Kurokami

…Quando picchiare bambine non è peccato.

Kurokami


Nel mondo di oggi si pensa che fortuna e sfortuna sono elementi casuali, ma ciò non è completamente vero. Ogni persona nasce con due sosia: di questi tre personaggi, uno sarà un “root” e gli altri due saranno dei “sub”. In complessivo, i tre hano una fortuna del 100%: se uno di essi dovesse morire, tuttavia, la fortuna passerebbe tutta a un altro dei due, secondo alcune regole abbastanza semplici.
Questo sistema viene chiamato “doppelliner system”, e pare essere in funzione per far sì che il totale mondiale di Tera – un’energia a metà tra la forza vitale e la fortuna – sia equamente distribuito, e non ci siano particolari accentramenti di potere; una popolazione di superumani chiamati mototsumitama, che vive in un’altra dimensione, veglia su di noi per verificare che tutto funzioni.
A quanto pare, tuttavia, da qualche tempo qualcuno sta giocando con i destini degli uomini: a seguito di una strage avvenuta nei sacri territori dei mototsumitama, le cose non stanno più funzionando. Riuscirà Kuro, sopravvissuta al massacro dei mototsumitama, a portare a termine la sua vendetta? E Ibuki, un normale ragazzo che evita i rapporti umani per evitare di esser ferito, come potrà evitare di esser trascinato in tali folli battaglie? E chi si cela dietro a tutto ciò, pronto a giocare con le vite degli uomini?

Come si può capire dalla lunga introduzione, la storia di questo anime pare abbastanza corposa. Ciò corrisponde a realtà, e questo fatto pare strano soprattutto dato che si tratta di un anime molto incentrato sul combattimento: generalmente tale tipo di serie punta ad una trama abbastanza semplice per dare spazio alle risse.
In Kurokami si possono trovare tre archi narrativi abbastanza distinti. Il primo è sicuramente il più riuscito: parte dalla base sopra descritta, e usa con buoni risultati gli elementi di trama disponibili per dare un motivo a tutto lo spaccarsi le ossa che si vede rappresentato.
Il doppelliner system si presta a parecchi giochetti e manipolazioni, ed esse vengono ben considerate dalle persone coinvolte: questa è un’ottima cosa.
Il secondo ed il terzo arco narrativo, purtroppo, scadono un pochino: nel secondo ci sono inutili complicazioni che rallentano la narrazione e alla fine lasciano il tempo che trovano, mentre il terzo risulta un po’ più credibile ma comunque non convince quanto il primo: nella miglior parte i personaggi pensavano a cosa fare, mentre alla fine ogni cosa viene risolta ululando qualche frase e avendo improvvisamente più potere.

I personaggi sono, forse, la parte più debole della serie: da gente che continua a picchiarsi non ci si aspetta granché, ma avendo una trama perlomeno decente ci si aspetterebbe uno sviluppo maggiore da parte dei protagonisti, che invece sembrano sempre essere in balìa degli eventi. Il rapporto tra Kuro e Keita pare essere banale sin dal primo momento, ma bisogna ammettere che ad un certo punto non va a finire “come tutti aspettano”, e questo da forse l’unico vero punto rivoluzionario dal punto di vista dei comportamenti.
I coprotagonisti fanno esattamente quel che dovrebbero fare, senza sforzarsi troppo ma senza sfigurare particolarmente.

A furia di parlare di gente che si svita le articolazioni, bisogna parlare un po’ dei combattimenti, che in Kurokami sono molto abbondanti (almeno uno in ogni puntata, con alcune che ne hanno anche parecchi di più): sono tutti scontri in corpo a corpo, e Keita non combatte praticamente mai (se non con aiuti esterni): è sempre Kuro a fare la parte della combattente.
Questo porta quindi ad uno dei punti più belli di Kurokami: ogni genere di persone che prende a gomitate in faccia, calci nello stomaco, tallonate nel basso ventre e pedate sulla nuca un’apparente dodicenne, mentre le spaccano la faccia contro il pavimento di granito.
I mototsumitama sono per definizione più forti e più resistenti di un essere umano, e questo ha permesso a chi ha studiato gli scontri di sbizzarrirsi. Gente che apre varchi in pareti con la faccia (generalmente non di propria volontà), mazzate da far impallidire Rocky e via dicendo sono all’ordine del giorno.
La realizzazione tecnica è di fattura assolutamente pregevole, e quando iniziano a picchiarsi è un piacere: peccato solo che negli ultimi scontri paia quasi di vedere puntate di Dragonball, con gente che svolazza ovunque e ondate di energia dappertutto. Questo però non toglie che per la massima parte ci si diverta, se si è in grado di ignorare che quasi ogni combattimento viene vinto dei nostri eroi perché “ci credono di più” e quindi trovano qualche misterioso potere da nonsisadove.

Va sicuramente detto che Kurokami prende ispirazione da molti lavori precedenti: non si tratta di citazioni ma non arriverei nemmeno a definirli plagi, sebbene il ricordo in alcune cose sia evidente. In primis, Kuro ricorda molto Shana di Shakugan no Shana nell’aspetto, sebbene fortunatamente il personaggio sia molto meglio; il motivo del legame estremamente intimo e “assoluto” tra Kuro e Keita ricorda parecchio quello di 3×3 eyes; la fonte dei poteri di Kuro può rammentare il terribile sistema che esisteva in Chrno Crusade; il concetto di servitore e padrone fa da vicino l’occhiolino a Fate – Stay Night; le trasformazioni (secondo me evitabilissime) richiamano tristemente i vecchi tempi di Sailor Moon e simili.
Come si vede sono molti diversi anime, di cui ognuno ha dato qualcosa: la combinazione risulta gradevole, ma qui e là c’è un certo gusto di “già visto” che diminuisce un minimo l’interesse.

Il disegno è bello, assolutamente in linea con le produzioni del 2009; menzione speciale per l’audio, estremamente curato nelle puntate e con due opening energeticissime (di cui una ricorda quella di Mnemosyne) e due ending non terribili. Da questi dettagli si può capire quanto la Sunrise abbia scomesso in queste ventitré puntate…

Insomma, Kurokami si presenta come un buon lavoro, con qualche pecca ma sicuramente apprezzabile da chi vuole un po’ di botte e sangue. Da segnalare che in alcune parti (soprattutto all’inizio) può essere anche vagamente cruento, con parecchio sangue (ma niente ferite – curioso, direi), e un’altra cosa da dire è che nessuno è al sicuro: chiunque potrebbe morire.

Voto: 8. Peccato per l’ultima puntata, davvero una pataccata totale di cui salvo soltanto gli ultimi, geniali, 2 minuti dopo la sigla.

Consigliato a: chi vuol vedere ragazzine, omacci nerboruti, donne conturbanti e freddi calcolatori che fanno a feroci mazzate; chi apprezza dei personaggi lineari, non particolarmente sviluppati ma perlomeno coerenti; chi si vuol chiedere “ma non potevano semplicemente prendere una pistola e sparare al cattivo, diamine??”.

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The Big O

…In un futuro senza memoria, la civiltà che strada prenderebbe?

The Big O


Ci troviamo in un presumibile lontano futuro, che tuttavia ricorda in molti aspetti il nostro mondo degli anni ’20 come ambientazione. Quarant’anni prima delle vicende qui narrate, un misterioso evento cancellò la memoria di tutte le persone che vivevano ad Amnesia, apparentemente l’ultimo posto popolato in un mondo ai limiti della desertificazione: nessuno ha ricordi più vecchi di tale misterioso momento.
Ogni tanto, tuttavia, a qualcuno tornano dei ricordi della vita precedente: particolari abilità, collegamenti con persone, luoghi segreti… inutile dire che tali informazioni sono estremamente prezione, e ci sono “cacciatori di segreti” che ispezionano rovine e cercano ovunque per accaparrarsi tali tesori.
Roger Smith è un negoziatore, figura apparentemente molto utile a Paradigm City: il suo compito è trattare quando avviene un rapimento o un ricatto, per ottenere il miglior affare per il suo cliente. A seguito di un incarico, tuttavia, si trova tra le mani un misterioso androide che inizia a vivere con lui: R. Dorothy è un’opera d’arte di una scienza oramai perduta, creata su memorie oramai scomparse: la stessa cosa si può dire di Big O, il gigantesco robot che Roger nasconde nelle metropolitane abbandonate nella città, e con cui interviene quando bisogna usare la mano pesante! Ma da dove vengono tali antichità di estrema potenza? Cosa accadde 40 anni fa di tanto terribile da cancellare la mente di tutti? E qual è lo scopo della potentissima Paradigm, la ditta che tutto governa e tutto può?

In primis, va detto che l’ambientazione di The Big O riprende tutti i classici canoni della serie noir: il protagonista è un ex-poliziotto con i suoi problemi, i suoi conoscenti sono persone ombrose e piene di segreti, la donna con cui imbastisce un intreccio d’interessi è dalla sua parte solo a momenti, la città sembra in mano alle forze oscure e il tutto è ambientato in una distopia galoppante.
La trama in sé prosegue a singhiozzi: inizia mettendo parecchi elementi interessanti il campo, e poi si perde in una decina di puntate che raccontano storie stand-alone decisamente avare di approfondimenti su ambientazione o storia. In seguito qualcosa inizia a muoversi, ma anche successivamente gli eventi sparsi lungo le ventisei puntate della serie sono intermezzati da tantissime inutilità che le annacquano e ne fanno perdere il filo. Questo succede allo spettatore ma, probabilmente, anche a chi la serie l’ha scritta: ad un certo punto, infatti, gli eventi paiono diventare totalmente casuali: vengono scaraventati quintazilioni di nuovi elementi nella storia, che rendono quasi incomprensibile il tutto. Alcune cose sono anche decisamente valevoli (ed un paio di dettagli sembrano dei piccoli colpi di genio), ma si perdono immediatamente abbandonando qualsiasi significato o approfondimento. È un vero peccato, perché in alcuni momenti sembra esserci davvero una struttura imponente sotto alle mille inutilità, ma essa non riesce mai ad emergere e si perde, facendo risultare il tutto moderatamente noioso.

I personaggi son curiosi. Il protagonista è Batman, punto e basta. Ricco possidente, con un maggiordomo tuttofare, abita in una gigantesca casa, nella sua vita è ammirato da chiunque e nella segretezza combatte il male con apparecchi supertecnologici e mezzi potentissimi. Peccato che oltre a questo non va mai: i pochi momenti in cui potrebbe approfondire sé stesso e il suo misterioso passato vengono usati maluccio.
I coprotagonisti sono abbastanza carini, ma moderatamente inutili: il maggiordomo ripara, pulisce, fa un paio di battute e null’altro; Dorothy pare avere poteri immensi ma non li usa mai, e nonostante il suo stretto legame con il passato di oltre 40 anni fa questo non viene mai sviluppato.
Anche i cattivi risultano abbastanza piattini e senza grandi idee – e verso la fine iniziano a comportarsi in maniera totalmente erratica.

La cosa peggiore, comunque, è sicuramente il robottone e tutto ciò che lo riguarda. In primis, è brutto: questo già non è un buon inizio. In secondo luogo, viene usato come asso pigliatutto nel classico “prendo botte da orbi finché non penso una cosa bellissima e poi oneshotto l’avversario”: davvero noioso. Il sistema di trasporto è totalmente illogico: in teoria si sposta lungo le abbandonate linee della metropolitana, in pratica sbuca dove gli pare e piace (senza far crollare le gallerie? Senza risultare rintracciabile per capire a chi appartiene? Va bene…), e poi risparisce nello stesso modo. Questo è possibile in due casi: il primo è che Paradigm City fosse la città con la rete sotterranea più sviluppata dell’universo, talmente sviluppata che passavfa anche sotto l’oceano; il secondo è che gli sviluppatori abbiano preso la logica, l’abbiano buttata nel cesso e se ne siano fregati.

Il disegno è… come dire… brutto. Animazione minimale, tratti banali e rudimentali, nessuna CG a salvare almeno parzialmente il tutto: nel 1999 si poteva già pretendere di più.
L’audio è invece abbastanza gradevole, con diversi pezzi di pianoforte simpatici. L’opening è tremenda, ma l’ending è ben orecchiabile e rispecchia l’ambiente un po’ noir che inizialmente la serie presenta.

Insomma, come si può capire The Big O mi ha abbastanza deluso: dalla Sunrise ci si può aspettare di più. La cosa che fa più male è che l’intera idea del mistero di 40 anni prima è davvero affascinante, ma annega in un mare di inezie che portano alla fine a non avere una risposta alle domande fondamentali che la serie si poneva. In questo ambito c’è uno dei pochi punti positivi: di domande buone se ne pongono tante (“come mai sono capace a pilotare un gigantesco robot?” “io sono un poliziotto: perché devo aspettare che un robot salvi tutto? Non ce la posso fare io?” “io vengo da un’altra nazione, ma qui mi dicono che le altre nazioni non esistono! perché? Cosa c’è che non ricordo e che può spiegare ciò?”), ma purtroppo puntualmente falliscono nel trovare le giuste risposte.

Voto: 5,5. Mi spiace davvero tanto, perché in un paio di episodi ho sperato che decollasse, perché avrebbe avuto una rampa di lancio solidissima: purtroppo si è sempre schiantata a terra senza riuscire a sviluppare il suo potenziale.

Consigliato a: chi ama gli ambienti noir contaminati da tempi moderni e un pizzichino di steampunk; chi non si offende se una storia non ha molto senso; chi vuol seguire i palloncini rossi.

Steamboy

…Otomo alle prese con il passato: un esperimento decisamente curioso!

Steamboy


Ci troviamo nel 1866, in Inghilterra. Il mondo sta venendo conquistato dalla potenza del vapore, che muove macchine impressionanti: la Grande Esibizione di Londra è alle porte, e chissà quali meraviglie mostrerà al mondo.
Ray Steam è un ragazzino che lavora come manutentore di macchine a vapore in una tessitoria di Manchester. È figlio e nipote di due grandi scienziati, Lloyd e Edward Steam: essi sono però lontani, in giro per il mondo ad effettuare esperimenti e scoperte sul mondo delle macchine a vapore, e lui è a casa con la madre. Nel tempo libero si diletta nel costruire un monociclo a vapore (se non c’è una simil-moto assurda in una storia, Otomo non è contento…), fino al giorno in cui riceve un pacco dal nonno: esso contiene un misterioso pezzo, che viene subito reclamato con violenza dalla compagnia per il quale i due scienziati lavorano. Ray fugge come ordinatogli dal nonno, ma potenti mezzi vengono messi sulle sue tracce e riescono a catturarlo: a cosa serve tale componente? Come mai tanto dispendio d’energie per recuperarlo? Cosa si nasconde dietro al duro lavoro del padre e del nonno?

Iniziamo dapprima a valutare la cosa più negativa di questo film da due ore e sei minuti: la trama. Inizialmente la stessa sembra decisamente intrigante, con misteriose organizzazioni e parenti con segreti da nascondere: in breve tempo diventa un minestrone di situazioni senza senso e di personaggi che agiscono a caso. Il protagonista stesso, Ray, si muove senza enfasi o energia in mezzo ad una storia che via via si dimostra sempre più confusa e senza un punto d’arrivo preciso: soprattutto nell’ultima mezz’ora gli avvenimenti perdono qualsiasi senso, e si assiste ad un rovinoso crollo di quanto rimaneva di personaggi in gioco.

Questi ultimi, infatti, non si distanziano molto dai livelli della trama: in principio essi sembrano decisi e ben delineati, per diventare confusi ed indecisi quando dovrebbero invece agire: di alcuni non si capisce del tutto l’utilità (Scarlett immagino dovrebbe servire a far ragionare lo spettatore sull’utilizzo errato che si può fare della scienza – argomento sul quale sembra fallimentarmente vertere l’anime – ma in realtà risulta soltanto fastidiosa ed inutile per l’intera durata della proiezione.
Altri invece sono contradditori con sé stessi: I tre membri della famiglia Steam creano alleanze ed inimicizie tra loro senza apparente motivo, per cambiare le stesse ogni cinque minuti senza apparente motivo.

A questo punto ci si potrà dire: ma c’è un motivo per il quale vale la pena vedere Steamboy? La risposta è sì, e tale motivo risiede nell’impressionante grafica e tecnica utilizzata nella realizzazione del film. È vero, di serie con una buona grafica ce ne son tante, ma qui si arriva a dei livelli davvero impressionanti di dettaglio e coinvolgimento visivo. Per quanto la storia sia una mezza pataccata, non si riescono a togliere gli occhi dalle assurde ed intriganti macchine a vapore che dominano buona parte delle scene, unitamente a paesaggi davvero ben realizzati. Normalmente il comparto grafico per me è solo relativamente importante, ma in questo caso (soprattutto se si può vedere una versione in alta definizione) l’aspetto tecnico diventa predominante e riesce a zittire buona parte dei dubbi che si formano nella testa, soffocandoli con un semplice “oooh che bello”.

L’audio è invece nella norma, senza particolari virtuosismi: fa il suo dovere e nulla più.

Insomma, Steamboy è un film da evitare, per la sua trama, o da vedere, per la sua grafica? È una dura scelta. Io mi son goduto la visione tentando di distaccare la mente dall’intricata e illogica trama che si dipanava dinnanzi a me, ed in questo modo lo show è risultato godibile; chiunque cercasse una storia con un minimo di spessore o dei personaggi degni del ruolo di protaonisti, dovrebbe guardare altrove.

Voto: 6. Ero tentato ad innalzarlo fino al 6,5 per la spaventosa realizzazione visiva, ma gli abissi nella trama si fanno davvero sentire parecchio.

Consigliato a: chi vuol far scintillare gli occhi spegnendo il cervello; chi adora le ambientazioni del passato con elementi steampunk qui e là; chi si vuol chiedere quale era il concetto di sicurezza sul lavoro, nel 1800.

Mai Otome 0 – S.ifr

…Il terzo capitolo della fortunata serie: questa volta, un prequel!

Mai Otome 0 – S.ifr

Questo anime si sviluppa in seguito alla fortunata serie Mai Otome e ai relativi OVA, Mai Otome Zwei, di cui si è già discusso qui.
In questo caso facciamo un salto nel passato, e andiamo a trovare la madre della protagonista dell’opera originaria: la storia di Mai Otome 0 – S.ifr riguarda infatti Sifr Flan, una ragazzina 14enne che spera di diventare una Otome un giorno, Rena Yumemiya, Otome con qualche crisi di gestione dei poteri e futura madre di Arika, la succitata protagonista.

In questa breve serie di tre puntate si seguono pertanto le loro vicende: il tutto inizia quando Sifr viene rapita da degli uomini misteriosi, e viene salvata da un gruppo di Otome, protettrici della giustizia con i loro incredibili poteri. Viene ben presto a scoprire di essere la figlia illegittima del re di Windbloom, e di aver ereditato dei notevoli poteri a causa di ciò: lei voleva solo diventare una Otome, e ora ci sono interi stati che la vogliono prigioniera o morta!
Rena, colpita dall’onestà e dalla bontà di Sifr, decide di proteggerla nonostante gli ordini dicano il contrario: riuscirà tuttavia nella sua missione? Come farà a gestire i suoi poteri, che sembrano spezzare ogni gemma della materializzazione poiché troppo enormi? Chi c’è dietro agli attentati ai danni di Sifr?

Chiaramente, in tre puntate una trama non può essere sviluppata più di tanto. In questo caso la storia è parecchio semplice (ragazza semplice scopre di essere importante -> finisce nei guai -> i buoni vanno a salvarla -> mazzate a pioggia -> fine), e l’interesse infatti è in tutt’altre parti. In primis, la quantità di fanservice è notevolmente aumentata rispetto alle precedenti serie, dove già non scarseggiava: qui tette ballonzolanti e in bella vista accompagnano chiappe sode e ben mostrate per buona parte del tempo. Non arriva al punto di essere noiosamente ripetitivo, ma la quantità è davvero notevole.
Il secondo punto d’interesse possono essere i combattimenti: come ci si può immaginare, le capostipite delle Otome viste nella serie originaria hanno una potenza devastante, e in un paio d’occasioni ne danno piena dimostrazione. Sarebbe peccato svelare tutte le impensabili esagerazioni a chi volesse gustarsi la sorpresa, ma per rendere l’idea si può dire che ad un certo punto una Otome getta un’avversaria dagli strati più alti dell’atmosfera fino a terra, per poi agguantarla con catene e catapultarla a faccia in giù contro la luna (!!!); in altre occasioni si può assistere ad una caduta da un satellite in orbita geostazionaria fino al terreno, con atterraggio di una delle due contendenti a faccia in giù contro il granito a causa di un piledriver che manco Zangief in piena forma se lo potrebbe sognare.
Qualsiasi accenno a realtà e credibilità viene palesemente abbandonato, ma va benone così: in fin dei conti i combattimenti di Mai Otome sono belli proprio perché son fracassoni ed esagerati, ed in questo caso almeno su questo punto ci siamo.

Sui personaggi c’è molto poco da dire: non hanno quasi nessun tempo di sviluppo, e risultano abbastanza piatti e monocorde. L’unico elemento che può interessare davvero è Rena, in quanto se ne era parlato parecchio in Mai Otome e quindi è curioso vederla agire in prima persona. Anche lei, tuttavia, non rivela granché: il suo problema di eccesso di potere viene risolto con un deus ex machina palese, e non ha altri aspetti particolari a parte una quasi esagerata gentilezza, che però non rivela nulla.
Simpatico anche rivedere alcuni altri personaggi che avranno influsso nella serie successiva, ma anche in questo caso non si scopre nulla di nuovo su di loro.

I disegni sono decisamente gradevoli e godibili, con un’animazione fluida e brillante; le musiche non sono terribili, ma hanno fatto il terribile errore di cambiare la meravigliosa musica della trasformazione delle Otome: sacrileghi!

Una volta guardato Mai Otome 0 – S.ifr, pertanto, cosa rimane? Ben poco, a parte un po’ di mazzate abbastanza ben fatte e un’oretta e mezzo di divertimento senza tanti pensieri: ho tuttavia l’impressione che si stia iniziando a mungere la “mucca-Mai-Otome” un po’ tanto, e che non sia finita qui. L’indizio preoccupante è il finale, dove uno dei personaggi narra un paio di dettagli e poi specifica “ma questa è un’altra storia”… un ulteriore sequel potrebbe essere decisamente di troppo: vedremo.

Voto: 7. Intrattiene il giusto, senza promettere e senza stupire granché.

Consigliato a: chi ha visto Mai Otome e Mai Otome Zwei, e li ha apprezzati; chi ama le botte ignoranti e super-esagerate; chi vuole un bel po’ di fanservice con un anime il cui intero cast, a parte due persone, è femminile e ben tettuto.

Vision of Escaflowne

…Da una tranquilla vita liceale a un mondo in guerra, tra fantasy e robottoni.

Vision of Escaflowne

Hitomi è una normale studente di 17 anni, che si diletta nel predire il futuro alle compagne con i tarocchi. È innamorata di un suo sempai del club di atletica di cui anche lei fa parte, Amano: decide pertanto di dichiararsi, dato che lui presto partirà per un’altra nazione.
Al momento cruciale, tuttavia, accade l’impossibile: dal nulla si manifesta un guerriero medievale con spada e armatura, assieme ad un gigantesco ed incazzatissimo drago! Una feroce battaglia si svolge, e dopo che il misterioso guerriero -che si chiama Van- riesce ad abbattere la feroce bestia con l’aiuto divinatorio di Hitomi e a prendere il suo cuore, misteriosamente i due spariscono nel nulla.
Hitomi si risveglia poco dopo in un mondo sconosciuto ed alieno, nel cui cielo si vedono brillare la terra e la luna, e uomini-bestia sono cosa comune: subito dopo, si scopre che Van è il nuovo re di un piccolo regno in questo mondo, e che la terra è tumultuosa a causa di guerre e ambizioni conquistatrici da parte di nazioni assetate di potere.
Riuscirà Hitomi a tornare a casa, sulla terra? Che destino attende Van e i suoi compagni? Quale è il piano dietro agli attacchi che la nazione di Zaibach sta continuando ad effettuare?

La storia inizia in maniera abbastanza interessante: una ragazza che dal nulla viene catapultata in un mondo medievale dove però ci sono robottoni (chiamati Guymelef) che si pigliano a spadate, e lei che guadagna un misterioso potere divinatorio. Gli avvenimenti nella prima metà della serie sono ben sequenziati, con Zaibach che dall’alto della sua superiorità tecnlologica (che ha un perché) può fare quasi quel che vuole, quasi indisturbata, e con gli eroi che man mano si barcamenano per mettersi in salvo tra battaglie e massacri di innocenti.
Nella seconda metà, tuttavia, il ritmo rallenta in maniera inesorabile e tediosa: probabilmente ciò capita poiché si vuol lasciare più spazio allo sviluppo dei personaggi, ma l’unico effetto è quello di rendere tutto insopportabilmente lungo. Se la serie fosse durata quindici puntate anziché ventisei sarebbe stato decisamente meglio, e la narrazione non ne avrebbe perso granché.
Sul finale inoltre le cose si confondono un po’, dato che i cattivi iniziano a giocare col destino: sarebbe carino riuscire ad immaginare come funziona una macchina per modificare il fato, ma non ci è dato saperlo. Il finale vero e proprio è abbastanza insipido: dopo tanta carne al fuoco, mi aspettavo decisamente di più.

I personaggi sono fatti con fortune alterne. Ce ne sono alcuni che sono ben creati: il lento ma costante sviluppo di Van, la seducente cavalleria di Allen, la progressiva pazzìa di Dilandau danno coerenza alle loro azioni. Purtroppo, d’altra parte, personaggi come Millerna, Dornkirk e la stessa protagonista, Hitomi, sono insipidi e risultano sempre poco interessanti. Soprattutto l’ultima nominata per tutta la serie non fa che essere tentennante ed indecisa, incapace di prendere qualsivoglia decisione e facendosi trascinare dagli eventi.
I coprotagonisti risultano abbastanza inutili al fine della storia, e pertanto sono totalmente privi di sviluppo: bisogna anche dire tuttavia che buona parte di essi viene falciata in qualche combattimento, poiché questo anime non ha grande pietà per i personaggi secondari.

Le questioni sentimentali, inoltre, sono parecchio presenti in Vision of Escaflowne. Triangoli amorosi, figli illegittimi, amori proibiti, indecisioni e quant’altro creano una situazione decisamente complessa. Va però detto che questo non arriva al punto di essere ammorbante e noioso: nella prima parte della serie, quando i ritmi sono più dinamici, tutto ciò si sviluppa tra le righe e si integra bene con le altre vicende che accadono. Quando il tutto rallenta, di riflesso anche la qualità delle romance viene un tantinello a mancare, prendendo un aspetto da simil-beautiful che fortunatamente si dissolve nelle ultime puntate.

Il disegno, per essere del 1996, è abbastanza scarso: anche l’animazione non è particolarmente eccelsa, con l’eccezione di alcuni combattimenti di Guymelef godibili.
Le musiche sono invece ben più orecchiabili e adatte alla curiosa ambientazione, sebbene abbiano un piccolo problema: l’80% delle canzoni della colonna sonora come unico testo hanno “Escaflowne… Escaflowne… Escaflowne” e basta. L’opening è molto apprezzabile, mentre l’ending risulta un pochino più anonima.

Insomma, cos’altro dire di Vision of Escaflowne? È un anime che parte con alcune idee interessanti e altre meno, con alcuni personaggi buoni e altri meno, con alcuni punti di vista condivisibili e altri meno. Si mantiene nella mediocrità in tutti gli aspetti, non riuscendo ad eccellere in alcun campo (trama, combattimenti, sentimenti) ma evitando anche il fallimento in ognuno di essi. Non è malaccio, ma l’ultima parte risulta davvero pesante e lunga da guardare: un peccato, perché velocizzando il tutto probabilmente la serie ne avrebbe guadagnato parecchio.

Voto: 7. Qualcosina in più per l’inizio, qualcosina in meno per la fine.

Consigliato a: chi apprezza ambientazioni fantasy non convenzionali; chi cerca anime dove si faccia abbastanza a mazzate, ma dove il punto focale siano comunque i sentimenti; chi vuol vedere le carte dei tarocchi scritte in italiano, lette in maniera abbastanza accettabile ma ogni tanto scritte sbagliate.

Mobile Suit Gundam 1

…A 30 anni dalla sua nascita, il più classico dei robottoni riesce ancora a tenere il passo?

Mobile Suit Gundam 1

Ci troviamo nell’anno 0079 del Secolo Universale, e molti umani oramai vivono in colonie sparse attorno alla terra. Una sanguinosa battaglia è in corso tra varie fazioni: da una parte la Federazione Terrestre, che comprende la quasi totalità dell’umanità, e dall’altra parte il principato di Zeon che, nonostante sia numericamente misero (un rapporto di forze di 30 ad 1), riesce a dare del filo da torcere alle truppe terrestri grazie all’utilizzo di armi rivoluzionarie chiamate Mobile Suit: in pratica, dei robottoni alti circa 4 metri. Le forze terrestri stanno a loro volta sviluppando una nuova Mobile Suit, ma Zeon attacca la colonia su cui quest’ultima sta venendo costruita.
Amuro, il figlio di uno dei ricercatori, si trova coinvolto suo malgrado negli scontri causati dalla succitata situazione: nella confusione e nel terrore che le Suit di Zeon stanno creando nella sua colonia, trova le istruzioni per guidare l’arma segreta oramai pronta: il Gundam, una Mobile Suit armata di tutto punto ed estremamente resistente.
Inizia così la forzatamente rapida crescita di Amuro nel mondo militare, ma nel frattempo la guerra non si placa: Zeon continuerà ad attaccare le colonie senza sosta? Riusciranno gli esuli della colonia di Side 7 a mettersi in salvo? Cosa c’è dietro alla mancanza di supporto che sembrano accusare?

Quando si guarda questo film (che riassume parte della primissima serie di Gundam, andata in onda per la prima volta ben trent’anni fa) bisogna tenere in considerazione la sua età. Parecchie cose possono sembrare vetuste, e parecchi concetti superati: buona parte di tali concetti tuttavia sono nati proprio con questa serie, e non viceversa.
Detto ciò, è bene spendere due parole sulla trama: si può innanzitutto dire che la stessa è ben strutturata, e risulta interessante. Questo film non pretende infatti di raccontare tutta una guerra, ma narra due diversi periodi (la fuga da Side 7 e la militanza in terra) che riescono a trasmettere le sensazioni di angoscia e terrore che un conflitto porta con sé.
Per quanto di sangue ce ne sia ben poco, infatti, le perdite umani sono notevoli, e non sono solo persone “di sfondo” a saltare in aria: anche genitori e amici di vari protagonisti rimangono uccisi dal fuoco nemico, come è brutalmente giusto che sia. L’ambiente è greve e l’angoscia è palpabile: non si cade mai nella depressione, ma il tono rimane sempre molto serio.

I personaggi sono un altro punto sviluppato in maniera notevole, per i suoi tempi: la crescita di Amuro è interessante e passa vari stadi: dalla paura all’esaltazione, dalla presa di coscienza al superamento dei propri timori: il cambiamento durante le vicende narrate è tale che arriva a non esser quasi riconosciuto dalla madre nel suo agire.
Anche i personaggi comprimari non son fatti male, ma risultano molto più statici e non mostrano particolare evoluzione durante il film.

La grafica è chiaramente molto datata, ma con sorpresa devo ammettere che non risulta inguardabile come avevo avuto paura che potesse essere. Le musiche sono adatte al tempo in cui vennero prodotte, e con l’orecchio di oggi gli effetti sonori risultano di qualità decisamente poco eccelsa: fanno però il loro dovere, e quindi non c’è nulla da recriminare.

Insomma, vale la pena di utilizzare due ore e mezzo per guardare un anime di trent’anni fa? Secondo me, sì. In primis perché non è il classico “anime sui robottoni” ma va molto oltre nella sua valutazione, parlando dello sviluppo di un ragazzo e della sofferenza che la guerra porta invariabilmente con sé; è inoltre un pezzo di storia che sarebbe un peccato sorvolare.

Voto: 8. Con gli occhi di oggi non si può dare di più, ma la trama era davvero interessante e ha meritato tutto il tempo della sua visione.

Consigliato a: chi vuole sapere da dove arrivano i nostri robottoni di oggi; chi vuol vedere un anime dove le munizioni finiscono e dove i robot devono venir riparati; chi vuole sentire lo scambio di battute più beceramente maschilista che un anime abbia mai contenuto.

Freedom

In un futuro lontano, la terra sarà deserta e la luna piena di vita?

Freedom

Ci troviamo nel 2267. Più d’un centinaio d’anni prima, l’uomo stabilì una massiccia colonia abitata sulla luna, per prepararsi alla colonizzazione di marte; la caduta di una stazione spaziale generò tuttavia un cambiamento apocalittico nella metereologia della terra, causando tempeste elettromagnetiche di scala planetaria e rendendo la terra un pianeta morto e inabitabile. La popolazione presente sulla luna abbandonò pertanto la missione riguardante marte, per concentrarsi sulla sopravvivenza del genere umano.

Takeru è un giovane che ha appena finito le scuole dell’obbligo, e dovrà scegliere in cosa impegnarsi a Eden, la sua città: è anche un appassionato di corse illegali, e modifica di continuo il suo veicolo per parteciparvi. A seguito di una punizione data dal severo governo, si ritrova a dover fare lavori di manutenzione a titolo volontario all’esterno delle cupole, sulla superficie lunare. È in tale occasione che vede cadere uno strano oggetto, e quando si avvicina trova i resti di un piccolo razzo con la fotografia di una bellissima ragazza in un luogo sconosciuto, e su cui c’è scritto “Noi stiamo bene. E voi?”.
Parte quindi la ricerca di tale misteriosa persona. Da dove arriva il messaggio? La terra non è forse un pianeta morto come si pensava? E se così fosse, perché ciò è stato tenuto segreto a tutti?

La storia è parecchio inusuale, e molto interessante. Ho trovato l’idea di principio estremamente valida, e mi ha tenuto interessato per tutto il tempo dei 7 OVA che compongono questa serie. La trama è articolata e ben strutturata, ma ha un problema molto grosso: è velocizzata all’inverosimile. Hanno compresso in 7 OVA materiale più che sufficiente a creare una classica serie da 26 puntate, e questo porta ad una continua corsa alla narrazione: la solidità del tutto ne risente molto. Allo stato attuale si vedono tre ragazzini che fanno una gara di velocità, poi trovano una foto e il giorno dopo decidono di partire per la terra: con altre 24 ore sembrano aver imparato a guidare razzi e aver preparato tutto l’occorrente. Sarebbe stato molto meglio un maggior sviluppo delle situazioni (non elencherò quali per motivi di spoiler), perché in questo modo pare sempre che le cose siano state fatte in due minuti, e quando si parla di viaggi spaziali non è molto credibile.
Inoltre, l’intero governo di Eden non è molto logico come elemento: viene sempre fatto notare come una società despotica che vieta ogni libertà eccessiva e mantiene tutto sotto costante controllo, ma le falle nei loro sistemi di sicurezza sono mostruose. Dicono ad esempio di non saper dove sono alcune costruzioni… come se ce ne fossero milioni sulla luna! E questo è solo un esempio delle varie incongruenze in tal campo.
Va detto infine che il rigore scientifico è abbastanza casuale, con navicelle che atterrano dall’atmosfera senza paracadute sulla roccia senza scalfirsi, oppure razzi costruiti da rottami che resistono a stress e calore senza problema alcuno.

I personaggi sono abbastanza carini, anche se abbastanza classici: abbiamo il solito protagonista testone che riesce a fare tutto con la forza di volontà, l’amico che pensa sulle cose e l’amico timido ma esperto di tecnologia: il trio tuttavia funziona bene e i coprotagonisti sono molto belli (la comitiva in stile anni ’60 con i vecchietti hippie è meravigliosa).

La grafica fa notare il disegno di Katsuhiro Otomo (Akira dice nulla?), ma la cosa caratteristica è che tutto è fatto integralmente in CG. Questo fa risultare i movimenti forse un po’ tanto “legnosi”, ma tutto sommato è una grafica ben fatta ed apprezzabile.
Le musiche sono secondo me ben azzeccate: opening ed ending rispecchiano bene l’ambiente della serie, e nelle puntate il contributo musicale è di qualità.

Leggendo tutto ciò, si potrebbe pensare che Freedom sia una ciofeca siderale: nulla è più lontano dalla verità. È un buon lavoro, con un’idea di base davvero ottima e una realizzazione di tutto rispetto: il fatto di aver buttato via un potenziale capolavoro per pressare tutto in così poco tempo mi ha tuttavia fatto arrabbiare non poco, e da ciò deriva quanto sopra scritto. Gli amanti di Otomo o di una fantascienza relativamente terre-à-terre potrebbero trovare qui pane per i loro denti.

Voto: 8. Dannazione, quanto mi spiace.

Consigliato a: chi ha amato i disegni di Akira, e ne vuole ancora; chi apprezza storie di un certo spessore, anche se raccontate con fretta e moderata superficialità; chi vuol vedere un anime sponsorizzato dai Cup Noodles.

G-Gundam

Quando i mech tentano di prendersi sul serio, esagerano, diventano trash e sconfinano nell’arte.

G-Gundam

Ci troviamo in un un futuro nel quale la terra è stata quasi abbandonata dalla popolazione (o, perlomeno, da quella benestante) per andare a vivere sulle Colonie che circondano la terra: per decidere chi manterrà il controllo dello spazio senza sanguinose guerre, le nazioni hanno deciso di organizzare ogni quattro anni un torneo dei Gundam sulla terra. In pratica, il pianeta stesso diventa un ring dove ogni paese invia il suo gundam con il suo pilota, e chi batterà tutti gli altri vincerà per la sua nazione!
Domon Casshu è il pilota del NeoGiappone, e anche lui si trova sulla terra a combattere: egli ha però anche un altro scopo. È infatti in cerca di suo fratello, che pare sia fuggito con il temibilissimo Devil Gundam, e sembra pronto a distruggere la terra! Riuscirà Domon a vincere il torneo contro i potenti avversari che gli si presenteranno davanti? Potrà salvare il pianeta? E la verità è davvero ciò che sembra, sempre e comunque?

Volendo fare una valutazione seria di questo anime, i difetti sarebbero troppo numerosi per essere enumerati. I personaggi, per quanto simpatici, sono in massima parte stereotipati e non hanno alcuno sviluppo; personaggi e gundam hanno nomi che definire stupidi è dir poco; i gundam stessi hanno un design che sembra fatto da un bambino di cinque anni (un gundam mulino? Un gundam pesce? un gundam CAVALLO?); la storia è lineare e le puntate sono estremamente prevedibili (anche se qui e là qualche colpo di scena ogni tanto lascia parecchio spiazzati, in effetti); si potrebbe andare avanti in eterno.

Questo sarebbe tuttavia un modo estremamente limitato di vedere Mobile Fighter G-Gundam: tutti i punti negativi sopra elencati sono talmente assurdi e kitch che diventano trash assoluto. Lo stesso è talmente imponente che si tramuta quasi in una forma d’arte, e porta a risate incontrollabili a ripetizione! Presumibilmente non era questa l’idea di chi pensò questo anime, ma G-Gundam penso che sia la serie contenente mech che più mi ha fatto scompisciare, per milioni di diversi motivi. All’inizio sembra una qualsiasi serie con qualche mossa ululata (SHINING FINGEEEEEER! è una frase che vi si impianterà nel cervello), ma quando si arriva al cuore del torneo il livello di pattume recapitato allo spettatore aumenta in maniera esponenziale, e si raggiungono delle vette di ilarità che nemmeno le commedie più riuscite riescono ad eguagliare. Le ultime puntate sono forse un po’ tanto trascinate (il trash continua a permeare il tutto, ma ci sono continui finali-non-finali…), ma questo non toglie che le risate abbondano in tutte le sezioni.

La grafica è un tantinello carente per quanto riguarda i disegni dei personaggi: i Gundam (sorvolando sui loro… ehrm… peculiari tratti caratteristici) sono invece disegnati un po’ meglio, e i combattimenti sono fatti in maniera perlomeno decente – con qualche buono scambio di colpi qui e là.
Il sonoro non mi ha particolarmente impressionato, anche se la prima opening è una di quelle che si infilano nel cervello e non se ne vanno più.

Insomma, Mobile Fighter G-Gundam è estremamente difficile da valutare perché fa del suo teorico fallimento il suo punto di forza: è la classica serie da guardare senza esser presa sul serio, e che in tal modo si lascia vedere con piacere e con parecchie risate.

Voto: 7. Togliete 6 se volete un anime sui mech serio, aggiungete 2 se volete una puttanata apocalittica sulla quale spanciarvi.

Consigliato a: chi ha seguito gli altri Gundam, e vuole un punto di vista vagamente diverso su tale ambientazione; chi si diverte a vedere il trash totale anni ’90 condensato tutto in 49 puntate; chi vuole conoscere il fratello negro tedesco ninja a strisce col pompom e il cavallo scafista in tutina.

PlanetES

You copy? I copy!

PlanetES

Ci troviamo nel 2075. Lo spazio limitrofo alla terra (luna, marte) è oramai frequentato dall’essere umano con assiduità. Con il moltiplicarsi dei lanci, il problema dei relitti spaziali orbitanti attorno alla terra si fa però sempre più pressante: una piccola scheggia, a velocità elevate, potrebbe compromettere la sicurezza di un’intera missione o di un intero carico di passeggeri: per tale motivo è stata creata una sezione di recupero relitti, che si occupa di “pulire lo spazio” per permettere una maggiore sicurezza nei dintorni della terra.
Ai è una nuova impiegata in tale sezione: un po’ svampita ma assolutamente volenterosa, si ritrova ad aver a che fare con una compagnia di colleghi quantomeno variopinta; seguiremo pertanto le sue vicende e quelle di tutta la banda nel loro vagabondare tra gli antichi relitti dello spazio… e nelle loro vite.

La prima cosa che colpisce in Planetes, dopo soli due minuti, sono i personaggi: si presentano sullo schermo con una forza raramente vista prima, e risultano subito perfetti. Ognuno di essi sembra sempre essere dove dovrebbe: dall’euforico Rabi alla gelida Eldegard, dal silenzioso Yuri alla brusca Fee, senza dimenticare ovviamente il coprotagonista Hachirota (detto Hachimaki – la benda che mettono i giapponesi sulla fronte per confermare la loro dedizione per qualcosa)… tutti impressionano sin dal primo secondo nel quale appaiono sullo schermo, e con il passare delle puntate guadagnano sempre più spessore e meraviglia.

Un’altra cosa che entro la fine della prima puntata si arriva a notare con insistenza è la precisione dei dettagli tecnici: credo che si possa definire questo uno dei migliori lavori di hard science-fiction (la fantascienza che punta comunque al maggior realismo possibile) tra gli anime. Mille dettagli rivelano un’attenzione quasi maniacale alla precisione: nessun personaggio si fermerà a gravità zero senza doversi aggrappare a qualcosa; in regime di gravità diminuita (come sulla luna) i distributori non faranno cadere le lattine, che si incastrerebbero inesorabilmente, ma hanno un meccanismo che le porta alla base; le tute sono studiate in modo da poter curvare e muoversi non per volontà divina ma perché sono costruite apposta… e, soprattutto, nello spazio non ci sono dannati rumori! L’unico suono è infatti il crepitìo delle radio, oppure si accorgono del rumore solo quando sono in contatto con un oggetto – che può quindi trasmettere le sue vibrazioni.
Certo, qualche minimo errorino c’è qui e là, ma è una minoranza impressionante. Ad ogni puntata che passava, ero sempre più impressionato dalla precisione con la quale hanno creato una possibile stazione spaziale.
Va inoltre detto che in questo caso stare nello spazio non è tutto rose e fiori: i pericoli di una simile attività sono ben chiari, e più di una volta ci si ritrova ad avere a che fare con le malattie che tale progresso porta (osteoporosi, indebolimento muscolare, sovreasposizione a radiazioni,…), e i personaggi ne sono ben consci e agiscono in maniera sensata contro tali minacce.

Sulla trama ci sono un paio di cose da dire. La struttura mi ha ricordato molto quella di Cowboy Bebop: la prima metà della serie è composta principalmente di episodi stand-alone, nei quali impariamo a muoverci nell’universo presentatoci e conosciamo meglio i protagonisti della storia. Questa è la parte che più brilla per precisione scientifica, e sebbene la mancanza di una trama ad un certo punto inizi a farsi sentire (c’è qua e là qualche accenno a cosa accadrà dopo, ma nulla di che) le puntate sono decisamente interessanti, con qualche piccolo calo qui e qualche puntata meravigliosa là.
Con il passare della metà della serie, la trama diventa man mano sempre più complessa e seria, perdendo l’aria faceta e scherzosa che aveva tenuto in tutta la prima sezione: il passaggio non è però brusco come spesso accade, ma ben calibrato e “naturale”. Ci si ritrova con in mano una storia relativamente semplice, ma comunque corposa.
Le riflessioni che nella prima parte venivano fatte in maniera positiva e quasi giocosa qui vengono ripresentate in una chiave più seria e pensata, e sono adattabili anche al giorno d’oggi. Il divario tra ricchi e poveri, le guerre dei disperati e la corsa ai benefici per pochi non sono certo argomento del futuro…

Purtroppo, però, non tutto è perfetto. Uno dei più grandi difetti di PlanetES è sicuramente la relazione tra Ai e Hachi, che è gestita in modo a dir poco infantile. Il loro destino si capisce dai primi cinque minuti di puntata 1, ma comunque vederli passare dalle fasi so-che-mi-piaci-ma-lo-nego, per poi arrivare al fraintendo-ogni-cosa-e-non-chiedo-spiegazioni per poi concludere con il ti-allontano-e-non-ti-dico-perché è davvero squallido, e mal si intona con la grandiosità del resto della serie. Ogni volta che i sentimenti dei due protagonisti venivano tirati in ballo mi veniva voglia di saltare il discorso, perché tanto sarebbe stato uguale a millemila anime per tredicenni; per fortuna è comunque una parte di relativa minoranza, e quindi non mina la struttura stessa della serie.
Il secondo difetto (ma potrebbe essere personale) è il radicale cambiamento che la quasi totalità dei personaggi subisce nell’entrare nella seconda metà della serie. Nella prima infatti vediamo chi si sviluppa (Ai, Hachi), chi matura (Yuri), chi non ha bisogno di crescere perché è già un grande (Fee, Elde)… ma tutto ciò che si viene ad imparare su di loro viene stravolto con l’introduzione della parte seria della storia. I caratteri risultano quasi irriconoscibili, e alcuni personaggi si comportano in modo assolutamente pazzesco rispetto al loro vecchio io. Non dico che risultino stupidi, ma bisogna esser capaci di scindere il prima e il poi per potersi godere il resto dell’anime. Fortunatamente nelle ultime due puntate l’ambiente torna un po’ più spensierato e anche i personaggi tornano quelli che impariamo ad amare ed apprezzare (sebbene con qualche ricordo di quanto accaduto…), portando ad una fine secondo me davvero bella.

La grafica è particolare poiché, pur essendo del 2003 ed essendo interamente ambientato nello spazio, fa un uso quasi nullo di CG: questo è però secondo me un ottimo punto, perché i disegni sono molto belli (i personaggi possono piacere o non piacere – personalmente l’ho trovato un ottimo stile) e l’animazione è ben realizzata.
La musica è un po’ sottotono (opening ed ending non sono state molto di mio gradimento, e le musiche durante la serie sono rare); ci sono tuttavia un paio di momenti-clou in cui il supporto musicale dona molto alla scena.

Insomma, PlanetES è un assoluto must per gli amanti della hard science-fiction. Io l’ho assolutamente adorata e rischio di essere parziale, ma l’ho trovata davvero un’ottima serie soprattutto perché questo è un genere non troppo comune. È ben facile far fare tutto a robottoni che si muovono senza spiegazione, un po’ meno quando si deve manovrare un braccio meccanico!
Un’ultima nota: fate attenzione alle preview delle puntate successive che si trovano alla fine degli episodi, perché sono realizzate in maniera diabolicamente ingannatoria. Prendono effettivamente spezzoni della puntata successiva, ma li mettono in modo che si capisca tutt’altro!

Voto: 9. Ero tentato di metter anche di più, ma i difetti si fanno effettivamente sentire e non possono esser trascurati più di tanto. Rimane comunque una perla nel suo genere.

Consigliato a: chi ama lo spazio in maniera realistica; chi vuole sognare tra le stelle e tra esse cercare il significato di tante piccole cose della vita; chi vuol conoscere la mascotte più brutta del mondo.

Outlaw Star

Astronavi con le braccia e donne che fungono da motori?

Outlaw Star

Gene Starwind è un cacciatore di taglie/bodyguard in un lontano futuro. A seguito di una richiesta di lavoro, incontra Hilda, una Outlaw – che equivale ad un pirata, però con un codice morale più sviluppato. Rimanendo invischiato nella guerra tra Hilda e le gilde di pirati, si ritrova tra le mani l’astronave più avanzata dell’intera galassia, il cui navigatore risulta essere Melfina: una ragazza che non ricorda nulla del suo passato. Riusciranno i nostri eroi a sfuggire alle minacce di morte che sembrano arrivare da ogni dove, e a scoprire l’esatta origine di Melfina? Cosa si nasconde dietro alla sua simbiosi con l’astronave?

Iniziando a vedere questa serie di quattordici anni fa, le speranze volavano verso l’alto ad ogni puntata. Dei personaggi interessanti e che risultano subito simpatici; dei potenti nemici con misteriosi poteri magici dai pericolosi quanto coreografici effetti; una pistola con proiettili intrisi dell'”antica magia”; una ragazza misteriosa, ed un’astronave potente; colpi di scena totalmente inaspettati e da lasciare a bocca aperta. Da puntata 1 a puntata 6, ero oramai convinto di essere davanti ad una perla nascosta del panorama animato giapponese degli anni ’90.
Purtroppo, le mie aspettative si sono infrante nel resto della serie. La storia, inizialmente molto interessante e dal passo serrato, si perde dietro a mille sotto-trame totalmente ininfluenti, e a filler davvero inutili. I nemici diventano sempre meno temibili e sempre più ridicoli, toccando punte di assoluta stupidità nell’ultima parte della serie. Dopo una serie interminabile di filler (da puntata 7 a puntata 20, lo sviluppo della trama in sé è praticamente nullo… su una serie di ventisei puntate, è davvero troppo) ci si ritrova a tre puntate dalla fine con 20 minuti di totale fanservice, che spezza qualsiasi rimasuglio di tensione per fare la classica “puntata ai bagni termali” che sono riusciti a piazzare anche dove non c’entrava totalmente nulla.
Ovviamente questo porta ad un finale totalmente slegato dalla serie, che mal si combina con il tono del resto di Outlaw Star: anche l’accenno di storia d’amore risulta telefonato e irreale.

Un altro problema di Outlaw Star risiede in ciò che ogni buon anime di fantascienza non dovrebbe dimenticare: un minimo di rigore scientifico. Non si pretende ovviamente che qualsiasi legge della fisica venga rispettata (anche perché se no addio viaggi interstellari…), ma un filo di credibilità sarebbe apprezzabile.
Qui si riescono a vedere astronavi che fanno a braccio di ferro, gente che con poco più di una tuta da sub va a nuotare in un mare di idrogeno liquido, persone che corre in un ambiente a 10G, e altri che saltano a 3G due minuti dopo aver affermato “non provare a saltare o ti scoppieranno le ginocchia”, e una miriade di altre bestiate davvero inqualificabili. Son d’accordo su un po’ di lassismo per permettere una narrativa interessante, ma qui mi pare che davvero si superi il limite.

La grafica e il sonoro sono invece una parte che personalmente ho davvero gradito: i disegni sono senza una sola traccia di CG (siamo pur sempre nel 1994), ma è comunque ben fatto e gradevole. Le musiche sono buone (ottima l’opening), e quindi almeno il comparto tecnico è stato curato a dovere.

Insomma, su Outlaw Star si potrebbe mettere un gigantesco timbro “occasione sprecata”: ha un inizio al fulmicotone, interessantissimo e dal potenziale pressoché infinito, e butta tutto nel cesso in una miriade di puntate inutili che spengono man mano tutte le speranze.

Voto: 6. Sufficiente solo per grafica, sonoro e simpatia dei personaggi in sé, che anche se non si sviluppano quasi per nulla sono comunque gradevoli.

Consigliato a: chi vuole un po’ di fantascienza old-style senza preoccuparsi troppo dell’accuratezza scientifica; chi ama le astronavi e non vuole vederci robottoni in mezzo (cosa purtroppo rara); chi vuole vedere la cat-girl più violenta ed impulsiva dell’universo.