesso sia da solo: il suo ruolo deve tuttavia ancora definirsi.
Dopo eventi (assolutamente imprevedibili, ed emotivamente molto importanti) che colpiscono il duo, la storia infatti fa un balzo di circa tre anni e ci si ritrova con Goro che arriva a nove anni e può finalmente partecipare ai tornei giovanili: si ritrova tuttavia a giocare in una squadra totalmente allo sbando, con mancanza di giocatori e zero talento.
Starà pertanto a lui di rianimare la pseudo-defunta squadra dei Dolphins, trovare i giocatori che mancano e iniziare una vera rivoluzione all’interno di tale gruppo: questo viene fatto con una notevole forza di volontà e, talvolta, con il supporto di alcuni personaggi marginali che gli danno una mano. Chiaramente il tutto è un tantinello tirato per i capelli (totali brocchi che imparano a giocare in maniera perlomeno decente in un paio di mesi, sforzi che superano ogni logica e via dicendo), ma in fin dei conti negli anime sportivi si può perdonare un po’ di fantasia finché rimane nei limiti dell’accettabilità.

Un elemento che in più parti della serie viene ricordato, e che sembra essere il messaggio “nascosto” più importante di Major, è l’elaborazione della perdita di qualcuno di importante. In varie occasioni diversi personaggi sono confrontati con l’improvvisa scomparsa di una persona amata, da diversi punti di vista: quello del figlio, quello del marito, quello del “nuovo subentrante” all’interno della famiglia, quello dell’amico e via dicendo. In questo è stato fatto un lavoro a mio parere molto accurato, bilanciando bene dolore, rimpianto, sensi di colpa, speranza nel futuro e accettazione. Negli anime di basso livello, i personaggi piangono come femminucce fino a quando arriva qualcuno con un discorso illuminante, in cui essi capiscono tutto e poi diventano più forti: in questo caso, invece, il processo di superamento del lutto è un lavoro importante e lento, che lascia cicatrici ma anche esperienze che aiutano ad andare avanti. Il fatto che la solitudine e il rimorso tocchino tutti e non solo il protagonista della serie è un lato decisamente positivo, e aggiunge realismo al tutto.

In una simile serie due cose sono vitali, ed una di esse è una buona caratterizzazione dei personaggi: in Major si può dire che questo punto è in buona parte soddisfatto.
Come già detto, Shigeharu si ritrova a dover ricostruire la sua vita da zero, vedovo e padre di un bambino di pochi anni, con un futuro incerto: è una situazione estremamente difficile, eppure non si lascia quasi mai scoraggiare dalla durezza della vita. Ricorda parecchio il padre che si trova in Totoro, che ha vari problemi ma che ha sempre un angolo di cuore e un attimo di tempo per chi ha bisogno, e per la famiglia. È un personaggio che stimo estremamente, e in questo caso è ottimamente realizzato.
Goro da bambino è… beh, un bambino, e quindi non ci si aspetta granché da lui. Nella seconda parte della serie, quando cresce, risulta forse un tantinello limitato dal suo pensare: per lui (come per molti protagonisti di anime sugli sport) con la forza di volontà tutto è affrontabile, la sconfitta non è una possibilità, l’unico modo per affrontare una difficoltà è balzarci in mezzo e dilaniarla. Tutto ciò è chiaramente necessario per rendere interessante la serie, ma quando viene continuamente ricordato risulta forse un pochino fastidioso: non che Goro risulti antipatico, assolutamente: qui e là, però, potrebbe essere un filino meno impulsivo.
I coprotagonisti sono moderatamente marginali: hanno generalmente un’introduzione abbastanza lunga, ed in seguito sono elementi che Goro gestisce per portare avanti le partite. Sono elementi abbastanza semplici, sebbene alcuni risultino abbastanza piacevoli: di buona parte della squadra, tuttavia, si ricorda a fatica il nome.

Il secondo punto che è necessario per fare un buon anime sportivo sono gli incontri: anche qui, il lavoro non è perfetto ma ben realizzato.
Ci sono parecchie partite (4 o 5, in 26 puntate), ed una cosa estremamente positiva è che non sono troppo lunghe: si evita lo stillicidio di secondi che si trova ad esempio nelle ultime puntate di Slam Dunk, dove il tempo non passa più.
Dal punto di vista degli avversari, si è ottimamente forniti: in maniera simile ad Holly e Benji (Captain Tsubasa) ogni squadra ha il “super-elemento” che la rende teoricamente imbattibile, e la raffazzonata squadra protagonista deve trovare il modo di scardinare tale punto fermo, generalmente essendo in una posizione di inferiorità di punteggio, per poi arrivare ad una rimonta e alla finale vittoria.
Questo viene fatto principalmente con la mera forza di volontà, con i classici flashback di personaggi che si son sacrificati per questo o quell’obiettivo: a titolo personale tale stratagemma è usato in maniera un po’ troppo massiccia, e toglie un po’ il gusto della vittoria del mgliore, ma in caso contrario probabilmente sarebbe stato un anime su una serie di sconfitte plateali e non sarebbe stato troppo interessante.
Una nota di moderato biasimo viene invece dal fatto che nelle partite si parte dal principio che lo spettatore conosca una buona dose di regole e di terminologia tecnica, senza la quale il tutto risulta assolutamente guardabile ma molto meno godibile: per chi volesse erudirsi prima senza doversi leggere il regolamento del baseball consiglio di guardare la serie One Outs, che parla dello stesso sport ma che spiega in maniera molto più dettagliata parecchie regole.

Il disegno è gradevole, ma assolutamente nulla di speciale: l’audio è anche simpatico, senza eccellere in alcun particolare.

Insomma, la prima serie di Major è sicuramente un buon lavoro, che a mio parere risulta però orientata verso un pubblico abbastanza giovanile (12-15 anni): anche ad età maggiori è assolutamente godibile, ma il ricorso sistematico al “ce la faccio perché ci credo” può forse togliere un po’ di gusto alle partite. Rimane comunque una serie che fa chiedere di più… e in questo caso di più ce n’è, dato che ci sono almeno altre cinque serie successive!

Voto: 8,5. Se piacciono gli anime sportivi e se non ci si offende quando il cuore supera la logica, il voto può anche esser considerato più alto.

Consigliato a: chi ama il baseball; chi vuol conoscere uno dei padri più notevoli che ci sia all’interno di un anime; chi si diverte a vedere un bimbetto di pochi anni tirare cannonate come se fosse un professionista.

Higurashi no Naku Koro ni Rei

……quando un nome tira più di un carro di buoi.

Higurashi no Naku Koro ni Rei


ATTENZIONE SPOILER! Non leggete il riassunto della trama se non avete visto le prime due serie di Higurashi no Naku Koro ni!
…ok, detto questo, possiamo iniziare.

Dopo il termine della seconda serie, ci ritroviamo con Rika che è finalmente riuscita a sfuggire al suo terribile destino: si gode la vita felice con i suoi amici… fino a quando un incidente non la manda all’altro mondo o, per meglio dire, in un altro mondo.
Rika si prepara nuovamente a combattere organizzazioni e sindrome di Hinamizawa: scopre però con sua incredulità che in questa realtà, dopo centinaia di anni, la storia non è la stessa!
Confusa e spaventata, tenta di capire cosa sia accaduto e come fare a tornare nel mondo in cui con tanta fatica ha conquistato la libertà. Ma quali sacrifici dovrà sopportare? Non è forse questo il mondo in cui vorrebbe vivere?

Questa terza serie è composta da cinque OVA: il primo e l’ultimo sono assolutamente evitabili, in quanto estranei alla trama sopra citata e tendenti al comico (con risultati non esattamente brillanti): solo nei tre OVA centrali quanto sopra segnalato ha luogo.
La storia è abbastanza semplice ma graziosa, e alcuni riassunti fatti da Rika mentre riflette sull’attuale condizione aiutano a riprendere il filo con i numerosi avvenimenti visti nella seconda serie. La spiegazione è abbastanza carina e, nonostante ci siano un paio di pezzi con dei discorsi che paiono infiniti e dalla dubbia utilità, le tre puntate scorrono tranquillamente.
Va segnalata però una cosa: il tratto caratteristico di Higurashi, il sangue e la violenza, sono oramai totalmente svaniti dalla serie. Nessuno viene accoltellato, nessuno viene trafitto, nessuno viene torturato,… insomma, ciò per cui la serie è diventata famosa è stato oramai levato. Questo è un immenso peccato.

Il cast oramai è ben conosciuto, e ognuno fa ciò che ci si aspetta da lui: l’unica “new entry” è Satoshi, che nelle due serie precedenti figurava sempre come fuggito, morto o malato terminale. Nessuna sorpresa arriva pertanto da questo comparto.

Le musiche sono nella norma, senza particolarità: togliendo il lato horror e sanguinario, anche i momenti di tensione vengono a svanire e il supporto audio risulta pressoché inutile. Abbastanza insipide, a mio parere, opening ed ending.
Il disegno è migliorato nuovamente nei confronti delle precedenti serie, e si lascia guardare con piacere.

Insomma, la mia impressione è che oramai Higurashi no Naku Koro ni si sia fatto un nome, e i produttori lo stiano sfruttando oltre il necessario. La storia non è brutta (nuovamente, togliendo primo ed ultimo episodio), ma ho l’impressione che non fremesse dal desiderio di esser raccontata. Può esser simpatica per chi ha seguito la storia iniziale e sicuramente non ha grandi difetti,ma è tutto qui.

Voto: 7. Non va oltre la mediocrità, pur non avendo gravi lacune.

Consigliato a: chi non è ancora pronto a separarsi da Keiichi, Rena e compagnia; chi vuol vedere personaggi nati nell’horror traslati in un episodio in piscina a strapparsi i costumi (maschili) di dosso; chi si domanda se è meglio vivere in un mondo che era un disastro e che è stato tirato in sesto, o in uno che direttamente parte bene.