Neko no Ongaeshi

…Un’imberbe ragazzina catapultata nel mondo dei gatti!

Neko no Ongaeshi


Haru è una normalissima liceale, con i più caratteristici tratti distintivi: si sveglia sempre tardi per andare a scuola, salta colazione, è infatuata di un ragazzo già occupato e, fondamentalmente, non ha grandi scopi nella vita.
Un giorno, tornando a casa da scuola, salva un gatto da un camion che stava per travolgerlo: quest’ultimo, in segno di ringraziamento… si alza in piedi e si inchina, parlandole in maniera galante e forbita! Haru chiaramente rimane basìta, e durante la notte la situazione non fa che diventar più stramba.
Davanti a casa sua si svolge infatti una processione di gatti su due zampe, che accompagnano il re del regno dei gatti: si scopre che il gatto salvato altri non era che il principe di tale regno, e che Haru verrà adeguatamente ricompensata.
Inutile dire che il concetto di “gratitudine” per un gatto è decisamente diverso da quello di un umano: cosa dovrà aspettarsi Haru? Come farà a liberarsi dalla scomodissima (seppur non malevola) situazione in cui si trova? Dove potrà cercare alleati?

La storia di Neko no Ongaeshi (altresì chiamato The Cat Returns) è decisamente curiosa ed inusuale (anche perché questa storia nasce come semi-spinoff di Whisper of the Heart – a voi scoprire come i due sono collegati!), ma risulta piacevole da seguire.Come d’abitudine non ci sono dei veri cattivi, e si seguono le vicissitudini di Haru in un mondo a lei alieno (e che la avvicina sempre più in un felino) mentre tenta in primis di orientarsi, ed in seguito di tornare a casa. Qualche simpatica sorpresa qui e là si nasconde, ma non arriverei a parlare di colpi di scena.

I personaggi sono forse la parte più piacevole di questo film: come detto sopra non ci sono personaggi “da odiare”, e l’ambiente risulta leggero nonostante il grave problema in cui Haru si trova. I coprotagonisti sono fenomenali: la classica accoppiata gentiluomo (o meglio, gentilgatto) e buzzurro funziona come non mai. Sulla protagonista, purtroppo, bisogna dire una cosa: sebbene in un paio di momenti venga ricordato che per risolvere il suo problema lei debba capire chi è veramente, alla fine dice “ho capito”, ma in realtà tale sviluppo viene totalmente saltato. È un peccato, perché questo porta l’anime a mancare di qualcosa che rimanga, come sensazione o come messaggio, e lo rende un po’ meno intrigante di altri suoi fratelli.

Il disegno è gradevole e l’animazione è fluida, ma bisogna dire che per essere del 2002 il tratto è un po’ approssimativo. Sia ben chiaro, questo non vuol dire che sia brutto da guardare – ma ci son altri lavori, anche di case produttrici meno blasonate, che in quegli anni han prodotto disegni migliori.
L’audio è come al solito di buona qualità, con una sigla finale che ho trovato molto bella e che ben rispecchia l’ambiente tutto sommato spensierato e giocoso dell’anime che va a concludere.

Insomma, Neko no Ongaeshi – The Cat Returns è un anime che si lascia guardare con piacere, ma che non lascia il segno nella mente di chi guarda: l’ora e un quarto di proiezione vola senza intoppi, ma una volta arrivati al termine difficilmente ci si accorge di non esser rimasti vittime del senso di magia che possono lasciare altri lavori come Spirited Away o Totoro.

Voto: 7,5. Simpatico, gradevole, allegro, spensierato… e poco più.

Consigliato a: chi vuole un pochino di sincero relax; chi vuole un film senza grandi storie e crudeli nemici; chi vuol sapere cosa fanno i gatti lontano dai nostri occhi.

Pom Poko

…Procioni mutaforma con testicoli magici? Ok, sembra orrendo ma… eccoli qui!

Pom Poko


I procioni sono una compagnia abbastanza classica del Giappone rurale. Durante la fase del grande sviluppo cittadino, ovviamente, i territori dedicati a foreste e campagne si ridussero molto; lo spazio per gli animali del bosco diventò pertanto molto limitato.
Una tribù di procioni abita nelle vicinanze di Tokyo, in una collina boscosa: quando la grande città decide di radere al suolo l’intera zona per creare una città-dormitorio dove ospitare tutti i lavoratori della più grande megalopoli esistente, i lavori iniziano a distruggere tutto ciò che di conosciuto il gruppo conosce: essi decidono pertanto di passare al contrattacco con le curiose ma potenti armi a loro disposizione.
Quando sono fuori dalla portata degli occhi umani, infatti, i procioni possono camminare su due zampe e parlare come noi: inoltre, una parte di loro ha notevoli poteri di mutaforma, portandoli a poter diventare più o meno qualsiasi cosa – alberi, ponti, fantasmi, umani, quel che si vuole. Ovviamente solo i migliori riescono ad essere credibili, e per le cose più maestose bisogna essere in tanti: creare incidenti e infondere paura, tuttavia, è facile! Riusciranno tuttavia a fermare il progresso? Se sì, a quale costo? Che ne sarà della loro pacifica vita di campagna?

La storia inizia in maniera decisamente comica, con i pigri e bonaccioni procioni intenti più che altro a giocare e a divertirsi che non a interessarsi davvero del problema davanti ai loro occhi: nonostante un paio di guerrafondai, essi puntano più che altro a scherzi, burle e trucchetti per tentare di liberarsi degli umani. Quando iniziano a rendersi conto che la situazione è davvero grama (dato che il cibo inizia a scarseggiare, e i loro compagni cominciano a finire sotto le macchine cercando di alimentarsi…) il tono dell’ambiente cambia prima che ce ne si possa render conto: si passa da un coloratissimo e meraviglioso corteo agli attacchi disperati contro la polizia, con una facilità che risulta assieme naturale e terribile. Questo porta la prima parte ad essere abbastanza divertente e piena di simpatiche trovate mutaforma, mentre la seconda risulta decisamente più greve e disperata.

I personaggi stessi non rimangono particolarmente impressi: essi formano più che altro un collettivo da cui spuntano solo un paio di personalità più forti, ma che si avvalgono comunque dell’apporto dei sostenitori. Questo li porta a non riuscire mai a convincere appieno quando tentano di “fare i duri”, anche perché dopo pochi secondi il tutto frana e tornano a far gruppo e a discutere insieme della situazione.

La chiave di lettura per poter apprezzare questo anime è, secondo me, il significato che esso porta con sé: l’evidente concetto è quello della salvaguardia della natura, ma c’è un secondo livello d’interpretazione.
Risulta infatti molto sovrapponibile la situazione dei nostri sfortunati protagonisti con quella delle persone che effettivamente vivevano nelle campagne vicine alle grandi città, e che vennero fondamentalmente spazzate via con il boom degli accentramenti urbani; il proseguio e il finale della storia porta a dimostrare che si può fare quel che si vuole, che ci si può battere, che ci si può illudere, ma alla fine il progresso – sia esso positivo o negativo – riuscirà ad arrivare dove intende: l’unica è adattarsi o soccombere. In questo caso il messaggio è chiaramente ispirato alle zone rurali urbanizzate, ma può esser legato a vari altri ambienti, in cui il triste ma realistico discorso di per sé non cambia.

Il disegno non è malaccio, ma non colpisce particolarmente. Gli unici momenti di vero spettacolo sono quelli di trasformazione di massa, in cui sembra di esser stati teletrasportati in Paprika nei suoi momenti più deliranti. L’audio non mi ha particolarmente colpito, ma le canzoni (comprese quelle per bambini che sono intersecate nella storia) risultano simpatiche.

Insomma, Pom Poko è un lavoro che può non piacere a tutti: le tematiche possono non interessare particolarmente, e in fin dei conti la storia di animaletti che si trasformano (con particolare attenzione alla mutaformabilità dei loro apparati riproduttori…) può anche non essere per tutti i palati. Io l’ho gradita abbastanza, sebbene non sia probabilmente tra i capolavori sfornati dal seppur sempre affidabile Studio Ghibli.

Voto: 8. La Ghibli se la cava anche senza Miyazaki, che in Pom Poko non ha messo mano… ma da loro mi aspettavo qualcosinaina in più.

Consigliato a: chi ha passioni ambientaliste o ama la semplice e rilassata vita di una volta, e gli piange il cuore a vederla sparire; chi vuole un anime per ridere e intristirsi quasi allo stesso tempo; chi vuol posteggiare la logica e tuffarsi nel mondo della mitologia tradizionale giapponese, di cui ci son molti accenni.

Skip Beat!

…Quanto lontano si può arrivare per vendetta? Fino alle vette dello show-biz?

Skip Beat!


Kyoko è una ragazza che per amore di Shotaro, suo amico d’infanzia, ha abbandonato tutto: subito dopo le scuole medie lo ha seguito a Tokyo per assisterlo nel suo sogno di diventare una stella dello spettacolo. Con la sua fama oramai in stabile crescita, tuttavia, Kyoko nota che il distacco è sempre maggiore: nonostante lei abbia rinunciato a qualsiasi studio, abbia due lavori per mantenere un lussuoso appartamento, cucini, lavi, stiri e quant’altro, non riceve mai nulla in cambio.
Continua tuttavia a sopportare il tutto, fino a quando per errore non scopre che Shotaro l’ha sempre usata come sguattera, senza mai essersi interessato a lei!
In preda alla più incontenibile furia, Kyoko giura pertanto vendetta – solo per sentirsi derisa da Sho. Come può una comune ragazzina toccare una star? La sfida è lanciata: “diventa qualcuno nel mondo dello spettacolo, e fammi vedere cosa vali!”
Kyoko prende alla lettera le parole del suo oramai giurato nemico, e inizia la sua strada per immettersi nel difficile e finora sconosciuto mondo dello show-biz. Ma ce la farà ad entrare in un’agenzia rinomata? A cosa dovrà sottoporsi per poter primeggiare sulle tante concorrenti? Sho le farà fare tutto quel che vuole?

Questo anime di venticinque puntate è composto da molte parti importanti: iniziamo a valutare la trama in sé, legata al progredire di una ragazza inizialmente senza particolari talenti nello spietato mondo delle agenzie di personaggi famosi. Bisogna ammettere che, nelle prime puntate, si ricorre al sempre abusato trucco del “finché hai le palle per farlo ce la fai”, e questo risulta un po’ artificioso – soprattutto perché è ben risaputa la difficoltà dei provini in cui si cercano star da lanciare alla ribalta.
Anche il sistema del ripescaggio, dovuto al lungimirante direttore, sembra quantomeno tirato per i capelli: la sezione “Love Me” mal si integra con quel che in seguito si vedrà.
Questo non faccia però pensare che l’intera struttura sia instabile: concedendo tali scivoloni iniziali (pressoché necessari, dato che Kyoko dal nulla si getta in un mondo sconosciuto!), una volta ingranata la situazione le cose migliorano sensibilmente. Quando Kyoko inizia a cimentarsi con la recitazione è uno spettacolo: generalmente utilizza tutta la sua rabbia repressa e il suo indicibile odio, unitamente ad un innato talento recitativo che si scopre man mano, per stravolgere le carte in tavola ed offrire sia ai protagonisti che agli spettatori delle performances veramente impressionanti. Il disegno aiuta moltissimo in ciò (e su ciò torneremo in seguito), e sicuramente la seyuu (Marina Inoue, che ha anche fatto Yoko in Tengen Toppa Gurren Lagann… robetta da niente) fa un lavoro più che eccelso nel rappresentare degli stati d’animo che posson passare dall’angosciato al crudele con il massimo effetto.
Bisogna dire che Kyoko ha, nella recitazione, due aiutanti d’eccezione: i due coprotagonisti principali, Ren e Kanae, agiscono con egual abilità e quando s’incontrano sul set creano delle sezioni davvero interessanti.

La seconda cosa che risalta in questa serie -e in questo caso, risulta ovvia sin da subito – è la potente comicità che soprattutto nella prima parte esiste. Si ha il solito set di battute, ma in questo caso l’umorismo si distacca lievemente dalle abitudinarie scenette: in questo caso, a creare la maggior parte di situazioni divertenti sono gli atteggiamenti demoniaci di Kyoko (che ricorda in maniera estrema Sunako di Yamato Nadeshiko Shichi Henge, con cui ha moltissimi tratti in comune) e la serafica calma, che nasconde una fredda furia, di Ren: giocando principalmente su questi due elementi si riescono a creare un numero impressionante di situazioni davvero divertenti che, nonostante ad un prim’occhio possano sembrare ripetitive, riescono sempre a strappare un sorriso.
Anche altri personaggi partecipano a varie scenette, ma sono in misura decisamente minore: la parte da leone è rappresentata dai due elementi sopra citati. Anche in questo caso, un punto assolutamente vitale è l’animazione e il disegno, che spesso fa più ridere delle battute stesse – soprattutto quando Kyoko esprime tutta la sua incontenibile follìa omicida verso qualcuno.
Purtroppo (per i miei gusti, perlomeno) questo ambiente di divertimento viene un po’ rarefatto quando, nella seconda metà della serie, si entra a capofitto nel mondo della recitazione e quando iniziano a comparire i seppur prevedibili legami d’empatia tra i vari attori in gioco.

Parlando di ciò, sicuramente va detto il terzo punto su cui Skip Beat! mette l’accento: i sentimenti. Non si terrorizzino gli antagonisti degli anime sentimentali, poiché qui non cola amorepuccipucci dalle pareti, con il rischio di prendere il diabete solo guardando una puntata.
Si passano infatti molti diversi stati d’animo e tante emozioni vengono vissute dai vari personaggi: la solitudine, l’allegria, l’abbandono, l’amicizia, l’odio (tanto, taaanto odio!), il rimorso, la speranza,… tutti vengono espressi con sufficiente delicatezza, per non far diventare la serie un polpettone melenso, e questo porta anche i meno avvezzi a sopportare con facilità tali eventi, lasciando però agli amanti di tali emozioni il gusto di assaporarli in maniera brillante.
Verso la fine, come detto, viene un po’ accantonato il lato comico (questo non vuol dire che non si rida, ma accade meno spesso) per puntare di più sull’aspetto empatico dei personaggi che oramai si è arrivati, in linea di massima, ad apprezzare e rispettare: in questo si potrebbero trovare delle similitudini con Nana, che dell’aspetto multi-sentimentale aveva fatto un suo cavallo di battaglia.

Il disegno è davvero epico. Chi leggesse questa recensione e poi andasse a vedersi la serie, potrebbe inizalmente pensare che io sia matto: il fatto è che il punto focale non è la capacità tecnica della Hal Film Maker (che pure ha creato un anime molto bello da vedere), ma l’utilizzo delle varie tecniche (facce ultraserie alla Minami-ke, super-deformed,…) è mescolato alla perfezione per dare il massimo della resa in tutte le varie situazioni – e soprattutto nei due aspetti che più ho gradito, la recitazione e la comicità.
Anche l’audio è di tutto rispetto, con due opening e due ending ben orecchiabili (sebbene la prima coppia mi sia parsa decisamente migliore della seconda) e un supporto audio adeguato alle situazioni.

Insomma, un capolavoro, una meraviglia, una pietra miliare? Beh, non proprio. Skip Beat! risente comunque di qualche difettuccio: come indicato prima, l’inizio fatica un po’ ad ingranare dal punto di vista della trama e il finale perde un po’ di mordente sul lato comico (seppur quest’ultimo dettaglio sia giustificabile dai problemi in corso, ed è encomiabile che comunque non si sia caduti nell’assoluta serietà), e qualche punatata forse può risultare un po’ sottotono.
Inoltre, il finale è davvero tranciato con un machete: capisco che il manga sia tuttora in produzione, ma arrivare ad un punto vagamente più definito anziché mutilare tutto senza concludere ALCUNA trama, seppur minimamente, risulta davvero fastidioso.
L’unica speranza, per me che non ho letto il manga, è in una seconda serie: se la qualità rimanesse la stessa della prima potremmo trovarci ad un’ottima serie comica (qualora si riprendesse l’aspetto ilare delle situazioni) oppure una deriva che potrebbe portare verso un mondo più serio, come in Nana, dato che le basi potrebbero esser state gettate. Chissà…

Voto: 8,5. Un’altalena di sensazioni, qualche discorso davvero carino, parecchie risate e un personaggio che può diventare Satana: decisamente di mio gradimento, nonostante il paio di pecche.

Consigliato a: chi apprezza le commedie d’amore con molta commedia e non troppo sentimento; chi gradisce battute crudeli e che augurano morte e distruzione a chiunque capiti a tiro; chi vuole un pollo gigante a cui confessarsi.

Wicked City

…Il mondo dei demoni e quello degli umani finalmente in pace?

Wicked City


Da millenni il mondo dei demoni e quello degli umani coesistono, tra momenti di guerra e momenti di tregua. Negli ultimi secoli la situazione è stata regolata da un patto di non aggressione, che tuttavia sta per scadere. Il lavoro di Taki, una guardia nera umana (come son chiamati gli agenti che puntano a mantenere l’ordine tra i due mondi), è quello di scortare fino alla firma del nuovo trattato di pace Giuseppe Mayart, un antico demone che vive sulla terra, e dovrà farlo con l’ausilio di Makie, un’avvenente guardia nera che proviene dal regno dei demoni. Riusciranno nella loro missione? Le cose sono veramente come sembrano? Come mai ogni loro azione pare gettarli ancor più nei guai?

Va detto in primis che questo anime è indirizzato ad un pubblico adulto (o adolescente in calore, a scelta): esso rasenta infatti parecchie volte il confine che divide l’anime osé dall’hentai. Riesce sempre (e questo è un pregio) a mantenersi nei limiti dovuti, seppur a malapena: inoltre, la violenza è abbastanza intensa con braccia strappate, gente stuprata e dicendo: non ci sono molte occasioni nell’oretta e mezzo di proiezione per ammirare tali eventi, ma quando ci sono si fanno notare.

Passando alla storia, si deve dire che per tre quarti del film tutti i protagonisti sembrano idioti. Le azioni più logiche non vengono eseguite, portando a inutili complicazioni che avrebbero potuto esser facimente evitate. Arrivare alla fine e svelare il vero segreto della storia stessa da, in retrospettiva, un vago senso di logica al tutto: questo non basta tuttavia a ripagare dell’ora di incazzatura per i personaggi che si muovono erraticamente in un’ambientazione spoglia e cupa.

Parlando di personaggi, bisogna dire che i due protagonisti sono davvero insulsi. Taki è davvero il morto di figa che sembra, e Makie non riesce mai a rendersi davvero interessante. Nessuno dei due sviluppa nulla di logico, se non un’attrazione reciproca che -dato il tono sexy dell’anime- è assolutamente scontata.

I combattimenti non sono moltissimi, e la qualità non è eccelsa: si spera sempre di vedere qualche supermossa da parte dei demoni ma solo in rari casi si viene accontentati. Da notare con piacere il super-rinculo della pistola di Taki, dato che deve disintegrare demoni (ben più resistenti degli umani): viene tuttavia da chiedersi che razza di schiena abbia, per riuscire a sfondare così tanti muri in cemento…

Il disegno, per essere del 1987, non è malaccio ma dimostra tutti i suoi anni, rimanendo un passo sotto altri lavori degli stessi anni. L’audio, come in molti film del genere, risulta quasi assente: peccato.

Insomma, Wicked City porta un paio di idee carine e un paio di cambi di trama che non sono malaccio, ma non riesce a convincere a causa della scarsissima caratterizzazione dei personaggi, palesemente indirizzati solo ad accoppiarsi prima della fine dell’anime: questo porta con sé una prevedibilità che rende abbastanza banale il resto, e anche il finale moderatamente sorprendente non riesce a raddrizzare appieno il tutto.

Voto: 5,5. Ero tentato a dare la sufficienza in virtù del paio di buone idee, ma in fin dei conti devo ammettere di non essermi interessato o divertito granché: questo è un crimine grave, per un anime.

Consigliato a: chi vuole un po’ di erotismo senza scadere nell’hentai; chi cerca qualche rissa demoniaca senza troppe pretese; chi si chiede quanto può esser pericoloso incontrare una vagina gigante e semovente, o una demonessa-ragno-con-i-denti-proprio-lì.

Demon City Shinjuku

…Se l’inferno prendesse possesso di una città per dieci anni, come si prospetterebbe il futuro?

Demon City Shinjuku


Dieci anni fa, una grande sfida tra un grande spadaccino e un malvagio posseduto da demoni si svolse nella città di Shinjuku: purtroppo il cattivo, Rebi Ra, ebbe la meglio e uccise il buono, Genichirou.
Da allora l’intera città di Shinjuku (una frazione di Tokyo) risulta off-limits praticamente per chiunque, in quanto abitata da demoni e mostruosità: purtroppo, dopo questi dieci anni Rebi Ra è pronto ad incrementare ulteriormente la sua influenza sul mondo, aprendo le porte dell’inferno e portando l’intero mondo demoniaco sulla terra! Starà pertanto al figlio di Genichirou, Kyoya, riuscire a fermare il malvagio piano in atto. Ma ne sarà in grado? Chi lo accompagnerà in tale pericolosa avventura?

Come si può inturile, in questo film di circa un’ora e venti la storia non è sicuramente il punto forte: anzi, la sua debolezza e scontatezza appaiono sin da subito palesi. L’idea di base è l’archetipo di ogni banale avventura, e purtroppo non ci sono particolari svolte che permettono un miglioramento in tale ambito. Gli avvenimenti sono prevedibili, e quelli che non lo sono risultano comunque inutili.

Vedendo la battaglia iniziale, si poteva tuttavia aspirare ad un anime che portasse dei combattimenti degni di tale nome: purtroppo essi sono sorprendentemente pochi, e decisamente insoddisfacenti. Solo in un paio di situazioni si vede qualcosa di simpatico, mentre per il resto le battaglie sono statiche e abbastanza noiose. Il combattimento finale è davvero una presa per il culo: quando ci si aspettava finalmente qualche bella mazzata, tutto vien risolto nel peggiore dei modi.

I personaggi rispecchiano la qualità del resto dell’anime: non antipatici, ma abbastanza insulsi. Il protagonista è il classicissimo giovinastro che corre dietro alle gonnelle ma in realtà ha i superpoteri; la sua compagna di viaggio è inutile, e per essere la coprotagonista è un tantinello scialba; gli altri elementi che si incontrano in giro non riescono a fare la differenza. Il cattivo principale è quasi patetico, dato che appare solo per il tempo necessario ad essere preso a calci.

I disegni, per essere del 1988, sono abbastanza buoni: almeno in tale ambito è stato fatto un lavoro di tutto rispetto. Decisamente meno attenzione è stata invece data al sonoro, che è praticamente assente e che porta lunghissime parti di anime ad essere pressoché mute.

Insomma, Demon City Shinjuku non riesce a convincere in nessuno dei punti importanti dove dovrebbe impressionare. Non riesce ad attrarre lo spettatore con niente, e il risultato è un lavoro non terribile, ma noiosetto e senza mordente.

Voto: 5. Non si va più sotto perché non c’è nulla di davvero orrendo… ma nemmeno nulla di davvero salvabile.

Consigliato a: chi ha un’ora e venti da occupare e non sa davvero cosa guardare; chi apprezza anime ambientati in versioni distrutte di posti reali; chi vuol vedere la bella meno bella di un anime.

The Big O

…In un futuro senza memoria, la civiltà che strada prenderebbe?

The Big O


Ci troviamo in un presumibile lontano futuro, che tuttavia ricorda in molti aspetti il nostro mondo degli anni ’20 come ambientazione. Quarant’anni prima delle vicende qui narrate, un misterioso evento cancellò la memoria di tutte le persone che vivevano ad Amnesia, apparentemente l’ultimo posto popolato in un mondo ai limiti della desertificazione: nessuno ha ricordi più vecchi di tale misterioso momento.
Ogni tanto, tuttavia, a qualcuno tornano dei ricordi della vita precedente: particolari abilità, collegamenti con persone, luoghi segreti… inutile dire che tali informazioni sono estremamente prezione, e ci sono “cacciatori di segreti” che ispezionano rovine e cercano ovunque per accaparrarsi tali tesori.
Roger Smith è un negoziatore, figura apparentemente molto utile a Paradigm City: il suo compito è trattare quando avviene un rapimento o un ricatto, per ottenere il miglior affare per il suo cliente. A seguito di un incarico, tuttavia, si trova tra le mani un misterioso androide che inizia a vivere con lui: R. Dorothy è un’opera d’arte di una scienza oramai perduta, creata su memorie oramai scomparse: la stessa cosa si può dire di Big O, il gigantesco robot che Roger nasconde nelle metropolitane abbandonate nella città, e con cui interviene quando bisogna usare la mano pesante! Ma da dove vengono tali antichità di estrema potenza? Cosa accadde 40 anni fa di tanto terribile da cancellare la mente di tutti? E qual è lo scopo della potentissima Paradigm, la ditta che tutto governa e tutto può?

In primis, va detto che l’ambientazione di The Big O riprende tutti i classici canoni della serie noir: il protagonista è un ex-poliziotto con i suoi problemi, i suoi conoscenti sono persone ombrose e piene di segreti, la donna con cui imbastisce un intreccio d’interessi è dalla sua parte solo a momenti, la città sembra in mano alle forze oscure e il tutto è ambientato in una distopia galoppante.
La trama in sé prosegue a singhiozzi: inizia mettendo parecchi elementi interessanti il campo, e poi si perde in una decina di puntate che raccontano storie stand-alone decisamente avare di approfondimenti su ambientazione o storia. In seguito qualcosa inizia a muoversi, ma anche successivamente gli eventi sparsi lungo le ventisei puntate della serie sono intermezzati da tantissime inutilità che le annacquano e ne fanno perdere il filo. Questo succede allo spettatore ma, probabilmente, anche a chi la serie l’ha scritta: ad un certo punto, infatti, gli eventi paiono diventare totalmente casuali: vengono scaraventati quintazilioni di nuovi elementi nella storia, che rendono quasi incomprensibile il tutto. Alcune cose sono anche decisamente valevoli (ed un paio di dettagli sembrano dei piccoli colpi di genio), ma si perdono immediatamente abbandonando qualsiasi significato o approfondimento. È un vero peccato, perché in alcuni momenti sembra esserci davvero una struttura imponente sotto alle mille inutilità, ma essa non riesce mai ad emergere e si perde, facendo risultare il tutto moderatamente noioso.

I personaggi son curiosi. Il protagonista è Batman, punto e basta. Ricco possidente, con un maggiordomo tuttofare, abita in una gigantesca casa, nella sua vita è ammirato da chiunque e nella segretezza combatte il male con apparecchi supertecnologici e mezzi potentissimi. Peccato che oltre a questo non va mai: i pochi momenti in cui potrebbe approfondire sé stesso e il suo misterioso passato vengono usati maluccio.
I coprotagonisti sono abbastanza carini, ma moderatamente inutili: il maggiordomo ripara, pulisce, fa un paio di battute e null’altro; Dorothy pare avere poteri immensi ma non li usa mai, e nonostante il suo stretto legame con il passato di oltre 40 anni fa questo non viene mai sviluppato.
Anche i cattivi risultano abbastanza piattini e senza grandi idee – e verso la fine iniziano a comportarsi in maniera totalmente erratica.

La cosa peggiore, comunque, è sicuramente il robottone e tutto ciò che lo riguarda. In primis, è brutto: questo già non è un buon inizio. In secondo luogo, viene usato come asso pigliatutto nel classico “prendo botte da orbi finché non penso una cosa bellissima e poi oneshotto l’avversario”: davvero noioso. Il sistema di trasporto è totalmente illogico: in teoria si sposta lungo le abbandonate linee della metropolitana, in pratica sbuca dove gli pare e piace (senza far crollare le gallerie? Senza risultare rintracciabile per capire a chi appartiene? Va bene…), e poi risparisce nello stesso modo. Questo è possibile in due casi: il primo è che Paradigm City fosse la città con la rete sotterranea più sviluppata dell’universo, talmente sviluppata che passavfa anche sotto l’oceano; il secondo è che gli sviluppatori abbiano preso la logica, l’abbiano buttata nel cesso e se ne siano fregati.

Il disegno è… come dire… brutto. Animazione minimale, tratti banali e rudimentali, nessuna CG a salvare almeno parzialmente il tutto: nel 1999 si poteva già pretendere di più.
L’audio è invece abbastanza gradevole, con diversi pezzi di pianoforte simpatici. L’opening è tremenda, ma l’ending è ben orecchiabile e rispecchia l’ambiente un po’ noir che inizialmente la serie presenta.

Insomma, come si può capire The Big O mi ha abbastanza deluso: dalla Sunrise ci si può aspettare di più. La cosa che fa più male è che l’intera idea del mistero di 40 anni prima è davvero affascinante, ma annega in un mare di inezie che portano alla fine a non avere una risposta alle domande fondamentali che la serie si poneva. In questo ambito c’è uno dei pochi punti positivi: di domande buone se ne pongono tante (“come mai sono capace a pilotare un gigantesco robot?” “io sono un poliziotto: perché devo aspettare che un robot salvi tutto? Non ce la posso fare io?” “io vengo da un’altra nazione, ma qui mi dicono che le altre nazioni non esistono! perché? Cosa c’è che non ricordo e che può spiegare ciò?”), ma purtroppo puntualmente falliscono nel trovare le giuste risposte.

Voto: 5,5. Mi spiace davvero tanto, perché in un paio di episodi ho sperato che decollasse, perché avrebbe avuto una rampa di lancio solidissima: purtroppo si è sempre schiantata a terra senza riuscire a sviluppare il suo potenziale.

Consigliato a: chi ama gli ambienti noir contaminati da tempi moderni e un pizzichino di steampunk; chi non si offende se una storia non ha molto senso; chi vuol seguire i palloncini rossi.

Panda Kopanda

…Un volo nel passato, con uno dei primissimi lavori di un imberbe Miyazaki.

Panda Kopanda


Mimiko è una giovane bambina che vive con sua nonna: un giorno, quest’ultima deve recarsi al memoriale del defunto marito e lascia la nipotina da sola a casa, tra mille preoccupazioni.
Appena arrivata a casa, tuttavia, l’energica e positiva Mimiko fa un incontro meraviglioso: incontra un piccolo panda parlante e il suo babbo, che si stabiliscono a casa sua! Essendo Mimiko senza genitori, gradisce molto l'”invasione”, e la loro vita diventa un susseguirsi di esperienze tutto sommato ordinarie ma comunque positive e felici.

Come si capisce, da questo lavoro non ci si aspetta una grande trama: si nota innazitutto l’embrione di ciò che, sedici anni dopo, diventerà Totoro. Le vicende sono semplici: la vita di tutti i giorni, la golosità di Papanda (il papà panda… grande fantasia!), le scoperte di Kopanda (che vuol semplicemente dire “piccolo panda”), una curiosa gita allo zoo con conseguente viaggio in treno, il mondo del lavoro per un panda – che chiaramente si svolge allo zoo… nessun’epica avventura, eppure la generica impressione che ne deriva è quella di un ambiente positivo, costruttivo e allegro.
Lo spettatore va tuttavia avvisato: questo film diviso in due episodi, di una durata complessiva di poco meno di un’oretta, è sicuramente indirizzato a bambini di giovane età; fino ai dieci anni è sicuramente adorabile, mentre con il crescere dell’età le situazioni e le scenette comiche risultano forse un po’ troppo semplici.

I tre protagonisti sono molto lineari, ma non per questo meno apprezzabili: Mimiko è senza dubbio un vulcano d’iperattività, Kopanda è l’equivalente di un bambino curioso e il placido Papanda porta tranquillità e, quando necessario, sicurezza paterna: figure sicuramente stereotipate al giorno d’oggi, ma che risultano gradevoli e che ben rappresentano le classiche personalità positive riscontrabili nei più classici lavori d’animazione.
Non c’è chiaramente quasi alcun sviluppo nel rapporto tra loro, idilliaco sin dall’inizio: ciò non risulta tuttavia necessario per la struttura di Panda Kopanda, che verte più sulle singole situazioni e su rapporti interpersonali positivi piuttosto che sulla trama e sull’evoluzione degli attori.

Il disegno risulta chiaramente datato e semplice, con un’animazione basilare: non bisogna dimenticare che è un lavoro che risale a oltre trentacinque anni fa! È ovvio che il tratto dimostri i suoi anni, ma risulta più naturale e sincero di parecchie pastrocchiate in CG che ci tocca vedere al giorno d’oggi.
L’audio si presenta con una canzoncina orecchiabile ed allegra, parecchio simile ad una cantilena per bambini: è perfettamente in tono con l’umore generale dell’insieme.

Insomma, Panda Kopanda è sicuramente un lavoro che al giorno d’oggi può sembrare scarno e semplice: non bisogna tuttavia dimenticare che da creazioni come queste sono nati alcuni dei capolavori dei giorni nostri, e che per un bambino anche un tratto semplice può risultare più affascinante di mille effetti speciali, se coadiuvato dal giusto apporto di positività.

Nota: 7. I difetti e i limiti sono chiari, ma al giusto target e col giusto occhio risulta assolutamente gradevole.

Consigliato a: chi ha meno di dieci anni; chi si sente un archeo-otaku; chi si chiede quanto può essere forte un panda generalmente mezzo assonnato.

Daicon III & IV

…La storia di due introduzioni che cambiarono il mondo dell’animazione.

Daicon III & IV

Oggi parliamo di storia.
Nel 1981, in occasione della 20° fiera della fantascienza ad Osaka, venne chiesto a due universitari di realizzare un’animazione d’apertura. I due sconosciuti elementi erano Anno Hideaki e Yamaga Hiroyuki: presero le loro conoscenze e quelle di loro amici universitari, e crearono Daicon III. La grafica era moderatamente scarna, le musiche erano chiaramente basilari, ma si vedeva un lampo di genio in tutto ciò. La sigla, della durata di circa 8-9 minuti, parlava di una bambina a cui viene affidato da un uomo sceso da un’astronave un bicchiere pieno d’apparente acqua; molteplici nemici si fanno avanti per rubare tale oggetto, ma la bambina riesce a respingere qualsiasi attacco -venga esso da robottoni, Godzilla, mostri alieni, cannoni fotonici o altro- grazie alla sua forza erculea e al suo zainetto pieno di trucchi (jetpack, missili, righelli laser e via dicendo), arrivando a portare l’acqua a destinazione.
Le citazioni erano molteplici, con robottoni chiaramente riconoscibili ed elementi visti nei più grandi anime dell’epoca: la sigla venne gradita enormemente.

Nel 1983, per la 22° edizione, la Daicon chiese nuovamente ai due sopraccitati artisti di creare una sigla d’apertura: essi crearono un’apposita società (che sarebbe poi diventata la Gainax) e, utilizzando il loro know-how maturato con la prima produzione e l’anno di lavoro nel frammezzo, crearono una sigla visionaria e assurda.
Dopo un piccolo riassunto della sigla di Daicon III, una voce sintetica ci parla di un mondo ai confini dei nostri sogni, dove si può intravedere la follìa: subito dopo, reincontriamo la bambina di Daicon III.
Che è cresciuta.
Ora indossa un vestito da coniglietta playboy, prende a calci Godzilla e Gundam, surfa su una Doombringer, passa in mezzo a schiere di eroi dei fumetti americani e mille altre cose: inoltre, ad un certo punto immagini pressoché casuali iniziano a comparire. Città fatte deflagrare, raggi rivitalizzatori, montagne in crescita e via dicendo: un minestrone apparentemente senza senso.

Tutto ciò potrebbe far pensare ad una mezza ciofeca, ma in realtà è l’esatto contrario: unito ad una colonna sonora che -per chi apprezza le musiche anni ’80- è semplicemente meravigliosa, si è davanti alla più massiccia e portentosa collezione di citazionismi mai compressati in circa tre minuti. Ogni secondo si vedono manciate di riprese dai più famosi lavori dell’epoca, arrivando a toccare punti in cui ci sono schermate intere di personaggi che passano, ed ognuno di essi è di una diversa serie. Riconoscerne anche solo un ventesimo è indice di grande conoscenza del mondo degli anime e della cultura popolare anni ’70 e ’80.

Fosse tutto qui, non si spiegherebbe come mai una semplice opening di una manifestazione catapultò alla celebrità i suoi creatori: in Daicon IV, infatti, la parte grafica gioca un ruolo vitale. Se Daicon III era animato con delle tecniche semplici e primitive, il suo successore sembra provenire da dieci anni nel futuro; purtroppo le versioni oggi rintracciabili sono rovinate e non lasciano apprezzare in pieno la qualità presentata, ma diverse sequenze non avrebbero sfigurato con la grafica dei più blasonati titoli dell’epoca, come Akira e simili. Anche se questo paragone può parere esagerato, fa capire cosa un gruppetto di universitari riuscì a creare con i mezzi a disposizione.

Insomma, Daicon III & Daicon IV sono due lavori che ai cultori d’oggi possono parere primitivi e imprecisi, ma hanno creato la base per una delle più famose case produttrici di anime e, nel loro piccolo, rivoluzionarono il modo di intendere il genere, prendendosi molto meno sul serio e creando ciononostante un mito intramontabile.

Voto: non si può dare una nota ad un lavoro simile.

Consigliato a: chi vuole sapere da dove davvero iniziò la follìa; chi ama la buona animazione d’annata; chi vuol vedere il più totale nonsense mai creato, tanto che FLCL pare una chiacchierata al parco tra vecchietti.

Animation Runner Kuromi

…Un meta-anime: come nasce un anime?

Animation Runner Kuromi


Mikiko Oguro (soprannominata Kuromi) è una 20enne che, finita la scuola d’arte, riesce finalmente a fare la sua entrata nel mondo degli anime, come da lei sempre sognato! Purtroppo la casa di produzione Petit, la piccola azienda che l’ha assunta, non è esattamente come se la immaginava… il manager di produzione si licenzia nel giorno in cui lei arriva, e la lascia con l’apparentemente impossibile compito di consegnare tutta la parte artistica di una puntata di Time Journey 2, la serie a loro affidata! Riuscirà ad affrontare il durissimo lavoro che l’aspetta? In che modo dovrà trattare con gli artisti, ognuno eccentrico a modo suo? In fin dei conti, è un lavoro fatto per lei? E quali altri ostacoli le si pareranno davanti?

La storia di questi due OVA da circa 40 minuti è molto lineare e semplice: Kuromi deve affrontare, assieme ai suoi curiosi colleghi di lavoro, le mostruose scadenze del mondo dell’animazione, e sfide al limite dell’impossibile arrivando addirittura a produrre tre serie contemporanee. Essendo la storia così scarna, è evidente che le cose su cui concentrarsi sono due: i personaggi che le animano, e l’aspetto più “istruttivo” legato al lavoro di un piccolo studio d’animazione giapponese.

I personaggi non sono molti, e chiaramente non hanno gran tempo per svilupparsi: i disegnatori sono più che altro dei supporti per alcune battute e dei mezzi per permettere a Kuromi di svilupparsi professionalmente, e in tal ruolo fanno il loro mestiere.
I due elementi più spiccati sono Kuromi stessa e la sua più seria collaboratrice, Shihonmatsu: nel poco tempo dato si riescono a presentare per bene, e anche a fare qualche discussione non del tutto inutile. Risultano piacevoli da avere a schermo (soprattutto quando Shihonmatsu tenta di smettere di fumare…), ed è un piacere avere a che fare con l’energia che Kuromi mette in ciò che fa, e la professionalità che Shihonmatsu dimostra.

Per quanto riguarda l’aspetto più otaku della serie, e cioé spiare gli interni di uno studio di produzione, devo dire di esser rimasto abbastanza soddisfatto: si vengono ad imparare diversi termini interessanti, alcune procedure di produzione (disegni chiave, correzione, intermezzi, scene speciali, la raccolta delle varie parti dai diversi collaboratori esterni e via dicendo), e si riesce anche a dare una divertita occhiata alle manìe e alle abitudini a cui i coinvolti in tale eccentrico settore sono esposti. In questo caso tornano ad aiutare i disegnatori, unitamente anche ai fetidi trucchetti che certi produttori utilizzano per velocizzare il lavoro, a discapito della qualità (il che spiegherebbe anche come mai certi anime risultano ben animati nelle prime puntate, per poi diventare totale pattume in seguito – Project Arms anyone?).

Il disegno è semplice, ma i personaggi chiave sono sorprendentemente ben animati: ogni tanto si ricorre a cambi di stile che riescono a strappare qualche risata. Le musiche sono abbastanza ordinarie ma accompagnano con piacere la visione.

Insomma, che dire dei due OVA di Animation Runner Kuromi? Si può sicuramente asserire che, per essere il primo lavoro di una piccola casa produttrice (la Yumeta Company) è di pregevole qualità. Non inizia con grandi pretese, fa notare il suo taglio low-budget ma non si lascia scoraggiare da ciò e propone una serie tutto sommato abbastanza originale, con dei personaggi gradevoli e un paio di situazioni davvero simpatiche. Chiaramente mostra qui e là i suoi limiti, ma risulta sicuramente molto più piacevole di tante serie fatte da case altisonanti con budget milionari, gonfie di effetti speciali e povere di contenuti.

Voto: 7,5. Se a qualcuno (come a me) interessa conoscere qualcosa di più di come vien fatto un anime, questo voto può prendere un bel +1.

Consigliato a: chi ama sapere “come sono fatte le cose”; chi ha un’oretta da dedicare a risate e otaku-ismo; chi vuol conoscere un mini-polipo volante parlante ironico.

Shikabane Hime

…Adolescenti zombie che, con molteplici armi da fuoco e non, danno la caccia a mostri infernali.

Shikabane Hime


Nel mondo dei giorni nostri, molta gente muore in modo inaspettato ogni giorno. Qualora una persona con una fissazione o dei forti attaccamenti morisse senza avere il tempo di accettare il suo fato, diventerebbe un cadavere vivente: un mostro che, per soddisfare il suo oramai impossibile sogno, divora vite altrui.
Per evitare che tali esseri minaccino l’esistenza dell’umanità, una società buddista ha provveduto a trovare l’arma perfetta contro di loro: le Shikabane Hime (“principesse cadavere”), che non sono altro che ragazze morte che hanno potuto esser riportate alla vita sotto controllo di un prete che evita che diventino unicamente altri cadaveri come quelli che stanno cacciando: quando la Shikabane Hime riuscirà ad uccidere 108 cadaveri, potrà ascendere in paradiso.
Ouri è un orfano, che vive assieme al giovane sacerdote Keisei: quest’ultimo -Oori scopre con grande sorpresa- ha un contratto con Hoshimura Makina, una Shikabane Hime, per combattere contro le mostruosità che si creano ogni giorno.
In quale modo questa conoscenza cambierà la sua vita? È vero che i cadaveri sono soltanto degli esseri senza mente, e che non possono organizzarsi? L’unico scopo di Makina è quello di uccidere 108 vittime, oppure ha un secondo fine?

Va in primis detto che questa serie è teoricamente divisa in due: Shikabane Hime: Aka e Shikabane Hime: Kuro. Ognuna delle due serie ha 13 puntate, ma le stesse sono strettamente conseguenti e non c’è interruzione di continuità: sono inoltre state proiettate in Giappone a ben poca distanza l’una dall’altra, e quindi tratterò il tutto come una serie unica.

Come si può capire dal breve riassunto sopra effettuato, il potenziale per creare un anime tutto azione, macello, distruzione, mistero e tamarraggine è presente: come mai tale successo annunciato si è trasformato in un mezzo flop?
Iniziamo ad esaminare la trama. La stessa parte abbastanza bene, con vari misteri che vengono presentati e un culto che sin dall’inizio si capisce che non la racconta giusta. Purtroppo, durante il proseguio della serie, ci si accorge di due cose: in primis che il ritmo al quale vengono effettuate delle scoperte è totalmente incostante, dato che ci sono magari 3-4 puntate senza alcuna particolare rivelazione, e poi in dieci minuti si viene bombardati da talmente tante nuove informazioni (piovute generalmente dal nulla) che la sorpresa lascia spazio alla fatica di immagazzinarle tutte, per poi tornare ad un eventuale ulteriore puntata senza nessun cambiamento. Questo continua durante tutta la serie, con forte accentuazione nella seconda metà: qui si continua ad avere novità e contro-novità a spron battuto.
Evito di commentare il finale, secondo me bruttino e inconcludente.

I personaggi, purtroppo, non si comportano molto meglio: il gruppo iniziale pare pronto a spaccare (letteralmente) il mondo, ma i comprimari vengono immediatamente tagliati fuori. Tutte le Shikabane Hime che non siano Makina (ed in un paio di puntate un’altra, ma è una cometa che in seguito sparisce senza lasciar traccia di sé) diventano quasi immediatamente delle comparse utilizzate solo per sottolineare l’ovvio, così come i relativi sacerdoti contrattori.
I protagonisti stesso non brillano particolarmente: Makina è la classica eroina che prende schiaffoni di continuo finché non succede qualcosa che la scuote dal torpore e le fa piantare il colpo finale superplus della morte: i ragionamenti sono ridotti al minimo. Lo sviluppo emotivo suo (e di Oori in corrispondenza) non è malaccio, ma ci mette un pochino troppo ad ingranare sul serio. Oori stesso è abbastanza inutile ai fini della storia: corre qui e là, ma alla fine non risulta mai utile per nulla. Impara abilità a caso senza motivo, e questo di certo non serve a farlo risultare particolarmente coerente con la sua crescita personale.
Ci sono altri personaggi che qui e là hanno parti abbastanza importanti, ma quasi ogni volta sono utili soltanto per 30-40 minuti e poi tornano nel totale anonimato.

I cattivi, che spesso e volentieri danno il vero pepe alla storia, risultano davvero ridicoli: ci sarebbero otto principali opponenti, ma va detto subito che di questi ne si sentono parlare solo 4: gli altri fanno da decorazione scenica, senza praticamente alcun ruolo più lungo di 4-5 minuti. Quelli che risultano più sviluppati, lo sono comunque in maniera poco brillante, rendendo gli scontri abbastanza piatti.

Proprio sugli scontri va detto ancora qualcosa: essi (che a mio parere avrebbero dovuto essere il vero fulcro di una serie così votata all’azione sfrenata) sono decisamente pochi rispetto a quel che ci si potrebbe aspettare, e soprattutto risultano troppo corti e frammentari: quando si ha il combattimento dell’eroina principale contro uno dei suoi più forti antagonisti non si possono far vedere due spezzoni da un minuto e basta, se per giunta non sono nemmeno di super-azione! Questo si ripete durante tutta la serie: o gli scontri sono come quelli prima detti (protagonista le prende finché non succede X, e poi vince senza problemi), oppure durano poco e risultano poco affascinanti.
Ci sarebbe il materiale per creare un AMV epico ed impressionante, ma non molto di più: mi aspettavo di molto meglio.

Il disegno segue lo stile classico Gainax, sebbene non sia d’eccelsissima qualità: l’audio è gradevole, e opening/ending sono ben orecchiabili.

Insomma, che altro dire di Shikabane Hime? Come si è capito, sono rimasto molto deluso da questo lavoro. Le carte teoriche per una serie al pari di Black Lagoon o simili c’erano tutte, eppure è stato prodotto un lavoro che posso solo definire “senz’anima”. Mentre si guardano le scene si sente un progressivo senso di distacco dalla vicenda, che porta la noia a serpeggiare qui e là: essa cresce sempre più, fino a quando si arriva al momento delle grandi rivelazioni totalmente disinteressati e pertanto senza più l’interesse a sapere un seppur malconcio “perché”.

Voto: 6. Buttare nel cesso un simile potenziale è una cosa che mi fa veramente imbestialire. Avrebbero potuto far di tutto, e han creato una robetta da quattro soldi: la prima parte risulta anche abbastanza guardabile, ma seconda cede miseramente al logoramento. Ho meditato a lungo se scendere a 5,5, ma in effetti devo ammettere che qui e là alcuni momenti sono risultati anche carini.

Consigliato a: chi vuol comunque vedere ragazze zombie che sparano a mostri zombie; chi gradisce storie con colpi di scena talmente a catena che il cambio di fronte è continuo; chi vuol conoscere i nuovi confini della necrofilia.