Major S5

…La resa dei conti.

Major S5


Dopo aver vinto il campionato della Minor League, Goro è pronto per affrontare -finalmente- la Major League: prima di ciò, però, un’inaspettata possibilità gli si para davanti: l’organizzazione del primo campionato del mondo di baseball, in cui le otto squadre più forti si affronteranno per decidere quale è la nazione regina di tale sport.
Va da sé che nella rosa dei giocatori americani figura Joe Gibson, l’uomo che sin dall’infanzia modificò la vita di Goro a causa dello sfortunato incidente del padre: poterlo affrontare sul campo sarebbe il coronamento di un sogno. Ma riuscirà Goro, giovane e giocatore di leghe minori, ad entrare nella nazionale giapponese? E anche se ce la facesse, riuscirà il team nipponico a superare le eliminatorie ed arrivare fino alla vetta del mondo?

Questa serie torna, nella sua costruzione, a quelle iniziali: le prime puntate servono ad imbastire l’ambiente in cui le sfide si svolgeranno, e solo dopo una decina di puntate inizieranno le partite: esse sono tuttavia, in buona parte, seguite dall’inizio alla fine con dovizia di particolari.
Le partite stesse sono decisamente interessanti, con le varie nazionali che hanno diverse peculiarità e diversi modi di porsi nei confronti del baseball: chi punta a spazzar via tutto con la forza, chi punta allo “small play”, chi ruba basi a tutto andare e via dicendo: ogni sfida ha il suo modo di essere vinta, e questo fa sì che le partite della quinta serie siano tra le più gradevoli dell’intera saga. Il fatto che finalmente Goro impari una breaking ball certamente aiuta a ravvivare un po’ le cose: sebbene non venga usata spesso, genera un minimo di curiosità in ogni lancio.

I personaggi oramai li conosciamo: Goro è finalmente diventato un giovane adulto con forze, debolezze, convinzioni e dubbi: il suo processo di maturazione può sembrare quasi terminato, ma ancora un paio di cose da imparare le ha (e parte di esse gli verrà insegnata durante le puntate).
Toshiya riprende il suo ruolo di coprotagonista con autorevolezza, reggendo il ruolo sia in campo che al difuori di esso. Nelle partite Goro fa la parte della forza bruta (sebbene non abbia più la sbruffoneria del passato), con il suo braccio che oramai distrugge mazze a tutto andare, e Toshi gestisce la parte organizzativa del tutto, con grande perizia.
La grossa differenza con il passato è che anche questioni personali iniziano a fare capolino nella serie: per la prima volta un accenno di romance scatta tra Goro e Shimizu. Fortunatamente, ciò non permette alla serie di diventare una robaccia sdolcinata ma porta qualche elemento nuovo che, seppur marginale, arricchisce i personaggi che ne sono partecipi. Anche Toshi avrà a che fare con qualche problema personale, e questo lo rende decisamente più umano di quanto non sia parso finora.
Anche i vari personaggi “marginali” hanno un loro posto: Mayumura fa un suo piccolo ritorno con stile, i vecchi compagni di gioco si vedono qui e là con le loro differenti vite, vecchie amicizie lasciano il loro segno. Questo aiuta a creare l’impressione che non solo i protagonisti si evolvano, ma che ciascuno si sia muovendo in una o nell’altra direzione nella vita.

Bisogna anche fare un paio di precisazioni. In primis, come nella quarta serie, l’ambiente americano in cui si svolge il tutto ha decisamente un impatto notevole, in due sensi. Nel campo, gli stadi oceanici e le “americanate” portano elementi aggiuntivi che sono molto ben piazzati. Ogniqualvolta entra Goro in qualità di closer, per salvare la squadra da qualche situazione spinosa, nello stadio mettono la “sua” musica che lo segue sin da quando giocava nei Bats: sono pochi secondi, che però fanno quasi sentire lo spettatore allo stadio.
Fuori dalle partite, viceversa, la rappresentazione dell’America è un tantinello carente: esistono solo hamburger e panini, gli americani sono tutti dei giganti burini e via dicendo: l’impressione è che in tale ramo i produttori si siano attenuti all’idea più stereotipata e ai più noiosi cliché sulle terre d’oltreoceano. Io in America non ci sono mai stato, ma ho l’impressione che ci possa essere qualcosa in più di ciò.

Il disegno è pulito e gradevole: le musiche fanno il loro lavoro. Purtroppo l’opening è -a titolo personale- ben poco azzeccata e bruttina, e anche le due ending non sono esattamente dei capolavori: peccato.

Insomma, se si è arrivati fino alla quarta serie si rimarrà sicuramente soddisfatti da questo quinto (ma non ultimo) capitolo della serie: forse il miglior passo avanti presente è che qualsiasi sfida potrebbe finire in qualsiasi modo. Sebbene un certo grado di prevedibilità esista (difficile che il Giappone perda nelle preliminari, se no la serie finirebbe…), i singoli scontri che Goro ha con vari giocatori hanno talvolta esiti imprevedibili. Questo toglie la pàtina di noia che avvolge i personaggi invincibili, e rende più avvincenti le sfide.

Voto: 8. Intrattiene, seppur con semplicità: tra gli anime sportivi, questa serie è tra le migliori.

Consigliato a: chi oramai segue la serie da tempo, e ne vuole sempre di più; chi apprezza il baseball, sport che oramai considero geniale; chi si chiede quanto le idee teoricamente folli di un allenatore possano portare alla vittoria.

Major S4

……e dopo il liceo, il professionismo nella lontana America!

Major S4


Lasciatosi alle spalle il grande incontro con Kaido, e risolti i suoi problemi di salute, Goro e il suo baseball partono per la grande avventura: la conquista di un posto nella Major League americana, dove giocano tutti i più grandi e i più amati professionisti! Dopo un impatto brusco con lo stellare mondo del super-professionismo, Goro si stabilisce per una stagione nella squadra dei Bats, tripla A in Minor League, ad un passo dal suo sogno. Riuscirà a portare tale gruppo alla vittoria? Quali ostacoli troverà sulla sua strada per la fama mondiale?

Questa quarta serie ha, nella sua struttura, un paio di differenze rispetto alle tre sezioni precedenti. In primis, questa volta non si inizia con una decina di puntate in cui si costruisce la squadra, ma si entra subito in campo: il numero di partite giocate è ben superiore rispetto a quanto visto finora, e questo non può che essere un bene.
Come contrappasso, tuttavia, si nota che le partite sono molto meno “decisive”: solo in pochi momenti si sente che una partita è importante per questo o quel motivo, mentre in molti casi si segue solo uno spezzone dello scontro per vedere qualche particolare, o qualche tiro, o qualche situazione interessante. Questo non tramuta le partite in cose inguardabili, ma l’attaccamento alla situazione risulta un po’ compromesso.

Un’altra notevole differenza è che, con le varie strade di vita che i coprotagonisti prendono, ognuno vive delle vicende diverse: questo di per sé non è un problema, ma tale frazionamento fa sì che quando si vada a parlare di loro la storia principale si interrompa, e ne risultano dei siparietti che mal si amalgamano con gli avvenimenti che riguardano la parte maggiore della serie.
Fortunatamente si può dire che Goro è finalmente un personaggio apprezzabile: ha la sicurezza necessaria a fare scelte coraggiose (come il fatto stesso di pigliare e andarsene in America), ma finalmente ha perso le sue convinzioni di invincibilità, e si trova talvolta a dubitare della sua strada e a cercare soluzioni ai problemi di varia natura che gli si presentano davanti. Generalmente la soluzione è nello sparare una fastball ancora più veloce – oramai al posto del braccio ha un Cannone Yamato – , ma è perlomeno gradevole vedere che il pensiero gli sfiora la mente.

Il disegno fa un deciso miglioramento rispetto a quanto prima visto: non siamo nel capolavoro magistrale, ma l’occhio rimane abbastanza soddisfatto. La crescita di Goro e di chi è attorno a lui è evidente, e aiuta a dar consistenza alla serie.
L’opening, anche in questo caso, è parecchio energica e ci sta benone: le due ending non sono invece nulla di che.

Insomma, la quarta serie di Major si lascia guardare con tranquillità: oramai la formula è conosciuta, si capisce che è uno shonen e come tale bisogna prenderlo; la crescita personale di Goro è ben apprezzata, ma a mi parere la perdita di “scontri epici” rende la serie un po’ meno interessante, sebbene non tragicamente noiosa.

Voto: 7,5. Occupa con piacere il tempo, anche se qualche momento di adrenalina in più sarebbe stato carino.

Consigliato a: chi oramai, dopo tre serie, vuol sapere come continua la vita di Goro; chi è curioso di conoscere un’America in cui parlano un inglese decisamente stentato; chi si chiede quando una spalla può tirare forte una pallina prima di staccarsi dal corpo.

Major S3

……e dopo le scuole medie, eccoci al liceo!

Major S3


Credo sia inutile ripetere la storia: siamo oramai alla terza serie in cui Goro, con il baseball come sua arma, insegue i suoi sogni. Dopo aver lasciato Kaido, riuscirà a fronteggiare i suoi ex-compagni? E come farà ad avere una squadra competitiva, dato che ha dovuto fondare un club da zero? Quali ombre si prospettano all’orizzonte?

Dopo la quasi spiacevole parentesi della seconda serie, fortunatamente Major torna a puntare abbastanza in alto. Il problema principale, e cioé il carattere supponente e spaccone di Goro, viene fortemente ridimensionato dalla più crudele delle maestre: la vita. Inizialmente il protagonista pare infatti essere il solito, fino a quando inizia a scontrarsi con problemi più grandi di lui: una famiglia che non sempre è del tutto felice, il progressivo abbandono di chi ha lasciato indietro, problemi di salute suoi o dei compagni di squadra, ed un team che palesemente non è all’altezza delle sue mire.
Tutto ciò aiuta a stemperare il carattere di Goro quel tanto che basta per renderlo accettabile, e la serie ne guadagna parecchio.
I coprotagonisti, in questo caso, sono abbastanza delle macchiette: la squadra è praticamente inesistente (a parte qualche sprazzo di finta crescita personale qui e là), e solo il più giovane membro della scalcinata squadra pare avere qualche potenziale per il futuro.
Bisogna inoltre dire che tutti loro diventano abbastanza bravi da sfidare i supercampioni in nemmeno un anno, e la cosa è quantomeno inspiegabile: si può tuttavia perdonare tale fatto per esigenze di copione, in quanto una squadra che perde 90 a 0 non sarebbe particolarmente divertente da seguire.

Gli avversari, invece, sono un’altra storia: Sato è oramai il nemico (sportivo) più acerrimo, e il tenebroso Mayumura è più inquietante che mai. Ci sono inoltre diversi graditi ritorni da precedenti serie, che ho trovato ben piazzati e che aumentano il l’impressione che il mondo si evolva anche al difuori di ciò che vien visto nella serie.
Si nota infatti un deciso miglioramento delle puntate quando tali elementi cominciano a fare capolino e, in generale, quando si comincia a giocare sul serio: come d’abitudine, infatti, la prima decina di puntate è orientata alla creazione della squadra e agli aggiustamenti necessari, e tale pezzo può risultare poco interessante.

Anche le partite hanno avuto un sostanziale miglioramento, per un motivo molto semplice: in diversi momenti, non è più Goro ad essere l’asso – e talvolta, nemmeno è sul campo! Questo ridimensiona la problematica del vedere 140 strike tirati a velocità indicibili ma tutti identici; inoltre, con il crescere degli avversari, i suoi colpi sono sempre meno imprendibili.
È chiaro, la stragrande maggioranza delle partite viene decisa da qualche discorso ispirato su responsabilità o ambizione, e parecchi degli avversari perdono perché anziché seguire il loro infallibile piano si mettono a sfidare Goro in uno scontro diretto: questo però rovina soltanto i momenti finali delle partite, lasciando pienamente guardabile tutto il resto. Due membri della nuova squadra, inoltre, riescono a dare un valore aggiunto anche ai momenti sportivi della serie.

Il disegno è nella norma, non colpisce ma si fa guardare tranquillamente: forse qualche sforzetto in più avrebbe potuto esser fatto. Le musiche durante le puntate sottolineano bene i momenti di tensione; l’opening è bella energica e molto adeguata al tipo di anime. La prima ending sembra uscita da Dance Dance Revolution, mentre la seconda si lascia sentire decisamente meglio.

In definitiva, si può dire che dopo lo scivolone della seconda serie, Major si è ripreso con una parziale maturazione del suo protagonista e con una migliore gestione delle svariate partite. Certo, Goro rimane comunque un tantinello strafottente e menefreghista; certo, i momenti clou vengono generalmente decisi da una fastball a tre milioni di km/h. Sorvolando su questo e sulla semplicità di costruzione dei personaggi, tuttavia, la serie risulta abbastanza godibile.

Voto: 8. Se ci fosse stata una squadra un po’ più competente, avrebbe anche potuto risultare più interessante.

Consigliato a: chi continua ad amare il baseball; chi è stufo di vedere solo tiri dritti, e vuole iniziare a vedere qualche effetto sui lanci; chi si vuole chiedere se il doppiatore di Goro in questa serie è lo stesso di Ippo (e secondo me lo è).

Major S2

…Dopo l’infanzia, ecco Goro alle prese con le scuole medie:

Major S2


Continuano le avventure di Goro, che avevamo lasciato alla fine della serie dopo il torneo delle scuole elementari: quattro anni sono ora passati, e Honda (che ora fa di cognome Shigeharu, ma si fa chiamare in entrambi i modi) ritorna alla scuola da cui si era trasferito anni fa. Il suo scopo diventa battere la più grande squadra che vince i tornei delle medie, Kaidou. Riuscirà tuttavia a riallacciare i rapporti con i compagni da cui è stato separato così a lungo? Che ne è stato del suo amico Sato? Chi potrebbe mettergli i bastoni tra le ruote?

Come nella prima serie, anche in questo caso la storia non è ovviamente il punto focale della questione. Ci ritroviamo con Goro cresciuto di quattro anni, e duole dire che il suo carattere ne ha risentito: per tutta la serie dimostra solo di essere un egocentrico spaccone che fa esattamente ciò che vuole, con incostanza e secondo il momento, anche a discapito di gente a lui vicina (siano essi amici, compagni di gioco o familiari). Più volte gli vien fatta notare la cosa, ed ogni volta lui ripete che il motivo è solo l’amore per il baseball: un comportamento simile è tuttavia classificabile soltanto come egoista, e questo sicuramente non rende più piacevole il personaggio.
Inoltre, Goro continua a cambiare idea sui punti focali della trama: prima vuole entrare nella migliore scuola; poi rifiuta di entrarci; poi fa il test per entrarci; una volta dentro vuole andare via; quando lo cacciano vuole restare; quando glielo permettono se ne va. L’importante è essere convinti delle proprie scelte…
Fortunatamente, dal punto di vista dei personaggi c’è Sato che salva la situazione. Nella seconda metà della serie, quando egli diventa parte integrante del gruppo principale, la sua influenza si vede: nelle partite è quello che fa andare il cervello, è lui quello che riflette, e che viene posto davanti a veri ostacoli che deve superare.

Un altro punto negativo per Goro, e positivo per i suoi compagni di allenamenti, è la facilità e il disprezzo con cui lui passa tutte le apparentemente durissime prove a cui vengono sottoposti. Bisogna strisciare per 3 chilometri? lui lo fa con in spalla uno zaino di sassi e un’altra persona! Bisogna stare in piedi senza muovere le gambe per tre ore? Lui lo fa mentre allena le braccia con un immenso bilancere!
Tutto questo, unitamente alla spacconaggine con cui dice “basta volerlo e lo si fa”, rende miseri gli sforzi della povera gente normale che lo circonda, e che a questo punto risulta sicuramente molto più meritevole di lui.

Dal punto di vista delle partite, la situazione non è più rosea come nella prima serie: in primo luogo ci sono soltanto due incontri veri e propri, ed in secondo luogo dal punto di vista di Goro ogni parvenza di tattica è stata spazzata via. In precedenza faceva soltanto tiri dritti, ma si alternava con ball, tiri interni, alti, bassi… tentava di leggere il battitore e i segni del ricevitore (come è giusto che sia) e si comportava di conseguenza.
Ora invece pianta semplicemente bordate d’antologia, che nessuno riesce a prendere: non esiste più alcun aspetto di logica, Goro lascia rubare tutte le basi che l’avversario vuole “tanto basta che faccio strikeout”, e curiosamente tutti i suoi compagni riescono invece a prendere ogni genere di tiro nemico, per quanto assurdo sia.
Ancora una volta, fortunatamente, arriva Sato a salvare la situazione: in diversi momenti la sua abilità di leggere il gioco risulta interessante e porta elementi aggiuntivi a partite che, fossero per il protagonista, sarebbero un noiosissimo show di tiri nel guantone.

I disegni purtroppo non si sono evoluti molto dalla prima serie, nonostante fosse passato un anno tra le due produzioni: qualcosa di più poteva essere fatto. L’audio durante le puntate non ha grande importanza, l’opening è simpatica, e la prima ending è particolarmente orecchiabile.

Insomma, la seconda serie di Major è per me stata una parziale delusione: il protagonista è passato da bambino entusiasta ad adolescente egoista, e questa è una gravissima pecca per una serie che fa del suo personaggio principale la star assoluta: c’è bisogno dell’entrata in scena del coprotagonista per avere qualche discorso intelligente e qualche momento interessante.
Probabilmente tale dura critica viene dal fatto che non ho mai apprezzato le serie dove il protagonista, invincibile su tutti, ride delle altrui difficoltà e fa esattamente quel che vuole: per chi non è infastidito da tale elemento, probabilmente il tutto risulterà ben più accettabile.

Voto: 6. Quando si spera solo che il protagonista pigli qualche sonora trombata, vuol dire che qualcosa non va. Fortuna che ogni tanto entrano i comprimari a salvare il tutto…

Consigliato a: chi, comunque, ama il baseball; chi, una volta iniziata una serie di stagioni, non riesce a staccarsene; chi si chiede quanto può essere denso un ragazzo.

Major S1

…La prima stagione di un lungo anime sul baseball:

Major S1


Honda Goro è un bambino di cinque anni, che ama il baseball; tale passione gli è stata passata da suo padre Shigeharu, che è un giocatore professionista. Purtroppo dei problemi di salute obbligano Shigeharu a cambiare ruolo all’interno nella squadra, e a “ricominciare da zero”: nel frattempo, Goro cresce e si interessa sempre più al magico mondo dello sport. Nel contempo, tuttavia, un grave lutto colpisce la famiglia: la moglie di Shigeharu muore improvvisamente, e lascia i due sportivi in un grave abisso di tristezza: in che modo padre e figlio prenderanno in mano la propria vita, in continua evoluzione? Cosa si può fare, quando il destino si accanisce? In che modo superare le difficoltà, spesso ingiuste, che la vita ci pone davanti?

Essendo un anime focalizzato in massima parte sul baseball, la trama è ovviamente scheletrica. Questo non faccia tuttavia pensare che la prima stagione di Major sia una serie che fa vedere solo una sfilza di partite: c’è molto di più che orbita attorno ai protagonisti.
Nel primo terzo della serie, il focus principale è su come Shigeharu prenda in mano la propria vita, in vari aspetti: dall’elaborazione del dolore per la perdita della moglie alla costruzione di una nuova vita; dal sentimento di fallimento per non poter più essere un lanciatore al desiderio di riscatto nel suo nuovo ruolo, con le conseguenti sfide che lo vedono sempre più vicino ai fasti di un tempo.
In tale periodo, Honda è troppo giovane per poter giocare vere partite ma mostra parte del suo potenziale, sebbene spesso sia da solo: il suo ruolo deve tuttavia ancora definirsi.
Dopo eventi (assolutamente imprevedibili, ed emotivamente molto importanti) che colpiscono il duo, la storia infatti fa un balzo di circa tre anni e ci si ritrova con Goro che arriva a nove anni e può finalmente partecipare ai tornei giovanili: si ritrova tuttavia a giocare in una squadra totalmente allo sbando, con mancanza di giocatori e zero talento.
Starà pertanto a lui di rianimare la pseudo-defunta squadra dei Dolphins, trovare i giocatori che mancano e iniziare una vera rivoluzione all’interno di tale gruppo: questo viene fatto con una notevole forza di volontà e, talvolta, con il supporto di alcuni personaggi marginali che gli danno una mano. Chiaramente il tutto è un tantinello tirato per i capelli (totali brocchi che imparano a giocare in maniera perlomeno decente in un paio di mesi, sforzi che superano ogni logica e via dicendo), ma in fin dei conti negli anime sportivi si può perdonare un po’ di fantasia finché rimane nei limiti dell’accettabilità.

Un elemento che in più parti della serie viene ricordato, e che sembra essere il messaggio “nascosto” più importante di Major, è l’elaborazione della perdita di qualcuno di importante. In varie occasioni diversi personaggi sono confrontati con l’improvvisa scomparsa di una persona amata, da diversi punti di vista: quello del figlio, quello del marito, quello del “nuovo subentrante” all’interno della famiglia, quello dell’amico e via dicendo. In questo è stato fatto un lavoro a mio parere molto accurato, bilanciando bene dolore, rimpianto, sensi di colpa, speranza nel futuro e accettazione. Negli anime di basso livello, i personaggi piangono come femminucce fino a quando arriva qualcuno con un discorso illuminante, in cui essi capiscono tutto e poi diventano più forti: in questo caso, invece, il processo di superamento del lutto è un lavoro importante e lento, che lascia cicatrici ma anche esperienze che aiutano ad andare avanti. Il fatto che la solitudine e il rimorso tocchino tutti e non solo il protagonista della serie è un lato decisamente positivo, e aggiunge realismo al tutto.

In una simile serie due cose sono vitali, ed una di esse è una buona caratterizzazione dei personaggi: in Major si può dire che questo punto è in buona parte soddisfatto.
Come già detto, Shigeharu si ritrova a dover ricostruire la sua vita da zero, vedovo e padre di un bambino di pochi anni, con un futuro incerto: è una situazione estremamente difficile, eppure non si lascia quasi mai scoraggiare dalla durezza della vita. Ricorda parecchio il padre che si trova in Totoro, che ha vari problemi ma che ha sempre un angolo di cuore e un attimo di tempo per chi ha bisogno, e per la famiglia. È un personaggio che stimo estremamente, e in questo caso è ottimamente realizzato.
Goro da bambino è… beh, un bambino, e quindi non ci si aspetta granché da lui. Nella seconda parte della serie, quando cresce, risulta forse un tantinello limitato dal suo pensare: per lui (come per molti protagonisti di anime sugli sport) con la forza di volontà tutto è affrontabile, la sconfitta non è una possibilità, l’unico modo per affrontare una difficoltà è balzarci in mezzo e dilaniarla. Tutto ciò è chiaramente necessario per rendere interessante la serie, ma quando viene continuamente ricordato risulta forse un pochino fastidioso: non che Goro risulti antipatico, assolutamente: qui e là, però, potrebbe essere un filino meno impulsivo.
I coprotagonisti sono moderatamente marginali: hanno generalmente un’introduzione abbastanza lunga, ed in seguito sono elementi che Goro gestisce per portare avanti le partite. Sono elementi abbastanza semplici, sebbene alcuni risultino abbastanza piacevoli: di buona parte della squadra, tuttavia, si ricorda a fatica il nome.

Il secondo punto che è necessario per fare un buon anime sportivo sono gli incontri: anche qui, il lavoro non è perfetto ma ben realizzato.
Ci sono parecchie partite (4 o 5, in 26 puntate), ed una cosa estremamente positiva è che non sono troppo lunghe: si evita lo stillicidio di secondi che si trova ad esempio nelle ultime puntate di Slam Dunk, dove il tempo non passa più.
Dal punto di vista degli avversari, si è ottimamente forniti: in maniera simile ad Holly e Benji (Captain Tsubasa) ogni squadra ha il “super-elemento” che la rende teoricamente imbattibile, e la raffazzonata squadra protagonista deve trovare il modo di scardinare tale punto fermo, generalmente essendo in una posizione di inferiorità di punteggio, per poi arrivare ad una rimonta e alla finale vittoria.
Questo viene fatto principalmente con la mera forza di volontà, con i classici flashback di personaggi che si son sacrificati per questo o quell’obiettivo: a titolo personale tale stratagemma è usato in maniera un po’ troppo massiccia, e toglie un po’ il gusto della vittoria del mgliore, ma in caso contrario probabilmente sarebbe stato un anime su una serie di sconfitte plateali e non sarebbe stato troppo interessante.
Una nota di moderato biasimo viene invece dal fatto che nelle partite si parte dal principio che lo spettatore conosca una buona dose di regole e di terminologia tecnica, senza la quale il tutto risulta assolutamente guardabile ma molto meno godibile: per chi volesse erudirsi prima senza doversi leggere il regolamento del baseball consiglio di guardare la serie One Outs, che parla dello stesso sport ma che spiega in maniera molto più dettagliata parecchie regole.

Il disegno è gradevole, ma assolutamente nulla di speciale: l’audio è anche simpatico, senza eccellere in alcun particolare.

Insomma, la prima serie di Major è sicuramente un buon lavoro, che a mio parere risulta però orientata verso un pubblico abbastanza giovanile (12-15 anni): anche ad età maggiori è assolutamente godibile, ma il ricorso sistematico al “ce la faccio perché ci credo” può forse togliere un po’ di gusto alle partite. Rimane comunque una serie che fa chiedere di più… e in questo caso di più ce n’è, dato che ci sono almeno altre cinque serie successive!

Voto: 8,5. Se piacciono gli anime sportivi e se non ci si offende quando il cuore supera la logica, il voto può anche esser considerato più alto.

Consigliato a: chi ama il baseball; chi vuol conoscere uno dei padri più notevoli che ci sia all’interno di un anime; chi si diverte a vedere un bimbetto di pochi anni tirare cannonate come se fosse un professionista.

Nausicaä of the Valley of the Wind

Il primo lavoro dello studio Ghibli: la nascita di un mito.

Nausicaä of the Valley of the Wind

Ci troviamo in un lontano futuro. Mille anni fa la tecnologia collassò su sè stessa, causando quasi l’estinzione del genere umano. Ci si ritrova ora in un mondo principalmente desertico, dove una foresta composta di spore e funghi velenosi e mefitici, che avvelenano chiunque ci si avvicini e che sono la casa di immensi insetti.
La valle del vento, di cui Nausicaä è la principessa, è fortunatamente immune alla desertificazione creata dalla foresta della rovina, come viene comunemente chiamata: il vento che arriva dall’oceano e soffia costantemente tiene lontane le spore, e permette alla tranquilla comunità che la abita di rimanere relativamente al sicuro.
Purtroppo la pace non è destinata a durare per sempre: un velivolo militare un’altra nazione si schianta nella valle, portando con sé il pericoloso cargo che aveva a bordo: l’embrione di uno dei giganti che portarono i Sette Giorni di Fuoco, i giorni in cui la civiltà venne totalmente distrutta. A questo punto, la pacifica gente della valle del vento viene assaltata da un esercito desideroso di mettere mano ad un potere così gigante… ma per cosa? Sconfiggere le altre nazioni o combattere la foresta della rovina? E a quale costo?

La prima cosa che colpisce di questo film animato della durata di due ore è l’ambientazione: ci si ritrova in un mondo simil-medioevale, che viene tuttavia arricchito da elementi di tecnologia moderna e di fanta-tecnologia. Può parere strano e discordante, ma l’ambiente che si crea è magico e sin dai primi minuti fa calare perfettamente nel mondo di fantasia che ci viene presentato.
Andando avanti nella storia, ci si rende conto di quanta attenzione sia stata prestata al singolare ecosistema in cui ci si ritrova: la spiegazione relativa alle motivazioni degli insetti e della stessa foresta della rovina è geniale e credibilissima.

La storia è semplice, ma non per questo banale: Nausicaä vuole semplicemente che la sua gente possa vivere in pace, e si batte fino all’ultimo per tale scopo e per convivere con la natura che li circonda. Il modo in cui lei fa di tutto per il suo popolo è notevole, e aggiunge ulteriore interesse alla trama. In fin dei conti il ritrovamento del gigante risulta essere solo una specie di pretesto per inviare l’intera serie di avvenimenti, e il piacere sta nel seguire l’avventura che i personaggi vivono. Bisogna dire che il tono è molto serio: non c’è sangue o violenza esplicita, ma di gente – anche innocente – ne muore parecchia, e l’intera storia vede la protagonista affrontare gravi problemi e difficili decisioni.
Forse il finale risulta un po’ affrettato, ed è un po’ un peccato: sarebbe stato simpatico avere una conclusione che arrivi meno di corsa, ma ciò non risulta fuori posto al punto da infastidire.

Parlando dei personaggi, Nausicaä fa chiaramente la parte del leone essendo la protagonista: tiene perfettamente lo schermo, è simpatica, positiva, intelligente: è la protagonista perfetta. Sa quel che deve fare e non si fa scoraggiare dalle avverse circostanze, lavorando con costanza per raggiungere quanto necessario per raggiungere il miglior risultato possibile.
Anche gli altri personaggi “buoni” sono gradevoli. Partendo dai vecchiettini per arrivare al superspadaccino, essi vengono presentati solo in maniera parziale ma quanto si vede basta per far capire che non sono solo comparse usate per riempire lo schermo.
Sui “cattivi”, invece, bisogna dire che qualche lieve carenza c’è: della principessa Kushana non si riesce in definitiva a capire l’esatta attitudine, ed è un peccato poiché inizialmente sembrava un personaggio con ampie possibilità di sviluppo. Idem si può dire del suo viscido tirapiedi, che trama nell’ombra ma alla fine non combina nulla per tutta la serie.

La grafica è decisamente datata: questo film ha oramai venticinque anni, e qui e là si nota. Va tuttavia segnalato che, sebbene l’animazione non sia il top, alcuni disegni sono quasi mozzafiato.
Le musiche sono curatissime e molto, molto piacevoli e azzeccate.

Che altro dire di Nausicäa e la Valle del Vento? Poco altro, credo: è un anime che non offre tematiche illuminanti (se non, forse, una riflessione sulla stupidità della guerra), non ha una trama elaborata e ubriacante, non ha chissà quale rivlelazione in sé. È tuttavia un’Avventura con la A maiuscola, che per due ore fa sognare in un mondo diverso, con una meravigliosa protagonista e una natura che, dopotutto, forse non cerca unicamente di uccidere l’uomo, nonostante ciò che esso ha fatto a lei.

Voto: 9. Vedendo gli anni trascorsi, ha tenuto benissimo il passare del tempo: adoro gli anime fatte dai sognatori per i sognatori.

Consigliato a: chi vuol vedere com è nato il mito di Miyazaki; chi apprezza storie semplici ma intriganti; chi si chiede quanto può essere figo un vecchietto con barba bianca e due spade.

Moonlight Mile

Due scalatori di fronte al sogno di andare sempre più in alto.

Moonlight Mile

Goro e Lostman sono due alpinisti di circa 30 anni, che hanno scalato assieme praticamente tutte le vette del mondo mossi dal desiderio di andare sempre più in alto. Una volta arrivati in cima al monte Everest, quando credono di essere nel punto più alto possibile, vedono passare in cielo la stazione spaziale dell’International Space Agency: capiscono pertanto che esiste un ulteriore passo, e entrambi si fissano come obiettivo di arrivare fin sulla luna e poi, chissà, fino allo spazio siderale.
Goro e Lostman prenderanno strade diverse per cercare di arrivare al loro obiettivo: quale delle due vie sarà la più funzionale ai loro scopi?

La prima cosa che colpisce di Moonlight Mile sono i due protagonisti. Essi non sono infatti due “eroi”, ma sono per buona parte del tempo quantomeno egoisti. Lostman (che viene seguito per circa il 25% delle 12 puntate di questa prima serie) è quello che si potrebbe definire un bastardo senza cuore, mentre Goro (a cui vien dedicato il 75% del tempo) dopo la metà delle puntate migliora un po’, e da bruto semiselvaggio diventa un giocherellone sfrontato con la forza di un cinghiale. Non che sia un personaggio brillante, ma almeno lui non risulta antipatico per tutto il tempo in cui sta sullo schermo…

La storia in sé parte con una buona idea, ma viene sviluppata in modo confusionario e a singhiozzo. Da una parte il lato positivo è che i personaggi non vengono mandati nello spazio dopo tre giorni, dopo esser stati scelti per motivi oscuri: dall’altra parte, bisogna ammettere che iniziare ad allenarsi a 30 anni per diventare astronauti è in ogni caso abbastanza inusuale soprattutto se come lavoro si guidavano le gru in un cantiere!
Sorvolando però su questo dettaglio, che di principio non invalida l’intera trama, rimane però il fatto che spesso e volentieri la storia prosegue a sobbalzi e singhiozzi, stagnando e poi accelerando di anni senza che allo spettatore questo venga minimamente comunicato o fatto capire. Inoltre, qui e là la trama devia in tutt’altri problemi che nulla hanno a che vedere con il filone principale: mettere dei filler in una serie così corta non è propriamente brillante.
Va inoltre detto che, a parte le trame spinoff, nulla viene risolto: si arriva all’ultima puntata e si capisce di aver assistito a 12 episodi di preparazione per ciò che capiterà “poi”. Non c’è una singola domanda che riceve risposta, non si assiste a nessun chiaro evento rivelatore, non c’è nemmeno la parvenza di uno pseudo-finale, foss’anche estremamente parziale. Nulla di nulla.

Il taglio della serie è abbastanza adulto, sia per lo stile dei disegni che per il modo in cui vengono affrontati i discorsi: non c’è però mai una qualche discussione illuminante o profonda. Inoltre, il sesso è presente in maniera quasi fastidiosa: a me non infastidisce il sesso di per sé, ma esso deve avere un motivo per essere presente. In Moonlight Mile, i personaggi lo fanno con tutte le donne (si salva solo una 14enne, TUTTE le altre vengono inforcate) e il fatto stesso che ciò accada non apporta nemmeno un micron di trama, spessore o effetto sull’intera serie. In pratica, è un semplice mezzuccio per far vedere qualche scena semi-hentai senza molto motivo.

La grafica non è un granché per essere del 2007, anche se le parti effettuate al pc sono gradevoli. Il sonoro durante la serie è trascurabile, mentre la curiosa scelta di un’opening interamente strumentale pare in questo caso abbastanza azzeccata. Peccato che durante la sigla si vedano un bel po’ di scene che nella serie non ci sono, spoilerando probabilmente dei fatti della seconda serie che seguirà…

Insomma, Moonlight Mile mi ha parecchio deluso. Non mi aspettavo un capolavoro, ma mi pare di assistere ad un minestrone di concetti, pezzi di trama, tette e fantascienza spicciola: senza le giuste proporzioni, non può uscire un granché. Inoltre, terminare la serie con “TO BE CONTINUED” senza terminare nessuna delle problematiche in corso è una cosa che mi fa imbestialire.

Voto: 5,5. Non scendo più in basso perché, essendo solo una prima serie, potrebbe unirsi alla seconda per diventare qualcosa di decente: da sola, però, è totalmente inutile.

Consigliato a: chi non si lascia infastidire dai protagonisti antipatici; chi non si offende per nudità inutili e per una storia troncata a 1/3; chi vuol incontrare la meravigliosa navicella spaziale Döner Kebab, che ha il nome più bello della storia dei veicoli spaziali.

Venus Versus Virus

Di mostri, pistole e mazzate:

Venus Versus Virus

In questo anime, Sumire e Lucia sono delle cacciatrici di Virus. Essi sono degli esseri aberranti che abitano il nostro mondo, ma che solo pochi possono vedere: tali mostri sanno riconoscere chi li vede, e quando se ne accorgono tentano di divorare il malcapitato.
Lucia è molto atletica, abile con le pistole (caricate con del vaccino, ovviamente) e con i pugnali: Sumire è invece impacciata e timida, ma se viene colpita da vaccino diventa un berserker inarrestabile, potentissimo ed incapace di distinguere amici da nemici.

La storia sembra banale e abbastanza ripetitiva, ed infatti i primi episodi sono molto ripetitivi e parecchio noiosi: arrivato alla quarta o quinta puntata, stavo seriamente pensando di abbandonare.
Quando si esaurisce la serie di puntate-filler la storia riesce tuttavia a diventare un po’ più interessante: non dico che sia un capolavoro d’arte drammatica, ma c’è una certa trama e, soprattutto nelle ultime puntate i colpi di scena si susseguono ad un buon ritmo. Il finale vero e proprio è per me abbastanza deludente, ma non è terribile.
Si possono purtroppo notare qui e là molteplici buchi nella stesura della sceneggiatura. Arrivato alla fine mi sono ritrovato un po’ di amaro in bocca per alcune cose che non sono state ben esplicate, come ad esempio l’occhio d’oro di Lucia: ne si intuisce il potere, ma non vien mai approfondito in alcun modo – e da dire ce ne sarebbe molto.
Inoltre, i personaggi più di una volta si comportano come se avessero un QI di 15: cercano qualcuno girando per tutta la città anziché usare un telefono (e loro sapevano che la persona in questione aveva un cellulare con sé); tengono nascoste le informazioni ai propri alleati senza alcun motivo particolare; non riescono a fare ragionamenti di un semplicità disarmante, eccetera. È un peccato, perché sono cose che stonano veramente con il resto dell’anime e lasciano davvero perplessi.

I disegni sono un po’ carenti, per essere una serie del 2007: non sono brutti, ma non si riesce ad intravedere nulla di particolare. I combattimenti non sono nulla di eccezionale; simpatici ma non meravigliosi. La musica è un altro punto che mi ha lasciato un po’ perplesso, partendo dalla sigla iniziale che proprio non mi è piaciuta sino alla musica durante la serie, anonima e piatta.

Voto: 6.5. È carino, ma avrebbero potuto rifinirlo meglio per fare un prodotto di maggiore qualità.

Consigliato a: chi adora le tsundere e i personaggi impacciati; chi vuol vedere una bella ragazza sparare come un cecchino; chi vuol vedere la doll più affamata di cioccolato del mondo.