Eve no Jikan

…Are you enjoying the time of EVE?

Eve no Jikan


Ci troviamo in un vicino futuro, probabilmente in Giappone. Gli androidi sono entrati nella vita quotidiana, in maniera molto simile a quella prevista da Isaac Asimov nei suoi libri: le versioni più antiche sono riconoscibili, ma quelle più moderne paiono in tutto e per tutto umani. Ci sono due differenze: la prima è che gli androidi per obbligo devono avere un cerchio luminoso sopra la testa (un po’ come un’aureola, verde o rossa) per essere chiaramente riconosciuti, e la seconda è che sono totalmente al servizio degli umani.
Rikuo, un normale adolescente che ha un’androide in casa, scopre quasi per caso un bar in cui quest’ultima si è recata: il bar del tempio di Eve, che ha una sola regola. Essa è: uomini e androidi, qui, son trattati uguali. Questo porta a far sì che le eventuali aureole siano spente, e che non si sappia se la persona con cui si sta interagendo sia umana o meno!

In Questa breve serie di sei puntate da 15 minuti (a parte l’ultima che è da 28) non succede molto: si viene trasportati, in maniera molto pacata, in un mondo in cui più che “problemi” vengono analizzate con delicatezza situazioni umane (o quasi-umane) che confrontano animi e sentimenti, nelle più svariate maniere.
La cosa principale che risulta è, come il sopraccitato Asimov asseriva in alcuni suoi racconti, che ad un certo punto il comportamento androide può esser paragonato a quello umano, seppur per motivazioni diverse. Non si deve però venir deviati dall’ambientazione “fantascientifica”: alcuni passaggi sono moderatamente profondi, e possono far riflettere anche qualcuno di noi.

C’è anche una sottile trama di fondo, esterna al bar, che parla di paura del diverso e di interazioni negate: si parla di robot e umani, ma è sin troppo facile il parallelismo con la società moderna e con le divisioni che troppo spesso si vedono. Ciò rimane tuttavia marginale e porta solo un lieve tono critico alla serie, che in alternativa rimane generalmente incentrata su sentimenti positivi.

I personaggi, siano essi umani o androidi, sono chiaramente il fulcro della situazione: essi risultano credibili e si comportano coerentemente con il loro carattere, sebbene il tempo per interagire sia poco. Si scopre la storia di alcuni di loro, mentre altri risultano utili solo come contorno ma non fanno mai la figura “dell’attaccapanni”: ognuno sembra entrare in quel bar per un motivo, e questo aumenta il senso di realismo delle vicende narrate.
Alcuni sono teneri, altri sono emotivi, altri ancora fanno lacrimare il cuore: sono creati con cura e attenzione, e questo fa loro onore.

La grafica risulta piacevole e ben curata, con colori caldi e quieti a sottolineare il tono della serie; le musiche sono quasi inesistenti, ma le poche tracce che ci sono fanno moderatamente piacere. Niente sigle, né d’apertura né di chiusura.

Insomma, devo ammettere che questa serie mi ha sorpreso nella sua semplicità: non ci si deve aspettare un maestoso anime che interroghi sul significato della vita, ma sembra quasi di vedere una parte delle riflessioni di Ghost in the Shell senza la parte cyberpunk-oppressiva. Interessante.

Voto: 8,5. Riflessivo, tranquillo, pacifico, sereno. Davvero un buon prodotto, secondo me.

Consigliato a: chi vuole rilassarsi utilizzando comunque il cervello; chi ama gli androidi, la robotica e le tre leggi di Asimov; chi si chiede in quali situazioni un robot potrebbe infrangere un comando a cui ha dato seguito per decenni.

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Major S1

…La prima stagione di un lungo anime sul baseball:

Major S1


Honda Goro è un bambino di cinque anni, che ama il baseball; tale passione gli è stata passata da suo padre Shigeharu, che è un giocatore professionista. Purtroppo dei problemi di salute obbligano Shigeharu a cambiare ruolo all’interno nella squadra, e a “ricominciare da zero”: nel frattempo, Goro cresce e si interessa sempre più al magico mondo dello sport. Nel contempo, tuttavia, un grave lutto colpisce la famiglia: la moglie di Shigeharu muore improvvisamente, e lascia i due sportivi in un grave abisso di tristezza: in che modo padre e figlio prenderanno in mano la propria vita, in continua evoluzione? Cosa si può fare, quando il destino si accanisce? In che modo superare le difficoltà, spesso ingiuste, che la vita ci pone davanti?

Essendo un anime focalizzato in massima parte sul baseball, la trama è ovviamente scheletrica. Questo non faccia tuttavia pensare che la prima stagione di Major sia una serie che fa vedere solo una sfilza di partite: c’è molto di più che orbita attorno ai protagonisti.
Nel primo terzo della serie, il focus principale è su come Shigeharu prenda in mano la propria vita, in vari aspetti: dall’elaborazione del dolore per la perdita della moglie alla costruzione di una nuova vita; dal sentimento di fallimento per non poter più essere un lanciatore al desiderio di riscatto nel suo nuovo ruolo, con le conseguenti sfide che lo vedono sempre più vicino ai fasti di un tempo.
In tale periodo, Honda è troppo giovane per poter giocare vere partite ma mostra parte del suo potenziale, sebbene spesso sia da solo: il suo ruolo deve tuttavia ancora definirsi.
Dopo eventi (assolutamente imprevedibili, ed emotivamente molto importanti) che colpiscono il duo, la storia infatti fa un balzo di circa tre anni e ci si ritrova con Goro che arriva a nove anni e può finalmente partecipare ai tornei giovanili: si ritrova tuttavia a giocare in una squadra totalmente allo sbando, con mancanza di giocatori e zero talento.
Starà pertanto a lui di rianimare la pseudo-defunta squadra dei Dolphins, trovare i giocatori che mancano e iniziare una vera rivoluzione all’interno di tale gruppo: questo viene fatto con una notevole forza di volontà e, talvolta, con il supporto di alcuni personaggi marginali che gli danno una mano. Chiaramente il tutto è un tantinello tirato per i capelli (totali brocchi che imparano a giocare in maniera perlomeno decente in un paio di mesi, sforzi che superano ogni logica e via dicendo), ma in fin dei conti negli anime sportivi si può perdonare un po’ di fantasia finché rimane nei limiti dell’accettabilità.

Un elemento che in più parti della serie viene ricordato, e che sembra essere il messaggio “nascosto” più importante di Major, è l’elaborazione della perdita di qualcuno di importante. In varie occasioni diversi personaggi sono confrontati con l’improvvisa scomparsa di una persona amata, da diversi punti di vista: quello del figlio, quello del marito, quello del “nuovo subentrante” all’interno della famiglia, quello dell’amico e via dicendo. In questo è stato fatto un lavoro a mio parere molto accurato, bilanciando bene dolore, rimpianto, sensi di colpa, speranza nel futuro e accettazione. Negli anime di basso livello, i personaggi piangono come femminucce fino a quando arriva qualcuno con un discorso illuminante, in cui essi capiscono tutto e poi diventano più forti: in questo caso, invece, il processo di superamento del lutto è un lavoro importante e lento, che lascia cicatrici ma anche esperienze che aiutano ad andare avanti. Il fatto che la solitudine e il rimorso tocchino tutti e non solo il protagonista della serie è un lato decisamente positivo, e aggiunge realismo al tutto.

In una simile serie due cose sono vitali, ed una di esse è una buona caratterizzazione dei personaggi: in Major si può dire che questo punto è in buona parte soddisfatto.
Come già detto, Shigeharu si ritrova a dover ricostruire la sua vita da zero, vedovo e padre di un bambino di pochi anni, con un futuro incerto: è una situazione estremamente difficile, eppure non si lascia quasi mai scoraggiare dalla durezza della vita. Ricorda parecchio il padre che si trova in Totoro, che ha vari problemi ma che ha sempre un angolo di cuore e un attimo di tempo per chi ha bisogno, e per la famiglia. È un personaggio che stimo estremamente, e in questo caso è ottimamente realizzato.
Goro da bambino è… beh, un bambino, e quindi non ci si aspetta granché da lui. Nella seconda parte della serie, quando cresce, risulta forse un tantinello limitato dal suo pensare: per lui (come per molti protagonisti di anime sugli sport) con la forza di volontà tutto è affrontabile, la sconfitta non è una possibilità, l’unico modo per affrontare una difficoltà è balzarci in mezzo e dilaniarla. Tutto ciò è chiaramente necessario per rendere interessante la serie, ma quando viene continuamente ricordato risulta forse un pochino fastidioso: non che Goro risulti antipatico, assolutamente: qui e là, però, potrebbe essere un filino meno impulsivo.
I coprotagonisti sono moderatamente marginali: hanno generalmente un’introduzione abbastanza lunga, ed in seguito sono elementi che Goro gestisce per portare avanti le partite. Sono elementi abbastanza semplici, sebbene alcuni risultino abbastanza piacevoli: di buona parte della squadra, tuttavia, si ricorda a fatica il nome.

Il secondo punto che è necessario per fare un buon anime sportivo sono gli incontri: anche qui, il lavoro non è perfetto ma ben realizzato.
Ci sono parecchie partite (4 o 5, in 26 puntate), ed una cosa estremamente positiva è che non sono troppo lunghe: si evita lo stillicidio di secondi che si trova ad esempio nelle ultime puntate di Slam Dunk, dove il tempo non passa più.
Dal punto di vista degli avversari, si è ottimamente forniti: in maniera simile ad Holly e Benji (Captain Tsubasa) ogni squadra ha il “super-elemento” che la rende teoricamente imbattibile, e la raffazzonata squadra protagonista deve trovare il modo di scardinare tale punto fermo, generalmente essendo in una posizione di inferiorità di punteggio, per poi arrivare ad una rimonta e alla finale vittoria.
Questo viene fatto principalmente con la mera forza di volontà, con i classici flashback di personaggi che si son sacrificati per questo o quell’obiettivo: a titolo personale tale stratagemma è usato in maniera un po’ troppo massiccia, e toglie un po’ il gusto della vittoria del mgliore, ma in caso contrario probabilmente sarebbe stato un anime su una serie di sconfitte plateali e non sarebbe stato troppo interessante.
Una nota di moderato biasimo viene invece dal fatto che nelle partite si parte dal principio che lo spettatore conosca una buona dose di regole e di terminologia tecnica, senza la quale il tutto risulta assolutamente guardabile ma molto meno godibile: per chi volesse erudirsi prima senza doversi leggere il regolamento del baseball consiglio di guardare la serie One Outs, che parla dello stesso sport ma che spiega in maniera molto più dettagliata parecchie regole.

Il disegno è gradevole, ma assolutamente nulla di speciale: l’audio è anche simpatico, senza eccellere in alcun particolare.

Insomma, la prima serie di Major è sicuramente un buon lavoro, che a mio parere risulta però orientata verso un pubblico abbastanza giovanile (12-15 anni): anche ad età maggiori è assolutamente godibile, ma il ricorso sistematico al “ce la faccio perché ci credo” può forse togliere un po’ di gusto alle partite. Rimane comunque una serie che fa chiedere di più… e in questo caso di più ce n’è, dato che ci sono almeno altre cinque serie successive!

Voto: 8,5. Se piacciono gli anime sportivi e se non ci si offende quando il cuore supera la logica, il voto può anche esser considerato più alto.

Consigliato a: chi ama il baseball; chi vuol conoscere uno dei padri più notevoli che ci sia all’interno di un anime; chi si diverte a vedere un bimbetto di pochi anni tirare cannonate come se fosse un professionista.

Haibane Renmei

…Tranquillità, buon cuore e un pizzico di mistero.

Haibane Renmei


Una ragazza si trova in un sogno, e sta precipitando ma non ha paura. Al suo risveglio, si ritrova però in una specie di bozzolo, che si schiude rilasciandola in un mondo molto curioso. Lei non ricorda nulla di sé o della sua vita, e si trova in circondata da alcune ragazze con piccole ali da angelo e aureole! In poco tempo, anche a lei spuntano le ali e le viene apposta la personale aureola. La ragazza viene chiamata Rakka, e inizia la sua vita in mezzo alle Haibane, come esse si chiamano: una tranquilla vita in un villaggio di campagna. Ma come mai è finita lì? Da dove arriva? Chi sono le Haibane? E cosa c’è dall’altra parte del muro che rinchiude il villaggio, e che nessuno può oltrepassare?

La trama di Haibane Renmei è decisamente strana. Come si può capire, l’ambientazione è abbastanza curiosa: ragazze che sembrano angeli ma che fanno lavoretti nella cittadina, e che nessuno sa come mai “rinascano” lì. Le prime puntate presentano l’ambiente e sono secondo me la parte più bella della serie: infondono un senso di pace e di calma davvero notevoli, e i personaggi si mostrano tutti di buon cuore. Non è difficile trovare una somiglianza tra questo anime e Mushishi, cosa che secondo me è molto buona: il passo lento e le vicende quotidiane di personaggi particolari sono in entrambi i casi ben rappresentate.
Con lo sviluppo della trama principale, che occupa la seconda metà della serie e che porta fino alla conclusione (e che rivela anche chi sono le Haibane, e cosa ci fanno lì), secondo me c’è un piccolo calo di qualità (che rimane comunque parecchio alta). Reki, che in pratica diventa la protagonista della seconda metà delle tredici puntate che compongono la serie, porta una serie di ombre nella serie: la cosa non è brutta, perché in fin dei conti è necessario per lo sviluppo della trama, ma piange il cuore non trovarsi con la pace e la positività delle prime puntate.
Questo porta comunque a dare alcune spiegazioni, sebbene molti quesiti rimangano insoluti – va detto tuttavia che quanto rivelato può accontentare.

I personaggi sono sicuramente la parte migliore di Haibane Renmei: tutti positivi, sono piacevoli da seguire. Solo le due protagoniste, tuttavia, vengono sviluppate più di un tot: Rakka passa attraverso diversi stati d’animo nel suo percorso di crescita personale, e Reki rimane sé stessa ma si spiega man mano. Le altre Haibane rimangono piacevoli ma sono più che altro accessori per permettere di raccontare le storie, e non hanno mai un ruolo importante in alcuna situazione.

Le musiche sono davvero molto belle: ho trovato opening ed ending davvero meravigliose, semplici e tranquille, che perfettamente si sposano con il passo quieto della serie. Anche la grafica è estremamente azzeccata: colori delicati e naturali per un’ambientazione calma. I disegni inoltre sono ben fatti, e sono un piacere da guardare.

Insomma, Haibane Renmei è un lavoro molto particolare. Risulta parecchio difficile da classificare, ed altrettanto complesso è comunicare a chi non l’ha visto le sensazioni che suscita: è sicuramente un anime che infonde un po’ di calma nel cuore, e che fa apprezzare un angolo di tranquillità in un mondo che va parecchio di corsa.

Voto: 8,5. Ho decisamente gradito, anche se -come detto sopra- la seconda parte forse cala un pochino.

Consigliato a: chi vuole rilassarsi un po’ e godersi un breve ma gradevole viaggio; chi non ha bisogno di sparatorie e casino per occupare il tempo; chi apprezza le ambientazioni un po’ inusuali.

Ani*Kuri 15

…15 minuti per 15 cortometraggi di 15 maestri d’animazione differenti.

Ani*Kuri 15


La NHK ha chiesto a 15 tra i più famosi produttori di anime dei nostri giorni di realizzare ognuno un cortometraggio della durata di un singolo minuto: nessun’altra indicazione è stata data. Con che idee verranno fuori i maestri del nostro tempo?

Con questa semplice introduzione, si assiste alla proiezione di cinque micrometraggi, di 60 secondi ciascuno. Sono ovviamente di tanti tipi diversi: alcuni comici, altri tristi, altri ancora semplici esercizi di stile: devo dire di averne graditi particolarmente 5, ed averne trovati altri 7 non spettacolari ma godibili: solo in tre casi sono rimasto piuttosto deluso dal risultato. Per un lavoro del genere, ritengo sia una buona media: spesso produzioni sperimentali come queste producono visioni di qualità abbastanza scadente.

Devo dire che, comunque, sono rimasto un po’ perplesso dalla scelta degli studi coinvolti nel progetto. Sicuramente sarà stato per problemi di contratto o per mancati accordi, ma alcune delle più grandi case produttrici sono rimaste fuori. Niente Studio Ghibli, niente SHAFT, niente J.C. Staff, niente Sunrise; vero, ci sono altre grandi case (come la mia amata Gainax, che ha anche fatto quello che secondo me è il miglior corto di tutti), ma sarei stato felice di vedere i lavori di altri artisti.

La grafica, ovviamente, è altalenante. Alcuni lavori hanno un tratto molto bello, in maniere molto diverse le une dalle altre: un paio degli episodi sono invece raffazzonati, alcuni volutamente (e quindi l’effetto è interessante), altri meno (e quindi l’effetto è ‘na patacca).
L’audio è generalmente ben curato, toccando l’eccellenza in un paio di pezzi.

Insomma, si può dire che Ani*Kuri 15 è un esperimento ben riuscito: non ritengo sia un capolavoro di alcun genere, ma in fin dei conti non è facile convogliare delle emozioni in soli 60 secondi: in molti casi, qui ci si è riusciti.

Voto: 8,5. Quindici minuti ben spesi, a mio parere.

Consigliato a: chi apprezza i cortometraggi; chi vuol vedere lavori originali ed insoliti; chi vuol finalmente vedere il debutto negli anime di DOMO-KUN!!!!

Skip Beat!

…Quanto lontano si può arrivare per vendetta? Fino alle vette dello show-biz?

Skip Beat!


Kyoko è una ragazza che per amore di Shotaro, suo amico d’infanzia, ha abbandonato tutto: subito dopo le scuole medie lo ha seguito a Tokyo per assisterlo nel suo sogno di diventare una stella dello spettacolo. Con la sua fama oramai in stabile crescita, tuttavia, Kyoko nota che il distacco è sempre maggiore: nonostante lei abbia rinunciato a qualsiasi studio, abbia due lavori per mantenere un lussuoso appartamento, cucini, lavi, stiri e quant’altro, non riceve mai nulla in cambio.
Continua tuttavia a sopportare il tutto, fino a quando per errore non scopre che Shotaro l’ha sempre usata come sguattera, senza mai essersi interessato a lei!
In preda alla più incontenibile furia, Kyoko giura pertanto vendetta – solo per sentirsi derisa da Sho. Come può una comune ragazzina toccare una star? La sfida è lanciata: “diventa qualcuno nel mondo dello spettacolo, e fammi vedere cosa vali!”
Kyoko prende alla lettera le parole del suo oramai giurato nemico, e inizia la sua strada per immettersi nel difficile e finora sconosciuto mondo dello show-biz. Ma ce la farà ad entrare in un’agenzia rinomata? A cosa dovrà sottoporsi per poter primeggiare sulle tante concorrenti? Sho le farà fare tutto quel che vuole?

Questo anime di venticinque puntate è composto da molte parti importanti: iniziamo a valutare la trama in sé, legata al progredire di una ragazza inizialmente senza particolari talenti nello spietato mondo delle agenzie di personaggi famosi. Bisogna ammettere che, nelle prime puntate, si ricorre al sempre abusato trucco del “finché hai le palle per farlo ce la fai”, e questo risulta un po’ artificioso – soprattutto perché è ben risaputa la difficoltà dei provini in cui si cercano star da lanciare alla ribalta.
Anche il sistema del ripescaggio, dovuto al lungimirante direttore, sembra quantomeno tirato per i capelli: la sezione “Love Me” mal si integra con quel che in seguito si vedrà.
Questo non faccia però pensare che l’intera struttura sia instabile: concedendo tali scivoloni iniziali (pressoché necessari, dato che Kyoko dal nulla si getta in un mondo sconosciuto!), una volta ingranata la situazione le cose migliorano sensibilmente. Quando Kyoko inizia a cimentarsi con la recitazione è uno spettacolo: generalmente utilizza tutta la sua rabbia repressa e il suo indicibile odio, unitamente ad un innato talento recitativo che si scopre man mano, per stravolgere le carte in tavola ed offrire sia ai protagonisti che agli spettatori delle performances veramente impressionanti. Il disegno aiuta moltissimo in ciò (e su ciò torneremo in seguito), e sicuramente la seyuu (Marina Inoue, che ha anche fatto Yoko in Tengen Toppa Gurren Lagann… robetta da niente) fa un lavoro più che eccelso nel rappresentare degli stati d’animo che posson passare dall’angosciato al crudele con il massimo effetto.
Bisogna dire che Kyoko ha, nella recitazione, due aiutanti d’eccezione: i due coprotagonisti principali, Ren e Kanae, agiscono con egual abilità e quando s’incontrano sul set creano delle sezioni davvero interessanti.

La seconda cosa che risalta in questa serie -e in questo caso, risulta ovvia sin da subito – è la potente comicità che soprattutto nella prima parte esiste. Si ha il solito set di battute, ma in questo caso l’umorismo si distacca lievemente dalle abitudinarie scenette: in questo caso, a creare la maggior parte di situazioni divertenti sono gli atteggiamenti demoniaci di Kyoko (che ricorda in maniera estrema Sunako di Yamato Nadeshiko Shichi Henge, con cui ha moltissimi tratti in comune) e la serafica calma, che nasconde una fredda furia, di Ren: giocando principalmente su questi due elementi si riescono a creare un numero impressionante di situazioni davvero divertenti che, nonostante ad un prim’occhio possano sembrare ripetitive, riescono sempre a strappare un sorriso.
Anche altri personaggi partecipano a varie scenette, ma sono in misura decisamente minore: la parte da leone è rappresentata dai due elementi sopra citati. Anche in questo caso, un punto assolutamente vitale è l’animazione e il disegno, che spesso fa più ridere delle battute stesse – soprattutto quando Kyoko esprime tutta la sua incontenibile follìa omicida verso qualcuno.
Purtroppo (per i miei gusti, perlomeno) questo ambiente di divertimento viene un po’ rarefatto quando, nella seconda metà della serie, si entra a capofitto nel mondo della recitazione e quando iniziano a comparire i seppur prevedibili legami d’empatia tra i vari attori in gioco.

Parlando di ciò, sicuramente va detto il terzo punto su cui Skip Beat! mette l’accento: i sentimenti. Non si terrorizzino gli antagonisti degli anime sentimentali, poiché qui non cola amorepuccipucci dalle pareti, con il rischio di prendere il diabete solo guardando una puntata.
Si passano infatti molti diversi stati d’animo e tante emozioni vengono vissute dai vari personaggi: la solitudine, l’allegria, l’abbandono, l’amicizia, l’odio (tanto, taaanto odio!), il rimorso, la speranza,… tutti vengono espressi con sufficiente delicatezza, per non far diventare la serie un polpettone melenso, e questo porta anche i meno avvezzi a sopportare con facilità tali eventi, lasciando però agli amanti di tali emozioni il gusto di assaporarli in maniera brillante.
Verso la fine, come detto, viene un po’ accantonato il lato comico (questo non vuol dire che non si rida, ma accade meno spesso) per puntare di più sull’aspetto empatico dei personaggi che oramai si è arrivati, in linea di massima, ad apprezzare e rispettare: in questo si potrebbero trovare delle similitudini con Nana, che dell’aspetto multi-sentimentale aveva fatto un suo cavallo di battaglia.

Il disegno è davvero epico. Chi leggesse questa recensione e poi andasse a vedersi la serie, potrebbe inizalmente pensare che io sia matto: il fatto è che il punto focale non è la capacità tecnica della Hal Film Maker (che pure ha creato un anime molto bello da vedere), ma l’utilizzo delle varie tecniche (facce ultraserie alla Minami-ke, super-deformed,…) è mescolato alla perfezione per dare il massimo della resa in tutte le varie situazioni – e soprattutto nei due aspetti che più ho gradito, la recitazione e la comicità.
Anche l’audio è di tutto rispetto, con due opening e due ending ben orecchiabili (sebbene la prima coppia mi sia parsa decisamente migliore della seconda) e un supporto audio adeguato alle situazioni.

Insomma, un capolavoro, una meraviglia, una pietra miliare? Beh, non proprio. Skip Beat! risente comunque di qualche difettuccio: come indicato prima, l’inizio fatica un po’ ad ingranare dal punto di vista della trama e il finale perde un po’ di mordente sul lato comico (seppur quest’ultimo dettaglio sia giustificabile dai problemi in corso, ed è encomiabile che comunque non si sia caduti nell’assoluta serietà), e qualche punatata forse può risultare un po’ sottotono.
Inoltre, il finale è davvero tranciato con un machete: capisco che il manga sia tuttora in produzione, ma arrivare ad un punto vagamente più definito anziché mutilare tutto senza concludere ALCUNA trama, seppur minimamente, risulta davvero fastidioso.
L’unica speranza, per me che non ho letto il manga, è in una seconda serie: se la qualità rimanesse la stessa della prima potremmo trovarci ad un’ottima serie comica (qualora si riprendesse l’aspetto ilare delle situazioni) oppure una deriva che potrebbe portare verso un mondo più serio, come in Nana, dato che le basi potrebbero esser state gettate. Chissà…

Voto: 8,5. Un’altalena di sensazioni, qualche discorso davvero carino, parecchie risate e un personaggio che può diventare Satana: decisamente di mio gradimento, nonostante il paio di pecche.

Consigliato a: chi apprezza le commedie d’amore con molta commedia e non troppo sentimento; chi gradisce battute crudeli e che augurano morte e distruzione a chiunque capiti a tiro; chi vuole un pollo gigante a cui confessarsi.

One Outs

…Quando la passione per le scommesse si trasforma in un’ottima arma sportiva:

One Outs


Kojima Hiromichi è un grande battitore di baseball, che però gioca in una quadra decisamente scarsa. Durante un campo d’allenamento in cui cercano di trovare un lanciatore che possa aiutare la squadra a risollevarsi dalla perenne ultima posizione, incontrano un misterioso scommettitore: Tokuchi Toua, che è uno specialista dell’One Outs.
In pratica, il gioco consiste in una sfida tra battitore e lanciatore: se il lanciatore riuscirà a fare tre strike, oppure se il battitore colpisce la palla ma non riesce a lanciarla oltre la distanza del campo interno (quello tra le quattro basi, per intenderci), vincerà. Viceversa, se il lanciatore mancasse il riquadro dello strike oppure se il battitore riuscisse a mandare la palla abbastanza lontano, sarebbe quest’ultimo a vincere.
Tokuchi è il mitico lanciatore imbattibile del gruppo di gente di strada dove gioca, con 500 partite e nessuna sconfitta: la sfida con Kojima è imperdibile!
A seguito dell’esito della stessa, Tokuchi si unisce alla squadra dei Lycaons, la disastrosa squadra di Kojima: grazie ai suoi finissimi giochi psicologici e alla sua capacità di confondere l’avversario tanto quanto l’alleato e di girare le situazioni e le persone come più gli aggrada, inizia a giocare con un contratto tutto particolare: per ogni battitore da lui eliminato riceverà 5 milioni di yen (circa 50’000 dollari), ma per ogni punto che gli avversari segneranno con lui al lancio dovrà pagare 50 milioni di yen (circa 500’000 dollari).
Riuscirà a mantenere il sangue freddo nonostante le importanti somme in gioco? Potrà utilizzare tutto il suo acume anche anche contro il padrone della squadra, che ha tutto l’interesse a far sì che Tokuchi perda il più possibile?

Come si può capire, One Outs è un anime che segue molto da vicino la logica dei due precedenti lavori dello stesso autore Yuzo Sato, Akagi e Kaiji: un personaggio geniale che viene posto in situazioni apparentemente impossibili, e che deve trarsi d’impiccio usando furbizia, inganno e manipolazione. Ci sono tuttavia notevoli differenze tra i protagonisti: mentre nei primi due lavori Akagi e Kaiji erano due “brutte persone”, con il demone del gioco e con un comportamento assolutamente reprensibile, Tokuchi appare essere un arrogante sbruffone ma in realtà risulta essere una brava persona – perlomeno con coloro che lui apprezza.
La sua genialità è data da un’ottima conoscenza della psicologia umana, e ogni tanto è divertente vederlo generare dubbi e preoccupazioni negli avversari, mandandoli in confusione in maniera apparentemente semplice ma estremamente efficace.
Gli altri personaggi della serie sono praticamente delle comparse, rendendo l’intera serie un one-man show: questo però non da fastidio, perché il protagonista trova modi sempre nuovi per risolvere le situazioni spinose.

Le trame di per sé sono sempre legate a particolari situazioni sportive che, per un motivo o per l’altro, vedono Tokuchi senza alcuna apparente speranza di vittoria: questo può essere a causa del perfido proprietario, che punta a fargli accumulare un gran debito, oppure qualche giocatore che pare avere tutte le armi giuste contro di lui: questo porta ad un impegno anche maggiore di Tokuchi, che ama le sfide e le scommesse apparentemente invalicabili.
Va inoltre detto che, sebbene io non segua assolutamente il baseball, molte regole vengono imparate durante la visione delle venticinque puntate rendendo più avvincente il tutto: le regole più intuitive vengono semplicemente mostrate, mentre quelle più complesse e tecniche vengono appositamente spiegate dalla solita voce narrante che ci segue oramai da tre serie. Entro la fine dell’anime ci si troverà a conoscere parecchi dettagli molto interessanti, e si riesce a notare che questo sport è decisamente complesso: One Outs avrebbe potuto esser fatto teoricamente con molti sport, ma con il baseball si trova nel suo elemento naturale in virtù dei mille accorgimenti tattici che si devono considerare nella preparazione delle partite, dall’ordine di battuta ai codici segnalatori per le comunicazioni. Questo risulta anche utile per comprendere almeno un minimo uno sport che, alle nostre latitudini, è praticamente sconosciuto.
Bisogna infine aggiungere un dettaglio per nulla scontato: la gran parte degli scontri con le altre squadre si svolge su tre partite consecutive, e questo non permette al protagonista di trovare il trucchetto e vincere solo con la fortuna del momento, dato che nell’incontro del giorno successivo tale meccanismo non funzionerebbe: la continua ricerca di modi sempre più complessi di girare le carte a proprio favore prende pertanto un’importanza ancor maggiore.

Il disegno, fortunatamente, è molto migliorato rispetto ai precedenti lavori disegnati dalla stessa persona: Akagi e Kaiji erano davvero brutti da vedere, mentre One Outs -sebbene non sia un capolavoro di animazione futuristica- si lascia tranquillamente guardare.
Opening e ending sono gradevoli e di buona qualità, sebbene non mi abbiano colpito più di tanto.

Insomma, come si può capire One Outs a me è piaciuto parecchio: mi rendo conto che non è un anime per tutti in virtù dei suoi tempi lunghi e dell’apparente inattività dei personaggi (dato che il gioco vero e proprio è un lato assolutamente marginale): se però piacciono i giochetti psicologici e le persone che riescono a condizionare gli altri a loro insaputa, sicuramente questo potrà affascinare.

Voto: 8,5. Se prossimi lavori seguiranno la curva di miglioramento che c’è stata finora, presto potrebbe arrivare un capolavoro!

Consigliato a: chi piace vedere gente confusa e ingannata; chi vuole imparare un po’ di regole su di uno sport senza dover per forza guardare una serie che parli soltanto del lato agonistico; chi vuol conoscere un allenatore davvero inutile.

Slam Dunk

…101 puntate per narrare la rinascita di una squadra di basket.

Slam Dunk


Sakuragi Hanamichi è un bulletto da periferia al suo primo anno di liceo, che vanta nel precedente anno il ben poco invidiabile record di 50 delusioni amorose. Quando una bella ragazza gli corre incontro e lo invita dopo scuola a parlare con suo fratello per via della sua notevole altezza (188 cm), è al settimo cielo: che sia l’inizio della sua sognata storia d’amore?
Purtroppo per lui, in maniera molto traumatica -e comica- viene a scoprire che il fratello di Haruko, Akagi Takenori, è il capitano della squadra di basket che cerca nuovi giocatori per sollevare la sua carente squadra, e mirare a vincere nella sua ultima possibilità (Akagi è oramai al terzo anno, come il suo unico decente compagno di squadra Kogure) il campionato nazionale sebbene finora non sia mai andato oltre le eliminatorie regionali.
Sakuragi inizia a giocare soltanto per fare colpo su Haruko, ma con il passare del tempo, con il miglioramento degli allenamenti e con l’aggiunta di alcuni nuovi elementi alla squadra il suo interesse passa dall’aspetto puramente sentimentale a quello più agonistico, per poi arrivare al desiderio di miglioramento personale: fino a dove riuscirà ad arrivare la sorprendente squadra della Shohoku?

Come si può notare, la trama è decisamente semplice: un anime incentrato puramente su di uno sport ben raramente ha colpi di scena particolarmente intricati. Questa serie, composta dal faraonico numero di 101 puntate, inizia in maniera parecchio lenta: nelle prima decina di puntate il ritmo è davvero lento, e i personaggi non sembrano essere particolarmente simpatici.
Ma allora cosa ha fatto diventare Slam Dunk uno dei must per ogni vero appassionato di anime? In buona parte, la caratterizzazione dei personaggi e le partite vere e proprie.

Parlando di queste ultime, si nota infatti che il tono e il ritmo della serie si trasforma in maniera incredibile non appena la Shohoku entra nel campo contro un avversario. Le partite sono in gran parte estremamente avvincenti e con mille difficoltà e colpi di scena nel corso del gioco. Come d’abitudine negli anni ’90 ogni partita è estremamente dettagliata, e qui forse si denota l’unico difetto di queste ultime: l’eccessiva lunghezza di alcuni scontri. Si arriva ad avere lo “scontro-climax” della durata di DICIASSETTE puntate (una partita è composta da due tempi di 20 minuti…), con OTTO puntate (cioé quasi tre ore) che riguardano gli ultimi 6 minuti! è generalmente bello assistere a degli scontri in cui ogni punto è frutto di tattica, sofferenza e cuore; quando però questo si dilata all’infinito la pesantezza un po’ si fa sentire.
A parte questo, tuttavia, in ogni puntata non aspettavo altro se non l’inizio di una partita, e le sezioni tra gli scontri (che non sono moltissime – il basket è estremamente presente, e non fa solo da contorno ad altre problematiche) fanno attendere con impazienza il prossimo contendente.

Inutile dire che le partite sarebbero noiose e banali se giocatori ed avversari non fossero di tutto rispetto. Iniziamo con la squadra protagonista, la Shohoku, e il suo strambo nuovo acquisto: Sakuragi. È un personaggio che è assieme geniale e fastidioso, lasciandomi sentimenti contrastanti quando penso a lui. Ha l’irritantissimo vizio di definirsi un genio assoluto in ogni cosa che fa, e questo circa 25 volte a puntata: questo è davvero snervante soprattutto nelle prime 40-45 puntate, quando egli è a tutti gli effetti un impedito totale sul campo da gioco. Quando inizia a giocare meglio la cosa si fa più sopportabile, soprattutto perché in alcune cose è davvero un talento naturale e la sua velocità d’apprendimento è impressionante: rimane in ogni caso noioso quando tenta di paragonarsi ad elementi chiaramente migliori di lui. Va tuttavia detto a sua discolpa che l’impegno che ad un certo punto inizia a mettere negli allenamenti è davvero segno di costanza e le sue qualità naturali sono innegabili, e quando la determinazione prende il posto della spacconaggine il suo personaggio diventa estremamente più gradevole.

Gli altri due elementi importanti della squadra sono il capitano Akagi e il super-asso, Rukawa Kaede: il primo è il vero e proprio pilone su cui la Shohoku ruota, ed in molti casi dimostra poderose qualità da leader nonostante in fin dei conti sia un giovincello (sebbene non lo sembri). Va inoltre detto che, quando i suoi sogni iniziano a realizzarsi, si inizia a tenere ancor di più alla sorte della squadra: si vede infatti un ragazzo con una portentosa determinazione, vessato per tre anni dalla cronica mancanza di una squadra decente, che all’ultimo vede la luce e gioca il tutto per tutto: davvero encomiabile.
Rukawa, invece, ha un carattere totalmente diverso: freddo e distaccato con tutti, si sbottona solo per insultare e mandare a quel paese Sakuragi (che, spesso, se lo merita). Il suo valore in campo è indubbio, e molte appassionanti rimonte ed azioni epiche sono dettate dal suo spaventoso bagaglio tecnico (mentre Akagi punta più sulla sua prestanza fisica, dato che è un armadio).

Gli altri due componenti della squadra, contrariamente ai primi tre, hanno un inserimento più laborioso nel team (soprattutto Miagi, un po’ meno Ryota) ma poi l’aspetto personale viene un po’ perso, rimanendo soprattutto due validi elementi per la costruzione delle appassionanti azioni di partita. Qui e là hanno le loro sfide personali, ma risultano messi un po’ in ombra dalle vicende di Sakuragi, Akagi e Rukawa.
Gli altri “gregari” hanno vari ruoli, e sono tutti personaggi molto gradevoli e che fanno bene il loro lavoro: menzione speciale per Kogure, e per il suo momento di gloria pienamente meritato.

Anche gli avversari non sono da meno: in ogni squadra che la Shohoku affronta ci sono elementi pericolosi, ma un paio rimangono presenti e diventano “nemici giurati” per i nostri protagonisti. Ad esempio Uozumi, Fukuda e soprattutto Sendo sono giocatori della Ryonan che fanno sputar sangue ai nostri eroi, senza tuttavia esser antipatici: infatti qui non ci sono nemici o cattivi, ma solo avversari in un sano spirito di sportività.

La grafica, a mio parere, è davvero notevolissima per essere un anime del 1993: sopratutto i giocatori in campo sono ottimamente disegnati (non è facile avere corpi in movimento così dinamici che rimangano proporzionati), e anche le scenette disegnate in super-deformed sono spesso esilaranti.
Anche l’audio è ben fatto, con le varie opening ed ending generalmente piacevoli (alcune più, altre meno).

Insomma, è giusto ritenere Slam Dunk un caposaldo dell’animazione nipponica degli anni ’90? Sicuramente sì. Ha qualche difetto e la lunghezza della serie può scoraggiare, ma una sportività notevole mischiata ad ottimi personaggi ed un umorismo che non è originalissimo ma non stanca mai rendono sicuramente il lungo viaggio con questa curiosa ma potente squadra emozionante e piacevole. Dispiace solo che la storia si tronchi in maniera un po’ brusca, senza un finale definito.

Un’ultima osservazione: è anche simpatico vedere che le varie regole del basket vengono man mano introdotte e spiegate dal buffo Dr. T, che fa capire opportunità e problemi di varie tattiche d’attacco e difesa. Questo porta lo spettatore ad avvicinarsi anche allo sport in sé, ed è sempre una buona idea.

Voto: 8,5. Per il carattere di alcuni personaggi e per l’epicità di alcune sequenze sarei tentato a dar di più, ma bisogna riconoscere qualche difetto di ritmo e di carattere in alcuni personaggi che un po’ si fa sentire.

Consigliato a: chi ama gli anime sportivi; chi segue gli anime dove si impara ad apprezzare i personaggi; chi vuol vedere degli intervalli in mezzo alle puntate con un engrish notevole.

Ima, Soko ni Iru Boku

…In alcune serie, la luce alla fine del tunnel semplicemente non c’è.

Ima, Soko ni Iru Boku

Shu è un ragazzo qualsiasi, che ha avuto una giornataccia perdendo malamente un incontro di kendo e vedendo la ragazza dei suoi sogni andare via con un altro. Tornando a casa vede, sul comignolo di una fabbrica abbandonata, una ragazza seduta che fissa il tramonto: decide pertanto di andare a farle compagnia.
D’improvviso, tuttavia, dal nulla compaiono delle specie di dragoni metallici che tentano di rapire la poveretta, che si chiama Lala Ru; Shu decide di tentare di proteggerla, con l’esito di venir teletrasportato insieme a tutti quanti i presenti in un mondo alternativo, dall’aspetto postapocalittico! Egli viene gettato in prigione ed in seguito arruolato come soldato nell’esercito del perfido e psicopatico re Hamdo, che punisce ogni minimo sgarro con la morte.
Riuscirà Shu a salvare Lala Ru dalle grinfie del malefico regnante? Ma chi è in realtà la misteriosa ragazza? E come si potrà fare a fermare la follìa distruttrice che sta falcidiando l’intero pianeta?

Nei primi minuti la serie pare una delle tante sulla crescita di un ragazzo, ma rapidamente si capisce che il tono è totalmente diverso: è infatti uno degli anime con meno speranza e positività che mi sia capitato di vedere, paragonabile probabilmente solo a Grave of the Fireflies (che tratta anche argomenti simili).
Si assiste infatti ad una micidiale guerra, che però si differenzia da molte altre che vengono rappresentate solitamente: in questo caso è una guerra di pezzenti che uccidono altri pezzenti con la speranza che prima o poi il tutto finisca. Una guerra tra poveri e tra disperati, comandati da qualcuno che si disinteressa totalmente alle loro vite.
Non viene rispettato alcun diritto umano, non c’è pietà, non c’è salvezza: per rifornire i ranghi che si assottigliano a seguito delle battaglie i soldati sono obbligati a razziare altri villaggi, uccidere gli uomini (potrebbero ribellarsi) e prendere bambini, ragazzi e donne. I giovani diventeranno nuovi soldati-bambino, e le donne verranno ingravidate per fornire -sul lungo periodo- ulteriori truppe: in seguito, i nuovi rapiti andranno a razziare un altro villaggio e via dicendo, in un infinito vortice di oppressione e violenza.
Se tutto ciò sembra fin troppo orribile, si può tuttavia pensare che è ciò che accade anche al giorno d’oggi in alcune guerre tra le popolazioni più povere del pianeta: il fatto che nessuno ne parli mai non nasconde il problema, che questo anime porta alla luce in maniera abbastanza diretta.

Andando nello specifico della storia, si può dire che la trama non è particolarmente complessa ma funziona e porta a comprendere bene l’entità della disperazione che colpisce i vari personaggi che si muovono all’interno delle puntate.
I due protagonisti, ironicamente, sono quelli che hanno meno sviluppo e i cui personaggi sono meno interessanti: Shu è il solito fastidioso protagonista che rimane positivo nonostante le incredibili nefandezze che accadon attorno a lui, e Lala Ru è semplicemente un personaggio muto e immobile, che serve solo ad avere un obiettivo su cui Hamdo si focalizza, e permette lo svolgimento della trama.
I coprotagonisti, invece, portano alla luce interessanti aspetti: praticamente chiunque ha una storia tragica alle spalle, e i diversi modidi relazionarsi con le perdite e gli abusi subiti sono ben realizzati.

Nella prima parte della storia si assiste alla vita di Shu e di coloro che sono attorno a lui nella fortezza di Hamdo, Hellywood: è secondo me la parte più interessante poiché in molte diverse maniere si vede come ognuno tenti di aggrapparsi alle poche speranze residue, e come provi a vivere senza pensare agli orrori che vengono giornalmente commessi.
Nella seconda metà della serie, con l’uscita di Shu e Lala Ru dalla fortezza, ci sono un paio di puntate un po’ sotto tono: tutta la serie ha un passo relativamente lento (senza tuttavia arrivare al punto di diventare noioso), e con l’entrata in scena della cittadina di Zari Bars ogni tanto alcune scene vengono un po’ troppo dilungate. I problemi cambiano, risultando secondo me un po’ meno interessanti di quelli inizialmente affrontati, ma probabilmente ciò accade perché il concetto di “violenza vs pace” è trattato in molti altri lavori, e pertanto colpisce di meno.

Il disegno non è niente di eccezionale: l’anime risale a dieci anni fa, ma in effetti ci sono altri lavori degli stessi anni con uno stile molto migliore. Anche le musiche non mi hanno particolarmente colpito, con opening ed ending carine ma che mal si adattano all’ambiente cupo e senza speranza che la serie trasmette.

Insomma: Ima, Soko ni Iru Bok (anche chiamato Now and Then, Here and There) è secondo me un ottimo lavoro che tratta argomenti che difficilmente si incontrano altrove, e che magari può anche far riflettere qualcuno su quanto l’essere umano può diventare crudele nelle dovute circostanze. Ci sono alcuni difetti (personaggi non eccezionali, storia un po’ lenta, finale deboluccio), ma rimane comunque una serie che vale la pena di vedere se si riesce a sopportare di guardare tredici puntate senza mai sorridere nemmeno una volta.

Voto: 8,5. Insolita serie che mi ha spiazzato, e che in alcuni punti mi ha davvero colpito.

Consigliato a: chi pensa che la guerra sia cosa buona e giusta; chi desidera un po’ di tristezza e tragedia proiettata sullo schermo; chi vuol vedere quanto a lungo un bastone di legno può durare in una serie.

Tengen Toppa Gurren Lagann: Guren-Hen

…Un OVA che riassume la prima parte di una delle più grandi serie di sempre.

Tengen Toppa Gurren Lagann: Guren-Hen

Questo primo film della durata di circa due ore riassume la prima parte della storia di Tengen Toppa Gurren Lagann: per informazioni ulteriori in merito alla serie di base rinvio alla recensione scritta a suo tempo.

In questo caso chiaramente il tutto ha dovuto essere compresso per motivi di tempo. La storia rimane pertanto invariata (si parte dall’inizio e si arriva fino allo scontro con lo Spiral King), ma i personaggi vengono esaminati molto meno. Tutte le puntate che introducono i vari membri del gruppo (Rossiu, Kittan, Dayakka e via dicendo) sono state falciate, e quindi ci si ritrova meno attaccati ai singoli membri proprio perché essi risultano molto meno personalizzati.

La trama viene mantenuta con fedeltà, facendo rivivere tutti i momenti più epici della serie: Kamina riesce a far ridere a crepapelle con le sue uscite assurde, e questo primo film risulta pertanto per la maggior parte del tempo leggero e scanzonato.

La grafica migliora rispetto alla serie iniziale: soprattutto nei combattimenti si vedono nuovi effetti grafici davvero impressionanti, che danno un motivo per seguire questo remake anche a chi ha già visto l’originale.
Le musiche rimangono di ottima qualità, come d’altra parte ci si poteva aspettare.

Insomma: Tengen Toppa Gurren Lagann: Gurren-Hen è una buona trasposizione in sole due orette di una 15ina di puntate di serie. La versione estesa rimane chiaramente molto migliore perché riesce a far passare i mille messaggi e le mille sensazioni che l’hanno resa un capolavoro, ma il lavoro fatto qui è decisamente apprezzabile per chi vuole rivedersi un concentrato dei pezzi migliori, e per chi non ha tempo o voglia (eresia!) di guardarsi tutte le ventisette puntate, senza per questo voler rimanere all’oscuro della trama di questo anime.

Voto: 8,5. Manca tantissima roba, per forza di cose, ma si fa valere ugualmente.

Consigliato a: chi di TTGL non ne ha mai abbastanza; chi vuol scassarsi dal ridere vedendo Kamina che se ne esce con delle frasi assolutamente epiche; chi si chiede ancora come fa Boota ad avere una mira così incredibile per le tette di Yuki.

Soul Eater

…Un’anima sana risuona tra un corpo sano ed una mente sana.

Soul Eater

Ci troviamo in una realtà contemporanea alternativa, in cui la Morte ha una sua città, con una scuola al suo interno: lo scopo è di addestrare “raccoglitori di anime perdute”, che vadano a cacciare le anime di coloro che hanno deviato dal cammino dell’uomo per intraprendere quello demoniaco. Questo è indispensabile per evitare la rinascita del Dio Demone.
Gli studenti si dividono in due categorie: le armi, che sono delle persone che possono trasformarsi nelle più disparati armi, e i maestri, che utilizzano il primo gruppo per portare a termine le missioni. In questa serie si seguono le vicende di tre di questi gruppi: riusciranno nelle loro missioni? Cosa si nasconde dietro ad una simile stramba scuola? E perché le streghe tentano di sovvertire il mondo, creando caos e apocalisse? Chi c’è dietro a tutto ciò?

In primis, bisogna dire che la storia è decisamente originale. L’idea di persone che si trasformano in armi non è mai stata molto utilizzata – soprattutto non nel modo in cui viene fatto in Soul Eater. La storia inizia lentamente (la prima decina delle 51 puntate è usata per introdurre buona parte dei molti personaggi presenti) e si sviluppa con interesse: parecchia azione, nemici interessanti, poteri coreografici e un buon sviluppo della trama portano ad una serie estremamente piacevole. Nella seconda parte, tuttavia, il tutto diventa estremamente lento: nel secondo arco narrativo, i personaggi infatti sembrano smettere di cercare di fare qualcosa, e reagiscono unicamente agli stimoli esterni che ricevono. Inoltre, gli accadimenti diventano estremamente lenti, e qualsiasi spunto venga suggerito da qualcuno (la poca chiarezza nei piani di Morte, il misterioso marchingegno che Joe Buttataki costruisce, il misterioso Sangue Nero dentro Soul,…) cadono quasi completamente nel nulla, risultando delle inutili perdite di tempo ancor più noiose dei pur gradevoli filler che qui e là si ritrovano durante la serie.

Parlando di personaggi, ce ne sono parecchi su cui spendere parole: in primis, ovviamente, si parlerà dei tre gruppi di protagonisti. Essi sono ben assortiti, e anche loro nella prima parte della serie risultano molto ben funzionali per l’intrattenimento: le loro forze, debolezze e paranoie si intersecano per creare un mix scoppiettante e divertente (poiché Soul Eater, anche in buona parte dei momenti più seri, riesce a strappare qualche risata: è una serie dal cuor leggero, e come tale va presa). Essi non sono particolarmente profondi, ma non per questo risultano piatti: hanno solo un paio di caratteristiche che li contraddistinguono gli uni dagli altri (a parte il figlio di Morte, Kid, che è fatto tutto a modo suo), ma queste differenze vengono usate nel migliore dei modi per risolvere problemi e divertire.
I coprotagonisti non sono da meno, con un cast numeroso ed estremamente variato: da Morte al maestro zombie, dal dott. Franken Stein alla Deathscyte, nonché padre di una delle protagoniste ma sempre dietro a qualche gonnella, dai compagni secchioni alla nuova amicizia sociopatica… ce ne son per tutti i gusti, e tutti loro creano un gruppo davvero fenomenale.

Purtroppo, anche in questo ambito qualcosa sembra spezzarsi nella seconda parte della serie: le loro differenze passano in secondo piano, moltissimi dei personaggi presenti risultano totalmente inutili ai termini della storia, quelli che dovrebbero fare qualcosa la fanno come automi e, soprattutto, i protagonisti smettono di battere i nemici con le loro abilità ed il loro acume e ci riescono soltanto grazie all’odiatissimo “ma tanto io sono più forte e ce la faccio lo stesso, potere speciale!”.

I disegni sono semplici ma secondo me molto belli: il tratto poco complicato aiuta a donare immediatezza e fluidità alle scene, che risultano infatti ben animate. I combattimenti (ancora una volta numerosi nella prima parte, e pochi e lenti nella seconda) risultano molto belli, dinamici, adrenalinici: peccato per gli ultimi, che si riducono a due botte e dieci minuti di chiacchiere come in molti anime di serie C.
L’audio è ben curato, a parte la prima ending davvero inascoltabile: le altre sigle sono gradevoli e la musica nelle puntate fa il suo dovere egregiamente.

In definitiva, sentimenti contrastanti nascono dalla visione di Soul Eater. La prima parte è una bomba con trama affascinante, personaggi brillanti e intrattenimento a mille: la seconda (curiosamente, dove l’anime si distanzia parecchio dal manga) risulta invece raffazzonata, rattoppata, buttata là: uno spreco davvero impressionante. Non è che le ultime puntate siano inguardabili, ma rispetto alle prime non c’è alcun paragone. Dannazione!

Voto: 8,5. Attorno a puntata 20-22 ero pronto a dare 9,5 o giù di lì, ma la parte conclusiva (e il deludentissimo finale) hanno abbassato il tutto. Rimane comunque estremamente gradevole e godibile.

Consigliato a: chi apprezza un po’ di sane botte senza troppo sangue e con un bel po’ di risate; chi non si offende se la qualità di un anime va in calando; chi vuol conoscere Exalibur, la spada più potente e più fastidiosa del creato.