Black Lagoon: Roberta’s Blood Trail

…Dopo una certa pausa, arriva il terzo episodio di una serie molto amata.

Black Lagoon: Roberta’s Blood Trail


Ci troviamo qualche tempo dopo gli avvenimenti delle precedenti serie, e Roanapur è il solito coacervo di illegalità e affari loschi. Un cliente si affaccia tuttavia alla Black Lagoon: si tratta della nuova maid di Garcia, il ragazzino salvato in precedenza, che ha perso il controllo della mostruosamente efficiente Roberta, sua guardia del corpo e pressoché immortale donna (memorabile lo scontro contro Revy avuto in passato).
Dopo l’assassinio del padre di Garcia, Roberta è sparita di casa minacciando vendetta contro il mondo intero: ma chi è coinvolto in tale omicidio a sfondo apparentemente politico? Come sarà possibile fermare una superdonna oramai immune, apparentemente, ad ogni cosa? Quali fazioni si nascondono dietro ai giochi di poteri che hanno in pugno Roanapur?

La prima cosa che salta all’occhio da questi sei OVA è che l’ambientazione è molto più cupa e tendente alla depressione. C’è un unico arco narrativo parecchio spesso che si dipana durante tutta la durata della serie, contrariamente alla tendenza episodica fino a qui avuta: la storia risulta però secondo me un po’ poco comprensibile, e lo svolgimento, seppur comprensibile, non arriva ad un finale soddisfacente. Vengono lasciate aperte alcune incognite, che non dipanano il mistero finale posto dalla serie.

La sorpresa più grande viene però dai personaggi, e dal loro cambiamento di ruolo. Revy, Dutch e Benny non sono altro che comparse che forniscono un passaggio o qualche colpo di pistola: il protagonista indiscusso della trama è Rock, il cui carattere è oramai stato profondamente cambiato dai precedenti avvenimenti. Anche altri personaggi che si son fatti valere in passato (la felice famigliola di assassini torna a fare la sua comparsa) ricompaiono, ma solo per fare comparsate assolutamente ininfluenti ai termini della trama o dello svolgimento dei combattimenti.

Questi ultimi, punto focale della serie fino a qui, risultano infatti parecchio meno pittoreschi: abbiamo unità militari contro altre unità paramilitari che si sparano qui e là in agguati vari, e pochi veri momenti di piacere visivo nei conflitti. Questo è anche dovuto al fatto che la trama prende di prepotenza uno spazio maggiore rispetto al passato, e richiede più discussioni e meno fucilazioni.

A livello personale, questo cambiamento non è stato molto ben accetto. Chiaro, si vede chiaramente che si è ancora a Roanapur, nell’est dimenticato dalle leggi: sembra però che si sia voluto prendere i personaggi e le situazioni viste nella prima serie e più apprezzate, e riutilizzarle per farne ancora un po’. Questo non vuol dire che il prodotto finale sia pessimo, ma manca di quella spontaneità e leggerezza mentale che aveva reso così godibile e apprezzabile quanto finora avuto.

Per le musiche non si sono proprio sprecati: per l’opening hanno preso la stessa canzone delle prime serie e l’hanno remixata, e il finale rimane senza sigla. Alcuni lunghi e pesanti silenzi si fanno sentire, e un po’ di attenzione in più in questo campo non sarebbe stata male. Il disegno ha invece avuto un moderato miglioramento, soprattutto nelle espressioni: non mi piace molto come sono diventati alcuni personaggi, ma almeno il loro animo si capisce bene – soprattutto nella seconda parte della serie.

Insomma, Black Lagoon: Roberta’s Blood Trail lascia un po’ l’amaro in bocca agli amanti della serie. Gli elementi ci sono ancora tutti, ma in dimensioni diverse e forse non con la stessa alchimia che li aveva legati in passato. Lo spettacolo rimane comunque abbastanza godibile, ma avrebbero potuto fare di meglio.

Voto: 7. Se solo avessero tenuto l’aspetto spensierato -seppur truce- degli inizi, avrebbero potuto fare grandi cose.

Consigliato a: chi, comunque, di Revy & company non ne ha mai abbastanza; chi vuol vedere uno sviluppo dei personaggi magari non ben visto, ma perlomeno abbastanza logico e credibile; chi si chiede chi regna davvero a Roanapur.

Kemonozume

…L’amore impossibile tra un mostro e un cacciatore di mostri.

Kemonozume


Toshihiko è il futuro successore di un dojo molto particolare: da migliaia di anni, infatti, la sua famiglia protegge l’umanità da dei mostri, chiamati divoratori di carne, che cacciano gli uomini per mangiarseli. L’unico modo per sconfiggerli è tranciare le loro braccia, in cui risiede il loro potere: Toshihiko è un ottimo spadaccino, ma poco prima di dare il colpo finale ha sempre… ehm… problemi di stomaco e non riesce a finire il suo lavoro.
Dopo l’ennesima discussione con il suo fratellastro in merito all’eredità del dojo, Toshihiko fa un incontro che pare guidato dal fato: incrocia Yuka, un’istruttrice di paracadutismo di cui si innamora perdutamente a prima vista. Dopo alcuni strani lutti, però, si scopre una tragica realtà: Yuka è un divoratore di carne! La fuga dei due spasimanti mette in moto molte differenti vicende; riuscirà il loro amore a prevalere sull’insaziabile fame che abita in Yuka? Il dojo Kifuuken riuscirà a tirare avanti nella sua tradizione millenaria? Cosa si nasconde dietro al sempre crescente numero di divoratori?

Inizio dicendo che Kemonozume è una storia tragica, molto tragia. In tutti i vari aspetti che si seguono le cose vanno in maniera sempre più disperata e angosciante, spezzando sogni e distruggendo ambizioni.
L’amore tra i due protagonisti è intenso ma difficilissimo: dopo i primi fuochi dell’amore fresco, iniziano molti problemi dovuti alla loro condizione di fuggiaschi unita alle complicazioni che la natura di lei portano con sé. Anche il fratellastro Kazuma, desideroso di ereditare il dojo ma in fin dei conti solo bisognoso di riconoscimento, vede tutti i suoi sogni distruggersi uno dopo l’altro.
L’esistenza stessa del Kifuuken, ad un certo punto, viene messa in dubbio: quando al suo interno le basi iniziano a scricchiolare, mille anni di tradizione non possono nulla.
Questo fa capire quanto ci siano varie trame che si intrecciano (anche abbastanza bene, invero), e quanto le stesse seguano tutte il comune filo dell’angoscia. Solo la penultima e l’ultima puntata risultano un po’ meno comprensibili, e soprattutto nella parte conclusiva si perde un po’ la logica che aveva seguito l’intera serie per arrivare a sfiorare il nonsense: un peccato. L’ambiente si fa comunque via via più disperato, e la resa dei conti è sicuramente impietosa con buona parte dei protagonisti e coprotagonisti.

Parlando di questi ultimi, si può dire che Toshihiko e Yuka sono due personaggi ben fatti: lo sviluppo del loro amore è credibile in virtù delle oceaniche differenze che li separano, e parecchi discorsi che fanno sono condivisibili (seppur difficili da applicare alla vita normale, visto che di mostri divoratori di carne in giro non ce ne sono molti). Fanno quel che ci si aspetta da loro – principalmente scappare – e tengono bene la scena.
I coprotagonisti hanno fasi alterne: Kazuma inizialmente sembra un totale idiota e pare essere il cattivo della situazione, ma con il tempo si capisce che le sue azioni hanno motivazioni e ragioni come quelle della controparte. Sono rimasto invece un po’ deluso dalla prima compagna di Toshihiko, che inizialmente sembrava un’ottima persona ma poi ha un paio di cadute di stile, comprensibili dal punto di vista personale ma che rovinano un po’ il personaggio.

Arriviamo ora a quello che, secondo me, è il vero problema della serie: il disegno. Io capisco che il tratto “abbozzato” sia uno stile di disegno utilizzato nell’animazione, ma non riesco sinceramente a capire come una simile pastrocchiata possa piacere a qualcuno. Dopo un po’ ci si fa l’abitudine e gli occhi smettono di sanguinare, ma questo tipo di tratto (uguale a quello ritrovato in Kaiba e in Mind Game) rovina tutta l’azione che può esserci in uno scontro con le spade, tutta la sensualità (e ce n’è parecchia in Kemonozume) che può nascere dal contatto fisico… tutto. È un vero peccato, perché con un disegno più convenzionale – anche se non si fosse arrivati a tratti eccellenti – il risultato sarebbe stato molto migliore.
Grazie al cielo almeno le musiche se la cavano bene, con un’opening jazz acusticamente gradevole e un’ending tranquilla e appropriata. Durante le puntate il sonoro è poco, in virtù dell’ambiente oppressivo e cupo che permea tutte le tredici puntate.

Insomma, Kemonozume è un lavoro fatto con decente qualità: un paio di pecche, però, ne limitano fortemente la guardabilità. Un finale un po’ tanto fuori tono per come era andata fino ad allora la serie, e soprattutto il disegno inguardabile, fanno sì che solo chi abbia una buona determinazione arrivi fino alla fine senza cambiare serie solo per poter rilassare gli occhi. Davvero un peccato.

Voto: 6,5. La storia merita parecchio, l’applicazione della stessa merita moderatamente, il disegnatore merita di esser crocifisso.

Consigliato a: chi non si offende se il disegno fa schifo; chi non ha paura di depressione, morte, angoscia e disperazione; chi vuol vedere una scimmietta che non fa nulla di utile ma in realtà fa partire la storia, la guida nella parte centrale, porta i personaggi dove devono andare e risolve il climax finale.

Twilight of the Dark Master

…Demoni, gente svolazzante e arti strappati senza motivi precisi.

Twilight of the Dark Master


Nel nostro mondo, a quanto pare, esistono altre due fazioni oltre agli umani: i demoni, esistenti per insegnare a noi la paura, e i guardiani, esistenti per non farci sterminare dai demoni. Da migliaia di anni la battaglia tra le varie forze in campo continua, e in un oscuro futuro le cose non cambiano. Troviamo pertanto demoni che tentano di rivivere, guardiani che usando i loro poteri speciali tentano di fermarli e innocenti umani che vengono catturati nel mezzo di tutto ciò. Da quale parte sarà la vittoria questa volta? Sarà l’ultimo scontro o solo un’altra puntata dell’infinita lotta?

Questo OVA di 45 minuti promette trama, combattimenti, sangue, sesso, sbudellamenti assortiti: deludo subito tutti, dicendo che nessuno di questi punti è realizzato decentemente.
Iniziamo dalla trama: quanto detto sopra è tutto ciò che risulta comprensibile. Personaggi più o meno casuali compaiono e scompaiono qui e là, elementi che parevano i protagonisti si eclissano dopo aver detto due battute, e lo scopo di chiunque paia cambiare come una banderuola.

Passando ai personaggi, va detto che in tre quarti d’ora non ci si può aspettare un grande sviluppo; questo non impedisce di dire qualcosa di più su di essi, oltre che il loro nome.Fino alla fine il cattivo non si sa nemmeno chi sia, e il ruolo di chiunque risulta confusionario. Questo porta ad un generico disinteresse per le situazioni che non portino qualche litrata di sangue sullo schermo.

Anche in questo campo, purtroppo, non si rimane molto soddisfatti. Ci sono alcune scene di violenza, ma la maggior parte risulta mascherata o non inquadrata, con somma delusione dello spettatore. Ci sono dei combattimenti che non sono tremendi, ma durano molto poco (questione di secondi) e quindi non riescono ad essere apprezzati.
Chi cercasse del fanservice troverà qualche seno al vento e poco più, rimanendo pertanto quasi a bocca asciutta.

Il disegno è probabilmente l’unica cosa che risulta vagamente apprezzabile: per essere del 1998 utilizza uno stile estremamente antiquato, ma rispetto ad altre mancanze questa è roba da poco. Le musiche sono quasi assenti.

Insomma, c’è davvero poco da salvare in Twilight of the Dark Master. 45 minuti passati a vedere azioni casuali, seguire una storia non spiegata e assistere a discorsi tra personaggi di cui non si sa nulla, e la cui sorte lascia indifferenti. Diciamo che tre quarti d’ora possono essere impiegati meglio.

Voto: 4. Forse in tutto un paio di minuti carini qui e là li si trovano, ma poco più.

Consigliato a: chi apprezza i disegni vecchio stile; chi non si offende se la violenza è solo accennata, la trama è solo indicata sommariamente, i personaggi son solo abbozzati; chi si chiede quanto può esser terrificante un demone gigante con una simil-vagina sulla pancia, con denti che si trasformano in gambe e braccia.

Devil May Cry

……e dopo il videogioco di successo, l’anime!

Devil May Cry


Questo anime è tratto dall’omonimo videogioco, di grande successo. Per chi non sapesse di cosa parla, il protagonista è Dante, per metà umano e per metà figlio di un potentissimo demone dell’inferno. In virtù della sua sovrannaturale potenza, con la sua coppia di pistole e il suo immenso spadone combatte contro altri demoni che dal loro mondo tentano di invadere la nostra realtà. Purtroppo tale attività non paga molto, e la sua agenzia di tuttofare deve accettare anche lavori di diversa natura, come proteggere bambine, custodire tesori e quant’altro… ma cosa c’è dietro ai vari incontri che Dante sta facendo? Come si combinano con Patty, la bambina che dopo una missione di protezione ora gli fa compagnia? E Dante è davvero invincibile come sembra?

Con queste premesse, pare chiaro che le dodici puntate di Devil May Cry siano prettamente improntate all’azione. Quasi tutti gli episodi sono stand-alone, ma dopo un po’ si inizia ad intravedere una linea di fondo che si sviluppa: è ovvio che non si può sperare in una trama complessa, ma almeno una parvenza di sforzo in tal senso è stato fatto. Purtroppo la conclusione è simpatica ma troppo trascinata, e le ultime puntate in alcune parti sono molto meno adrenaliniche di quanto avrebbero potuto essere.

A tal senso va spesa una parola sui combattimenti, parte rilevantissima di questo anime. Ce ne sono almeno un paio a puntata, e sono di fattura abbastanza buona: i demoni spruzzano sangue a palate, e sparatorie assurde mischiate a spadonate in giro fanno sempre bene all’umore. Aggiungendo altri personaggi con armi quantomeno esotiche (lanciamissili con baionetta-motosega, o direttamente fulmini sparati dalle mani) il tutto può diventare abbastanza distruttivo. Purtroppo in parecchie puntate tali momenti sono intensi ma brevi, lasciando desiderare qualcosina in più.

I personaggi chiaramente non hanno nemmeno uno straccio di sviluppo, ma immagino che nessuno se l’aspettasse: Dante è l’invincibile tamarro, Lady è la classica donzella distruttiva, Patty è l’ovvio supporto per alcune battute o situazioni più leggere (sebbene non ci siano vere e proprie battute o momenti di comicità) e via dicendo. Ognuno ha un ruolo, da esso non si scosta e amen.

La grafica non è malaccio, e l’animazione è abbastanza fluida: in alcuni punti il disegno non è proprio da primato, ma si vede in giro di molto peggio. Ho gradito la colonna sonora, con pesanti schitarrate nei momenti di violenza e un’opening secondo me gradevole. Unica nota dolente l’ending, che trovo decisamente fuori posto e troppo lenta.

Insomma, con Devil May Cry si trova esattamente ciò che ci si aspetta da un titolo simile. Tratto da un gioco in cui c’è violenza estrema seguita da altra violenza estrema, è un anime d’azione realizzato in maniera accettabile, con un paio di puntate più carine e un paio meno. Non è un capolavoro, non ha chissà che trama, ma credo che chi lo guardi non s’attenda nemmeno per un secondo una cosa simile.

Voto: 7. Un onesto anime d’azione, come tanti. Per essere tratto da un videogioco, è fatto abbastanza bene e permette anche a chi non ha giocato ai titoli originari di guardarlo senza bisogno di capire particolari retroscena.

Consigliato a: chi ha giocato la serie videoludica relativa; chi cerca un po’ d’azione senza pretese, e nulla più; chi vuol conoscere lo sterminatore di demoni adoratore assoluto di pizza senza olive e strawberry sundae.

Ani*Kuri 15

…15 minuti per 15 cortometraggi di 15 maestri d’animazione differenti.

Ani*Kuri 15


La NHK ha chiesto a 15 tra i più famosi produttori di anime dei nostri giorni di realizzare ognuno un cortometraggio della durata di un singolo minuto: nessun’altra indicazione è stata data. Con che idee verranno fuori i maestri del nostro tempo?

Con questa semplice introduzione, si assiste alla proiezione di cinque micrometraggi, di 60 secondi ciascuno. Sono ovviamente di tanti tipi diversi: alcuni comici, altri tristi, altri ancora semplici esercizi di stile: devo dire di averne graditi particolarmente 5, ed averne trovati altri 7 non spettacolari ma godibili: solo in tre casi sono rimasto piuttosto deluso dal risultato. Per un lavoro del genere, ritengo sia una buona media: spesso produzioni sperimentali come queste producono visioni di qualità abbastanza scadente.

Devo dire che, comunque, sono rimasto un po’ perplesso dalla scelta degli studi coinvolti nel progetto. Sicuramente sarà stato per problemi di contratto o per mancati accordi, ma alcune delle più grandi case produttrici sono rimaste fuori. Niente Studio Ghibli, niente SHAFT, niente J.C. Staff, niente Sunrise; vero, ci sono altre grandi case (come la mia amata Gainax, che ha anche fatto quello che secondo me è il miglior corto di tutti), ma sarei stato felice di vedere i lavori di altri artisti.

La grafica, ovviamente, è altalenante. Alcuni lavori hanno un tratto molto bello, in maniere molto diverse le une dalle altre: un paio degli episodi sono invece raffazzonati, alcuni volutamente (e quindi l’effetto è interessante), altri meno (e quindi l’effetto è ‘na patacca).
L’audio è generalmente ben curato, toccando l’eccellenza in un paio di pezzi.

Insomma, si può dire che Ani*Kuri 15 è un esperimento ben riuscito: non ritengo sia un capolavoro di alcun genere, ma in fin dei conti non è facile convogliare delle emozioni in soli 60 secondi: in molti casi, qui ci si è riusciti.

Voto: 8,5. Quindici minuti ben spesi, a mio parere.

Consigliato a: chi apprezza i cortometraggi; chi vuol vedere lavori originali ed insoliti; chi vuol finalmente vedere il debutto negli anime di DOMO-KUN!!!!

Wicked City

…Il mondo dei demoni e quello degli umani finalmente in pace?

Wicked City


Da millenni il mondo dei demoni e quello degli umani coesistono, tra momenti di guerra e momenti di tregua. Negli ultimi secoli la situazione è stata regolata da un patto di non aggressione, che tuttavia sta per scadere. Il lavoro di Taki, una guardia nera umana (come son chiamati gli agenti che puntano a mantenere l’ordine tra i due mondi), è quello di scortare fino alla firma del nuovo trattato di pace Giuseppe Mayart, un antico demone che vive sulla terra, e dovrà farlo con l’ausilio di Makie, un’avvenente guardia nera che proviene dal regno dei demoni. Riusciranno nella loro missione? Le cose sono veramente come sembrano? Come mai ogni loro azione pare gettarli ancor più nei guai?

Va detto in primis che questo anime è indirizzato ad un pubblico adulto (o adolescente in calore, a scelta): esso rasenta infatti parecchie volte il confine che divide l’anime osé dall’hentai. Riesce sempre (e questo è un pregio) a mantenersi nei limiti dovuti, seppur a malapena: inoltre, la violenza è abbastanza intensa con braccia strappate, gente stuprata e dicendo: non ci sono molte occasioni nell’oretta e mezzo di proiezione per ammirare tali eventi, ma quando ci sono si fanno notare.

Passando alla storia, si deve dire che per tre quarti del film tutti i protagonisti sembrano idioti. Le azioni più logiche non vengono eseguite, portando a inutili complicazioni che avrebbero potuto esser facimente evitate. Arrivare alla fine e svelare il vero segreto della storia stessa da, in retrospettiva, un vago senso di logica al tutto: questo non basta tuttavia a ripagare dell’ora di incazzatura per i personaggi che si muovono erraticamente in un’ambientazione spoglia e cupa.

Parlando di personaggi, bisogna dire che i due protagonisti sono davvero insulsi. Taki è davvero il morto di figa che sembra, e Makie non riesce mai a rendersi davvero interessante. Nessuno dei due sviluppa nulla di logico, se non un’attrazione reciproca che -dato il tono sexy dell’anime- è assolutamente scontata.

I combattimenti non sono moltissimi, e la qualità non è eccelsa: si spera sempre di vedere qualche supermossa da parte dei demoni ma solo in rari casi si viene accontentati. Da notare con piacere il super-rinculo della pistola di Taki, dato che deve disintegrare demoni (ben più resistenti degli umani): viene tuttavia da chiedersi che razza di schiena abbia, per riuscire a sfondare così tanti muri in cemento…

Il disegno, per essere del 1987, non è malaccio ma dimostra tutti i suoi anni, rimanendo un passo sotto altri lavori degli stessi anni. L’audio, come in molti film del genere, risulta quasi assente: peccato.

Insomma, Wicked City porta un paio di idee carine e un paio di cambi di trama che non sono malaccio, ma non riesce a convincere a causa della scarsissima caratterizzazione dei personaggi, palesemente indirizzati solo ad accoppiarsi prima della fine dell’anime: questo porta con sé una prevedibilità che rende abbastanza banale il resto, e anche il finale moderatamente sorprendente non riesce a raddrizzare appieno il tutto.

Voto: 5,5. Ero tentato a dare la sufficienza in virtù del paio di buone idee, ma in fin dei conti devo ammettere di non essermi interessato o divertito granché: questo è un crimine grave, per un anime.

Consigliato a: chi vuole un po’ di erotismo senza scadere nell’hentai; chi cerca qualche rissa demoniaca senza troppe pretese; chi si chiede quanto può esser pericoloso incontrare una vagina gigante e semovente, o una demonessa-ragno-con-i-denti-proprio-lì.

Demon City Shinjuku

…Se l’inferno prendesse possesso di una città per dieci anni, come si prospetterebbe il futuro?

Demon City Shinjuku


Dieci anni fa, una grande sfida tra un grande spadaccino e un malvagio posseduto da demoni si svolse nella città di Shinjuku: purtroppo il cattivo, Rebi Ra, ebbe la meglio e uccise il buono, Genichirou.
Da allora l’intera città di Shinjuku (una frazione di Tokyo) risulta off-limits praticamente per chiunque, in quanto abitata da demoni e mostruosità: purtroppo, dopo questi dieci anni Rebi Ra è pronto ad incrementare ulteriormente la sua influenza sul mondo, aprendo le porte dell’inferno e portando l’intero mondo demoniaco sulla terra! Starà pertanto al figlio di Genichirou, Kyoya, riuscire a fermare il malvagio piano in atto. Ma ne sarà in grado? Chi lo accompagnerà in tale pericolosa avventura?

Come si può inturile, in questo film di circa un’ora e venti la storia non è sicuramente il punto forte: anzi, la sua debolezza e scontatezza appaiono sin da subito palesi. L’idea di base è l’archetipo di ogni banale avventura, e purtroppo non ci sono particolari svolte che permettono un miglioramento in tale ambito. Gli avvenimenti sono prevedibili, e quelli che non lo sono risultano comunque inutili.

Vedendo la battaglia iniziale, si poteva tuttavia aspirare ad un anime che portasse dei combattimenti degni di tale nome: purtroppo essi sono sorprendentemente pochi, e decisamente insoddisfacenti. Solo in un paio di situazioni si vede qualcosa di simpatico, mentre per il resto le battaglie sono statiche e abbastanza noiose. Il combattimento finale è davvero una presa per il culo: quando ci si aspettava finalmente qualche bella mazzata, tutto vien risolto nel peggiore dei modi.

I personaggi rispecchiano la qualità del resto dell’anime: non antipatici, ma abbastanza insulsi. Il protagonista è il classicissimo giovinastro che corre dietro alle gonnelle ma in realtà ha i superpoteri; la sua compagna di viaggio è inutile, e per essere la coprotagonista è un tantinello scialba; gli altri elementi che si incontrano in giro non riescono a fare la differenza. Il cattivo principale è quasi patetico, dato che appare solo per il tempo necessario ad essere preso a calci.

I disegni, per essere del 1988, sono abbastanza buoni: almeno in tale ambito è stato fatto un lavoro di tutto rispetto. Decisamente meno attenzione è stata invece data al sonoro, che è praticamente assente e che porta lunghissime parti di anime ad essere pressoché mute.

Insomma, Demon City Shinjuku non riesce a convincere in nessuno dei punti importanti dove dovrebbe impressionare. Non riesce ad attrarre lo spettatore con niente, e il risultato è un lavoro non terribile, ma noiosetto e senza mordente.

Voto: 5. Non si va più sotto perché non c’è nulla di davvero orrendo… ma nemmeno nulla di davvero salvabile.

Consigliato a: chi ha un’ora e venti da occupare e non sa davvero cosa guardare; chi apprezza anime ambientati in versioni distrutte di posti reali; chi vuol vedere la bella meno bella di un anime.

One Outs

…Quando la passione per le scommesse si trasforma in un’ottima arma sportiva:

One Outs


Kojima Hiromichi è un grande battitore di baseball, che però gioca in una quadra decisamente scarsa. Durante un campo d’allenamento in cui cercano di trovare un lanciatore che possa aiutare la squadra a risollevarsi dalla perenne ultima posizione, incontrano un misterioso scommettitore: Tokuchi Toua, che è uno specialista dell’One Outs.
In pratica, il gioco consiste in una sfida tra battitore e lanciatore: se il lanciatore riuscirà a fare tre strike, oppure se il battitore colpisce la palla ma non riesce a lanciarla oltre la distanza del campo interno (quello tra le quattro basi, per intenderci), vincerà. Viceversa, se il lanciatore mancasse il riquadro dello strike oppure se il battitore riuscisse a mandare la palla abbastanza lontano, sarebbe quest’ultimo a vincere.
Tokuchi è il mitico lanciatore imbattibile del gruppo di gente di strada dove gioca, con 500 partite e nessuna sconfitta: la sfida con Kojima è imperdibile!
A seguito dell’esito della stessa, Tokuchi si unisce alla squadra dei Lycaons, la disastrosa squadra di Kojima: grazie ai suoi finissimi giochi psicologici e alla sua capacità di confondere l’avversario tanto quanto l’alleato e di girare le situazioni e le persone come più gli aggrada, inizia a giocare con un contratto tutto particolare: per ogni battitore da lui eliminato riceverà 5 milioni di yen (circa 50’000 dollari), ma per ogni punto che gli avversari segneranno con lui al lancio dovrà pagare 50 milioni di yen (circa 500’000 dollari).
Riuscirà a mantenere il sangue freddo nonostante le importanti somme in gioco? Potrà utilizzare tutto il suo acume anche anche contro il padrone della squadra, che ha tutto l’interesse a far sì che Tokuchi perda il più possibile?

Come si può capire, One Outs è un anime che segue molto da vicino la logica dei due precedenti lavori dello stesso autore Yuzo Sato, Akagi e Kaiji: un personaggio geniale che viene posto in situazioni apparentemente impossibili, e che deve trarsi d’impiccio usando furbizia, inganno e manipolazione. Ci sono tuttavia notevoli differenze tra i protagonisti: mentre nei primi due lavori Akagi e Kaiji erano due “brutte persone”, con il demone del gioco e con un comportamento assolutamente reprensibile, Tokuchi appare essere un arrogante sbruffone ma in realtà risulta essere una brava persona – perlomeno con coloro che lui apprezza.
La sua genialità è data da un’ottima conoscenza della psicologia umana, e ogni tanto è divertente vederlo generare dubbi e preoccupazioni negli avversari, mandandoli in confusione in maniera apparentemente semplice ma estremamente efficace.
Gli altri personaggi della serie sono praticamente delle comparse, rendendo l’intera serie un one-man show: questo però non da fastidio, perché il protagonista trova modi sempre nuovi per risolvere le situazioni spinose.

Le trame di per sé sono sempre legate a particolari situazioni sportive che, per un motivo o per l’altro, vedono Tokuchi senza alcuna apparente speranza di vittoria: questo può essere a causa del perfido proprietario, che punta a fargli accumulare un gran debito, oppure qualche giocatore che pare avere tutte le armi giuste contro di lui: questo porta ad un impegno anche maggiore di Tokuchi, che ama le sfide e le scommesse apparentemente invalicabili.
Va inoltre detto che, sebbene io non segua assolutamente il baseball, molte regole vengono imparate durante la visione delle venticinque puntate rendendo più avvincente il tutto: le regole più intuitive vengono semplicemente mostrate, mentre quelle più complesse e tecniche vengono appositamente spiegate dalla solita voce narrante che ci segue oramai da tre serie. Entro la fine dell’anime ci si troverà a conoscere parecchi dettagli molto interessanti, e si riesce a notare che questo sport è decisamente complesso: One Outs avrebbe potuto esser fatto teoricamente con molti sport, ma con il baseball si trova nel suo elemento naturale in virtù dei mille accorgimenti tattici che si devono considerare nella preparazione delle partite, dall’ordine di battuta ai codici segnalatori per le comunicazioni. Questo risulta anche utile per comprendere almeno un minimo uno sport che, alle nostre latitudini, è praticamente sconosciuto.
Bisogna infine aggiungere un dettaglio per nulla scontato: la gran parte degli scontri con le altre squadre si svolge su tre partite consecutive, e questo non permette al protagonista di trovare il trucchetto e vincere solo con la fortuna del momento, dato che nell’incontro del giorno successivo tale meccanismo non funzionerebbe: la continua ricerca di modi sempre più complessi di girare le carte a proprio favore prende pertanto un’importanza ancor maggiore.

Il disegno, fortunatamente, è molto migliorato rispetto ai precedenti lavori disegnati dalla stessa persona: Akagi e Kaiji erano davvero brutti da vedere, mentre One Outs -sebbene non sia un capolavoro di animazione futuristica- si lascia tranquillamente guardare.
Opening e ending sono gradevoli e di buona qualità, sebbene non mi abbiano colpito più di tanto.

Insomma, come si può capire One Outs a me è piaciuto parecchio: mi rendo conto che non è un anime per tutti in virtù dei suoi tempi lunghi e dell’apparente inattività dei personaggi (dato che il gioco vero e proprio è un lato assolutamente marginale): se però piacciono i giochetti psicologici e le persone che riescono a condizionare gli altri a loro insaputa, sicuramente questo potrà affascinare.

Voto: 8,5. Se prossimi lavori seguiranno la curva di miglioramento che c’è stata finora, presto potrebbe arrivare un capolavoro!

Consigliato a: chi piace vedere gente confusa e ingannata; chi vuole imparare un po’ di regole su di uno sport senza dover per forza guardare una serie che parli soltanto del lato agonistico; chi vuol conoscere un allenatore davvero inutile.

Neo Tokyo

…Tre storie totalmente scollegate tra loro, da tre grandi maestri:

Neo Tokyo


Questo anime si compone, come detto, di tre storie diretta da tre grandi maestri dell’animazione giapponese per una durata complessiva di circa tre quarti d’ora: andiamo ad esaminarle più nel dettaglio.

Labyrinth Labyrinthos
Sachi è una bambina che sta giocando a nascondino con il suo gatto Cicerone, mentre la mamma prepara la cena: trovando il gatto in un orologio a pendolo, scopre il passaggio per un mondo assurdo e fantastico, dove tutto muta e cambia in un istante.
Questo primo racconto è quasi completamente privo di senso: una volta finita la visione dell’opera completa si capisce che il suo significato è “introdurre” gli altri due lavori, sebbene in maniera molto indiretta, ma durante la visione si assiste in pratica ad una decina di minuti quasi senza senso. Sembra quasi di assistere ad un esercizio di stile da parte di Rintaro (creatore di Capitan Harlock e Galaxy Express 999), che però lascia molto poco allo spettatore. È un peccato, perché data la faraonica quantità di cambi di scena lo spettatore si trova a cercare un filo conduttore che in realtà è flebilissimo.

The Running Man
Siamo in un oscuro futuro. Zach Hugh è uno dei più grandi corridori della Death Race, la corsa più pericolosa del mondo, corsa in piste quasi perpendicolari al terreno (su cui le vetture si tengono unicamente a causa della forza centrifuga) con bolidi potentissimi. Egli è oramai una leggenda, ed un giornalista dal gusto vagamente noir si reca all’autodromo per scrivere un pezzo su di lui… e per vedere la sua ultima gara.
Questa storia ha decisamente più senso rispetto alla prima, ma manca di profondità. Gli eventi che accadono sono abbastanza semplici (d’altra parte, è dura fare un grande approfondimento in 11 minuti), ma non per questo spiacevoli: qualche scenetta qui e lì con un po’ di sangue, inoltre, non fa mai male. Ci sono però alcune sequenze che secondo me male si intersecano nella narrazione principale, e che un po’ rovinano il gusto del “corridore maledetto” inserendo altri elementi secondo me non necessari.
Questo lavoro è diretto da Yoshiaki Kawajiri, e lo stile si riconosce: il produttore di Ninja Scroll, Vampire Hunter D: Bloodlust e X non passa inosservato.

Construction Cancellation Order
In ultimo, si arriva al lavoro principale, che occupa metà del tempo di produzione: il contributo di Katsuhiro Otomo (Akira, Memories, Steamboy… dicono nulla?) a quest’opera.
Una grossa multinazionale sta costruendo un faraonico progetto in una nazione tropicale. Purtroppo, un colpo di stato ha fatto sì che il lavoro debba essere immediatamente fermato: purtroppo, l’unica persona a dirigere i lavori -che sono effettuati interamente da robot- non sembra raggiungibile, e bisogna fermare i lavori per impedire di buttare ulteriori soldi in un già epocale buco finanziario.
Viene pertanto inviato un impiegato, Tsutomu Sugioka, a provvedere allo stop ai lavori: al suo arrivo si vede accolto dal robot #1, direttore lavori del sito di costruzione 444.
Rapidamente ci si rende conto che bloccare il lavoro non risulterà semplice come pare: il robot pare ignorare qualsiasi comando in tal senso, ed inoltre preme i lavori in maniera sempre più folle per mantenere una teorica scadenza con ulteriori costi! Man mano si può seguire il decadimento del povero impiegato da direttore lavori a prigioniero, e del robot negli antri della pazzia cibernetica.
Il lavoro è chiaramente molto semplice (si sta sempre ancora parlando di proiezioni di una 20ina di minuti), ma in questo caso -sebbene il finale avrebbe potuto essere un po’ migliore- si riescono a dare molte informazioni in poco tempo, creare un ambiente interessante, un antagonista al protagonista temibile e delle scene molto intriganti.

Come riassunto di tutto ciò, si può pertanto dire che per i miei gusti solo un lavoro su tre è riuscito appieno: i primi due hanno varie lacune che ne rendono poco interessante la visione, mentre l’ultimo risulta godibile in maniera notevole.

Dal punto di vista artistico, sono rimasto assolutamente impressionato. Questi tre anime sono del 1986, ma la grafica è notevolissima anche per gli odierni standard: pensandola con gli occhi di allora, è quanto di più vicino ad un capolavoro visivo si possa immaginare. Molta meno attenzione è stata invece data alla parte sonora: un peccato.

Insomma, vale la pena di guardare Neo Tokyo? Beh, dato che dura 40 minuti direi di sì, soprattutto per l’ultima storia. È un lavoro che mostra i suoi anni e che sicuramente tredici anni fa è stato un progetto innovativo, ma al giorno d’oggi altri lavori simili sono secondo me più meritevoli (Memories, per esempio). Questo non toglie che un’occhiata gliela si può dare comunque.

Voto: 6,5. I primi due lavori sono ben fatti, ma senz’anima: l’ultim, invece, nella sua semplicità colpisce il bersaglio.

Consigliato a: chi ama i cortometraggi; chi apprezza piccoli lavori di grandi artisti; chi vuol vedere un robot decisamente malmesso ma sicuramente ligio al suo dovere.

Hajime no Ippo: New Challenger

…La seconda serie sul pugile col pugno d’acciaio:

Hajime no Ippo: New Challenger


Questa seconda serie da ventisei puntate inizia dopo il termine dell’ultimo OVA, in cui Ippo aveva difeso il titolo nazionale giapponese contro Sanada. Oramai il suo “compito” è la difesa della cintura, contro i continui assalti dei contendenti: riuscirà a mantenere il suo posto sul ring? E come se la caveranno gli altri contendenti a lui vicini, nelle loro personali sfide?

Come si può capire, anche in questo nuovo capitolo di una delle serie sportive da me predilette la trama non ha un grande rilievo: in fin dei conti si sta parlando di boxe, e quindi non ci sono tanti fronzoli accanto a ciò.
Iniziamo dalla novità più rilevante: tutto l’anime non è più incentrato su Ippo e sulle sue battaglie, ma verte soprattutto su altri boxeur a lui vicini o meno. Ippo ha un solo combattimento vero e proprio, mentre gli altri sono svolti tra altri sportivi che possono diventare successivamente suoi possibili avversari o di cui ci si interessa momentaneamente, ma lui personalmente non entra più in campo come vero e proprio protagonista: anche lo spettacolare incontro-cardine, che domina l’ultima parte della serie, vede come protagonista Takamura (che finalmente, dopo la prima serie in cui era solo una comparsa e un primo combattimento in questo in cui è l’ombra di sé stesso, di mostra di che pasta è fatto divenendo a tutti gli effetti il vero campione di questa serie).

Sui combattimenti in sé ci sono diverse cose da dire: alcune positive, altre meno. Sicuramente dal punto di vista positivo si trova una miglior grafica, che meglio aiuta a convogliare i sentimenti dei partecipanti ai combattimenti: il rovescio della medaglia è che, seppur con un’ottima animazione, spesso nel momento dei colpi si ricorre al noioso trucchetto della “telecamera che vibra” di modo che non si capisca quasi cosa sia successo: uno dei maggiori piaceri delle scazzottate della prima serie era vedere l’impatto dei colpi e gli effetti devastanti che essi avevano, e qui ciò ci viene negato.
In secondo luogo, alcuni potrebbero gradire il fatto che per decidere il vincitore non c’entrino più soltanto meri fattori di allenamento e abilità, ma che spesso ci siano elementi esterni (fisici o psicologici) che influiscono: personalmente, tuttavia, ho trovato tali espedienti ben poco interessanti, dato che vorrei vedere i miei eroi che nel meglio delle loro abilità fanno tutto quanto in loro potere per vincere, e non gente con la caghetta o persone che non vogliono colpire gli avversari per moviti vari!

I personaggi che popolano la serie sono quasi tutti quelli già conosciuti ed apprezzati nella prima serie, con alcune differenze.
In primis, si può notare che al difuori del ring l’umorismo è notevolmente aumentato: già in precedenza Hajime no Ippo era un anime con una certa carica di comicità (grazie soprattutto alla demenza di Takamura e di Aoki), ma qui in questo ambito si sono superati. In alcuni punti ho riso di gusto come raramente anche delle serie dichiaratamente comiche riescono a fare, con battute ed espressioni davvero epiche. L’unico contrappasso da pagare per tale aumentata ironia è il fatto che Ippo, da sempliciotto, nella prima parte della serie sembra quasi diventare un idiota; personalmente la cosa mi è dispiaciuta un po’, ma certe battute erano davvero impareggiabili (ovviamente se si apprezzano le battutacce di dubbio gusto – stiamo sempre ancora parlando principalmente di Aoki e Takamura!).
C’è tuttavia un aspetto che era un grande punto di forza delle prime 76 puntate e che qui è praticamente scomparso: gli avversari. Non che non ce ne siano, ma sono delle macchiette che servono solo come comparse, per quanto forti e devastanti, per presentare questo o quel problema con cui i protagonisti si devono scontrare. Inizialmente avevamo fenomenali contendenti del calibro di Mashiba, Vorg, Sendo… pezzi da 90 che venivano schierati contro Ippo e che davano corposità e massiccio interesse alle sfide. Qui invece non c’è nessuno che riesca anche solo minimamente a reggere la scena in tal modo: anche l’ultimo sfidante di Takamura, Hawk, in questo senso non vale che un’unghia di quanto erano i vecchi avversari. Davvero un peccato.

Il disegno, come detto sopra, è parecchio migliorato: ogni tanto sembra quasi troppo “plasticoso”, ma ciò accade davvero raramente e in linea di massima è un piacere da vedere. L’audio rimane di buona qualità, e i momenti clou vengono debitamente sottolineati con l’apporto musicale adeguato.

Insomma, è stato fatto un passo indietro con questa seconda, attesissima serie di Hajime no Ippo? Purtroppo sì, anche se non di molto. È sempre un gran piacere da guardare, ci son sempre delle grandi scazzottate e ci si diverte sempre un bel po’; siamo però usciti dai canoni del mezzo capolavoro per tornare nelle ordinarie file della buona serie, dove però si riescono ad intercettare alcuni difettucci qua e là.

Voto: 8. Alcuni pezzi mi han lasciato un tantino perplesso, ma il combattimento finale di Takamura (eroe!) fa mantenere solidità all’intera serie mantenendola un vero piacere per gli amanti dei combattimenti.

Consigliato a: chi ha amato la prima serie; chi non si offende se il protagonista è quello che combatte meno di tutti; chi vuol vedere la famiglia con il peggior umorismo DI SEMPRE.