Eve no Jikan

…Are you enjoying the time of EVE?

Eve no Jikan


Ci troviamo in un vicino futuro, probabilmente in Giappone. Gli androidi sono entrati nella vita quotidiana, in maniera molto simile a quella prevista da Isaac Asimov nei suoi libri: le versioni più antiche sono riconoscibili, ma quelle più moderne paiono in tutto e per tutto umani. Ci sono due differenze: la prima è che gli androidi per obbligo devono avere un cerchio luminoso sopra la testa (un po’ come un’aureola, verde o rossa) per essere chiaramente riconosciuti, e la seconda è che sono totalmente al servizio degli umani.
Rikuo, un normale adolescente che ha un’androide in casa, scopre quasi per caso un bar in cui quest’ultima si è recata: il bar del tempio di Eve, che ha una sola regola. Essa è: uomini e androidi, qui, son trattati uguali. Questo porta a far sì che le eventuali aureole siano spente, e che non si sappia se la persona con cui si sta interagendo sia umana o meno!

In Questa breve serie di sei puntate da 15 minuti (a parte l’ultima che è da 28) non succede molto: si viene trasportati, in maniera molto pacata, in un mondo in cui più che “problemi” vengono analizzate con delicatezza situazioni umane (o quasi-umane) che confrontano animi e sentimenti, nelle più svariate maniere.
La cosa principale che risulta è, come il sopraccitato Asimov asseriva in alcuni suoi racconti, che ad un certo punto il comportamento androide può esser paragonato a quello umano, seppur per motivazioni diverse. Non si deve però venir deviati dall’ambientazione “fantascientifica”: alcuni passaggi sono moderatamente profondi, e possono far riflettere anche qualcuno di noi.

C’è anche una sottile trama di fondo, esterna al bar, che parla di paura del diverso e di interazioni negate: si parla di robot e umani, ma è sin troppo facile il parallelismo con la società moderna e con le divisioni che troppo spesso si vedono. Ciò rimane tuttavia marginale e porta solo un lieve tono critico alla serie, che in alternativa rimane generalmente incentrata su sentimenti positivi.

I personaggi, siano essi umani o androidi, sono chiaramente il fulcro della situazione: essi risultano credibili e si comportano coerentemente con il loro carattere, sebbene il tempo per interagire sia poco. Si scopre la storia di alcuni di loro, mentre altri risultano utili solo come contorno ma non fanno mai la figura “dell’attaccapanni”: ognuno sembra entrare in quel bar per un motivo, e questo aumenta il senso di realismo delle vicende narrate.
Alcuni sono teneri, altri sono emotivi, altri ancora fanno lacrimare il cuore: sono creati con cura e attenzione, e questo fa loro onore.

La grafica risulta piacevole e ben curata, con colori caldi e quieti a sottolineare il tono della serie; le musiche sono quasi inesistenti, ma le poche tracce che ci sono fanno moderatamente piacere. Niente sigle, né d’apertura né di chiusura.

Insomma, devo ammettere che questa serie mi ha sorpreso nella sua semplicità: non ci si deve aspettare un maestoso anime che interroghi sul significato della vita, ma sembra quasi di vedere una parte delle riflessioni di Ghost in the Shell senza la parte cyberpunk-oppressiva. Interessante.

Voto: 8,5. Riflessivo, tranquillo, pacifico, sereno. Davvero un buon prodotto, secondo me.

Consigliato a: chi vuole rilassarsi utilizzando comunque il cervello; chi ama gli androidi, la robotica e le tre leggi di Asimov; chi si chiede in quali situazioni un robot potrebbe infrangere un comando a cui ha dato seguito per decenni.

One Outs

…Quando la passione per le scommesse si trasforma in un’ottima arma sportiva:

One Outs


Kojima Hiromichi è un grande battitore di baseball, che però gioca in una quadra decisamente scarsa. Durante un campo d’allenamento in cui cercano di trovare un lanciatore che possa aiutare la squadra a risollevarsi dalla perenne ultima posizione, incontrano un misterioso scommettitore: Tokuchi Toua, che è uno specialista dell’One Outs.
In pratica, il gioco consiste in una sfida tra battitore e lanciatore: se il lanciatore riuscirà a fare tre strike, oppure se il battitore colpisce la palla ma non riesce a lanciarla oltre la distanza del campo interno (quello tra le quattro basi, per intenderci), vincerà. Viceversa, se il lanciatore mancasse il riquadro dello strike oppure se il battitore riuscisse a mandare la palla abbastanza lontano, sarebbe quest’ultimo a vincere.
Tokuchi è il mitico lanciatore imbattibile del gruppo di gente di strada dove gioca, con 500 partite e nessuna sconfitta: la sfida con Kojima è imperdibile!
A seguito dell’esito della stessa, Tokuchi si unisce alla squadra dei Lycaons, la disastrosa squadra di Kojima: grazie ai suoi finissimi giochi psicologici e alla sua capacità di confondere l’avversario tanto quanto l’alleato e di girare le situazioni e le persone come più gli aggrada, inizia a giocare con un contratto tutto particolare: per ogni battitore da lui eliminato riceverà 5 milioni di yen (circa 50’000 dollari), ma per ogni punto che gli avversari segneranno con lui al lancio dovrà pagare 50 milioni di yen (circa 500’000 dollari).
Riuscirà a mantenere il sangue freddo nonostante le importanti somme in gioco? Potrà utilizzare tutto il suo acume anche anche contro il padrone della squadra, che ha tutto l’interesse a far sì che Tokuchi perda il più possibile?

Come si può capire, One Outs è un anime che segue molto da vicino la logica dei due precedenti lavori dello stesso autore Yuzo Sato, Akagi e Kaiji: un personaggio geniale che viene posto in situazioni apparentemente impossibili, e che deve trarsi d’impiccio usando furbizia, inganno e manipolazione. Ci sono tuttavia notevoli differenze tra i protagonisti: mentre nei primi due lavori Akagi e Kaiji erano due “brutte persone”, con il demone del gioco e con un comportamento assolutamente reprensibile, Tokuchi appare essere un arrogante sbruffone ma in realtà risulta essere una brava persona – perlomeno con coloro che lui apprezza.
La sua genialità è data da un’ottima conoscenza della psicologia umana, e ogni tanto è divertente vederlo generare dubbi e preoccupazioni negli avversari, mandandoli in confusione in maniera apparentemente semplice ma estremamente efficace.
Gli altri personaggi della serie sono praticamente delle comparse, rendendo l’intera serie un one-man show: questo però non da fastidio, perché il protagonista trova modi sempre nuovi per risolvere le situazioni spinose.

Le trame di per sé sono sempre legate a particolari situazioni sportive che, per un motivo o per l’altro, vedono Tokuchi senza alcuna apparente speranza di vittoria: questo può essere a causa del perfido proprietario, che punta a fargli accumulare un gran debito, oppure qualche giocatore che pare avere tutte le armi giuste contro di lui: questo porta ad un impegno anche maggiore di Tokuchi, che ama le sfide e le scommesse apparentemente invalicabili.
Va inoltre detto che, sebbene io non segua assolutamente il baseball, molte regole vengono imparate durante la visione delle venticinque puntate rendendo più avvincente il tutto: le regole più intuitive vengono semplicemente mostrate, mentre quelle più complesse e tecniche vengono appositamente spiegate dalla solita voce narrante che ci segue oramai da tre serie. Entro la fine dell’anime ci si troverà a conoscere parecchi dettagli molto interessanti, e si riesce a notare che questo sport è decisamente complesso: One Outs avrebbe potuto esser fatto teoricamente con molti sport, ma con il baseball si trova nel suo elemento naturale in virtù dei mille accorgimenti tattici che si devono considerare nella preparazione delle partite, dall’ordine di battuta ai codici segnalatori per le comunicazioni. Questo risulta anche utile per comprendere almeno un minimo uno sport che, alle nostre latitudini, è praticamente sconosciuto.
Bisogna infine aggiungere un dettaglio per nulla scontato: la gran parte degli scontri con le altre squadre si svolge su tre partite consecutive, e questo non permette al protagonista di trovare il trucchetto e vincere solo con la fortuna del momento, dato che nell’incontro del giorno successivo tale meccanismo non funzionerebbe: la continua ricerca di modi sempre più complessi di girare le carte a proprio favore prende pertanto un’importanza ancor maggiore.

Il disegno, fortunatamente, è molto migliorato rispetto ai precedenti lavori disegnati dalla stessa persona: Akagi e Kaiji erano davvero brutti da vedere, mentre One Outs -sebbene non sia un capolavoro di animazione futuristica- si lascia tranquillamente guardare.
Opening e ending sono gradevoli e di buona qualità, sebbene non mi abbiano colpito più di tanto.

Insomma, come si può capire One Outs a me è piaciuto parecchio: mi rendo conto che non è un anime per tutti in virtù dei suoi tempi lunghi e dell’apparente inattività dei personaggi (dato che il gioco vero e proprio è un lato assolutamente marginale): se però piacciono i giochetti psicologici e le persone che riescono a condizionare gli altri a loro insaputa, sicuramente questo potrà affascinare.

Voto: 8,5. Se prossimi lavori seguiranno la curva di miglioramento che c’è stata finora, presto potrebbe arrivare un capolavoro!

Consigliato a: chi piace vedere gente confusa e ingannata; chi vuole imparare un po’ di regole su di uno sport senza dover per forza guardare una serie che parli soltanto del lato agonistico; chi vuol conoscere un allenatore davvero inutile.

Genius Party

…Quando lo Studio 4°C unisce gli sforzi di diversi autori, per una serie di corti.

Genius Party

Questo OVA è composto da sette diversi “corti”, creati da differenti autori di grande fama: tra le altre produzioni create da tali personaggi, figurano titoli come tutta la serie di Macross, Cowboy Bebop, Samurai Champloo, Animatrix,… insomma, di certo non roba da poco!

Ovviamente ognuno dei sette corti ha trama, disegno e passo diverso, ma una cosa è tenuta in comune: tutti tentano di portare un concetto allo spettatore, al fine di farlo riflettere. Alcuni tendono maggiormente al comico, altri al tragico, altri ancora inondano di concetti e parole: bisogna comunque tenere sempre le orecchie ben aperte per riuscire a seguire i discorsi. Si passa dal parlare dell’esistenza di Dio al discutere di un amore mai nato, dal meditare sul futuro della proliferazione umana al riflettere su quanti “noi stessi” esistono all’interno della nostra mente, e via dicendo. I vari corti possono essere presi come storielle a sé senza particolare profondità, ma a quel punto risulteranno decisamente noiosi: bisogna pensarci su un po’ per poter trarre qualcosa di buono dalla visione.

Anche il disegno cambia per ogni corto, ma personalmente (a parte due episodi, “Shangai Dragon” e “Baby Blue”) ho trovato la qualità abbastanza bassa, dovuta probabilmente all’approccio sperimentale dell’opera. L’audio è invece curato molto meglio, con una colonna sonora interessante.

Insomma, è difficile descrivere una serie di corti così diversi tra loro: si può tuttavia dire che Genius Party è un progetto sperimentale abbastanza ben riuscito, che tramite diversi punti di vista di diversi autori consegna allo spettatore degli spunti di riflessione, alcuni più semplici ed altri più intricati, per far funzionare un po’ il cervello. Questo non può mai essere un male.

Voto: 8. Sperimentale al massimo, e non tutti i corti sono troppo apprezzabili: si lascia però guardare con piacere, e un paio di vicende sono decisamente interessanti.

Consigliato a: chi ama gli esperimenti; chi vuol vedere cosa fanno sette autori famosi quando vien lasciata loro carta bianca; chi si chiede cosa sarebbe la prima cosa che un bambino non troppo sveglio desidererebbe, se avesse la possibilità di avere tutto ciò che vuole.

Paranoia Agent

Ecco cosa accade se si fa produrre un anime a delle persone presumibilmente appena uscite da una clinica d’igiene mentale.

Paranoia Agent

Tsukiko Sagi, una creatrice di pupazzi, si trova in un momento di grave crisi personale: come se non bastasse, una sera mentre sta tornando dal lavoro viene attaccata da un misterioso ragazzo con pattini a rotelle e mazza da baseball. Finisce all’ospedale, e da lì in poi per tutta la città di Tokyo Shonen Bat inizia ad imperversare, colpendo coloro che si trovano con le spalle al muro, per i più svariati motivi. Due agenti di polizia si trovano ad affrontare questo strano caso: ma chi è, in realtà, Shonen Bat? Perché attacca le persone? Come lo si può fermare?

Nelle prime puntate il mistero sopra citato inizia a svilupparsi e ad infittirsi, con un crescendo sempre maggiore del senso di oppressione e della pressione sui personaggi. Le cose continuano a diventare sempre più complesse, l’anime prende la strada di un simil-thriller: purtroppo, nella parte centrale si incontrano le puntate più deboli di questa serie di tredici puntate. Il tono episodico è fuori posto, e le puntate non sono null’altro che filler: in sé non sono brutte e si lasciano guardare con piacere, ma spezzano completamente il clima precedentemente creato. Con gli ultimi episodi si riprende un po’ la strada iniziale, anche se oramai il contatto con la realtà è flebilissimo.

La principale peculiarità di Paranoia Agent è infatti la trama che man mano si discosta da qualsiasi realtà possibile, per fare un viaggio nella mente dei creatori. Quel che accade è generalmente logico, secondo le regole dell’anime: l’ultima parte è però talmente pazzesca da risultare difficilmente digeribile anche per chi apprezza i viaggi nella pazzìa. Alcune cose non vengono perfettamente spiegate e alcuni discorsi vengono lasciati perdere dopo un po’, ma forse sono solo io che non sono riuscito a seguire tutte le spiegazioni sottintese.
Va comunque detto che questa serie è una specie di “ricettacolo di idee” per Satoshi Kon, il creatore (lo stesso di Perfect Blue e di Tokyo Godfathers… e lo stile si nota): mentre faceva i suoi lungometraggi aveva partorito molte idee che non aveva potuto utilizzare, e le ha riversate qui dentro: questo spiega in parte il perché di così tante cose buttate insieme.

Il disegno è particolare: la qualità è normale, ma particolare attenzione è stata data alle espressioni, che risultano molto ben fatte. Le musiche sono belle, con opening ed ending che rispecchiano la generale follìa di chi ha creato questa serie: nell’opening c’è una musica stranissima con le immagini di tutti i personaggi che ridono, mentre l’ending è una specie di ninna nanna con tutti i personaggi che dormono su un prato.

Insomma, è difficile trovare un anime strano come Paranoia Agent. Non è materiale per tutti, dato che per buona parte del tempo bisognerà accettare il fatto che le cose succedono senza spiegazioni realistiche. È però un buon anime se si vuole fare un viaggio in delle menti disturbate… quelle di coloro che lavorano alla Madhouse Studios.

Voto: 8. È difficile valutare un lavoro del genere, perché facilmente gli si potrebbe dare molto meno dati i molti momenti di totale confusione: ne apprezzo però la totale assurdità mentre nel contempo si riesce a mantenere uno straccio di trama, ed inoltre non posso negare una mia personale passione per le cose psyco.

Consigliato a: chi non ha paura di mettere in gioco i suoi neuroni durante la visione; chi vuole imparare che scappare dai problemi non è mai una soluzione (almeno, a quanto dicono qui); chi desidera, durante una puntata-filler, imparare i ruoli dei vari lavoratori che producono un anime.

Chaos; HEad

Questi occhi sono gli occhi di chi?

Chaos; HEad

Takumi è un ragazzo estremamente asociale, ai limiti dell’hikikomori: va a scuola solo i giorni minimi per non farsi bocciare, non parla con nessuno e la sua vita orbita attorno alla collezione di materiale da otaku e MMORPG.
Dopo aver ricevuto degli strani e preoccupanti messaggi tramite chat, un giorno incappa in una scena raccapricciante: una ragazza pare aver crocifisso ad un muro un uomo, commettendo un altro orribile crimine di una serie di mostruosità che stanno scuotendo l’intera Shibuya. La cosa peggiore è che il mattino dopo, arrivando a scuola, incontra la ragazza come sua compagna di classe… ed ella -assieme a tutti i compagni- insiste nel dire che è sua amica da anni! Cosa sta succedendo? Perché la realtà sembra essere sempre più confusa? A cosa sono dovuti gli omicidi? Chi si nasconde dietro ai misteriosi poteri che alcune persone stanno mostrando?

La storia inizia in maniera abbastanza intrigante, ma nelle prime battute è il personaggio principale a non funzionare: Takumi è difatti un antipatico di prima categoria, e questo di certo non giova allo sviluppo di una storia dove si dovrebbe provar preoccupazione per il protagonista. Con il passare delle puntate, l’introdursi di nuovi personaggi (ovviamente sono tutte bellissime ragazze – in fin dei conti l’anime è tratto da una visual novel) e con lo svilupparsi della situazione, il personaggio guadagna diversi punti-empatia a causa delle situazioni davvero inquietanti in cui si ritrova; purtroppo, di pari passo la trama inizia a sfaldarsi e a cadere a pezzi.
In una serie di 12 puntate vengono difatti buttati talmente tanti concetti che risulta un incomprensibile minestrone di avvenimenti: si inizia con una curiosa ma affascinate teoria simil-matrix, ma poi si passa dal paranormale alla fantascienza, saltando nell’intrigo politico fino all distruzione del mondo… e tutto senza un minimo filo logico. Le cose continuano ad accadere indipendentemente da cosa fanno i personaggi, e tantissimi dettagli apparentemente importanti vengono persi per strada, o semplicemente ignorati da tutti dopo un po’.
Sorvolerò ovviamente qualsiasi commento su delle spade immaginarie talmente giganti e contorte da essere inutilizzabili, perché sarebbe come sparare sulla croce rossa.

A difesa della serie, bisogna dire che sebbene il 75% della storia e dei presunti colpi di scena risultino assolutamente incoerenti, rimane un 25% che ogni tanto regala qualche sorpresa, e un paio di discorsi che sono salvabili. Infatti, nonostante il continuo flusso di informazioni casuali, c’è qualcosa che fa domandare “ma ora cosa succederà?”, e che spinge a vedere la puntata successiva: questo ha retto fino a due puntate dal micragnoso finale (banalità galoppante), ma in fin dei conti non posso dire di essermi annoiato troppo.

La grafica è abbastanza altalenante: ci sono alcuni disegni ben fatti, mentre altri abbastanza scarsi. Ovviamente le ragazze sono sempre ritratte con dovizia di particolari (anche se il fanservice è fortunatamente ridotto al minimo). Il sonoro durante le puntate non è nulla di che, mentre opening ed ending sono abbastanza simpatiche.

Insomma, Chaos; HEad è sicuramente un anime strano: tenta di essere troppe cose che non è, e prova a fare il profondo fallendo miseramente. Devo però dire che qualcosina di salvabile in mezzo c’era, e la sua brevità lo rende quasi digeribile.

Voto: 6. Ero quasi intenzionato a dargli qualcosina in meno, ma in fin dei conti non posso dire di aver sofferto più di quel tanto… una volta accettato che non avrei trovato alcun barlume di logica nella trama.

Consigliato a: chi si accontenta di belle donne con grosse spade; chi non cerca una trama logica, ma solo tanti momenti di tensione senza un vero perché; chi vuol vedere Shibuya in rovina.

Ghost Hound

Masamune Shirow esce dai soliti canoni del cyberpunk e prova a darsi a psicologia e spiritismo.

Ghost Hound

Taro è un 14enne che, da bambino, ha subìto un grave trauma: quando aveva tre anni venne rapito assieme alla sua sorella maggiore, e in tale circostanza sua sorella morì davanti a lui. Ora soffre di narcolessia, e quando cade addormentato fa strani sogni e incubi, dai quali non riesce a liberarsi.
Un giorno, Taro inizia a vedere, tramite la scuola, un nuovo psicologo che tenta di aiutarlo: tuttavia, con il passare dei giorni la situazione si complica sempre più! Taro comincia ad avere esperienze extracorporee, e nota di non essere l’unico; anche due suoi compagni di scuola -entrambi con esperienze traumatiche alle spalle- hanno questa peculiare abilità.
Man mano che i personaggi tentano in primis di liberarsi dai disturbi presenti, ed in secondo luogo di capire come mai undici anni prima fosse accaduto ciò che avvenne, si scopre che dietro ad un apparente caso di rapimento c’era molto altro. Inoltre, spiriti e problemi psichici iniziano ad espandersi, a peggiorare… a cosa è dovuto tutto ciò? Cosa sta accadendo in questa tranquilla cittadina di campagna?

L’inizio della serie, e tutta la prima parte dell’anime, è davvero da brividi e pelle d’oca. Sin dalla prima puntata ci si trova in un’ambientazione claustrofobica, angosciante, terrorizzante: non c’è violenza o sangue in quantità, e nemmeno particolari eventi traumatici. Si tratta però dei problemi che man mano sorgono uno dopo l’altro, e del magistrale lavoro audio/video effettuato. Molte volte infatti il supporto audio aiuta a creare un ambiente disturbante e paranoico: rumori di interferenze, battiti di cuore, misteriosi suoni provenienti dagli angoli,… in confronto, Higurashi No Naku Koro Ni sembra una scampagnata.
Inoltre, c’è l’impressione che non ci si possa fidare di nessuno: questo aiuta ad ampliare l’angoscia e il senso di inquietudine che permea tutta la prima sezione. Se a questo aggiungiamo che l’entità delle problematiche con cui i protagonisti si devono confrontare diventa sempre maggiore, si capisce come sin dalle prime battute la serie parte sfoderando tutte le sue carte migliori. Forse la parte delle esperienze extracorporee è inizialmente un po’ sottotono rispetto al resto degli avvenimenti, sia come logica che come resa grafica, ma in mezzo a tutto il resto direi che è pienamente perdonabile.
Va inoltre detto che vengono date moltissime informazioni interessanti nel campo della psicologia e dei disturbi psichici (anziché esserci la preview dell’episodio, alla fine delle puntate ci sono nozioni su personaggi importanti nel campo della psichiatria e su varie malattie nel campo).

I personaggi di per sé non sono particolarmente carismatici o complessi: né i protagonisti né i comprimari hanno una vera e propria evoluzione, perché ciò che cambia non sono loro ma l’ambiente che li circonda. Questo inizialmente non è tuttavia un problema, poiché la paura la fa da padrona mandando in secondo piano tutto il resto. Anche la trama è di principio quasi inesistente, e si seguono “semplicemente” le ricerche che i tre ragazzi fanno per capire la verità sulle morti che li circondano, ma di per sé una storia, in tale fase, non risulta necessaria più di quanto non sia già presente.

Andando avanti con la serie, tuttavia, le cose iniziano a cambiare: verso la metà delle 22 puntate che compongono Ghost Hound il tono inizia a smorzarsi un po’, i momenti di inquietudine e angoscia si distanziano sempre più tra loro e affiora una trama più consistente. Peccato che tale trama si distacchi non di poco dall’iniziale campo “disturbi psichici+sciamanismo”, e vada su un tono molto più complottista: inoltre, man mano che si prosegue con tale nuova trama la stessa ha sempre meno senso, e si finisce con l’averne due che proseguono in maniera apparentemente distaccata. Ad un certo punto si ricongiungono, ma non ne si guadagna un granché. Le ultime puntate e il relativo finale sono davvero inguardabili ed irriconoscibili: le pseudo-spiegazioni che motivano gli avvenimenti della serie sono rarefatte ed illogiche, i personaggi si dimostrano incapaci di reggere la trama sulle loro spalle (inizialmente c’era l’ambiente cupo a tenere in piedi tutto: tolto quello, il resto frana) e ci si ritrova con una quantità di amaro in bocca davvero imponente.
Da Masamune Shirow un simile calo di stile non me lo sarei mai aspettato: soprattutto dopo la partenza assolutamente meravigliosa, Ghost Hound riesce a fallire in quasi ogni aspetto negli ultimi attimi.

Il disegno non è nulla di speciale, e sembra quasi scarsino per essere del 2007 (non però al punto da esser brutto, sia ben chiaro); il sonoro, come prima detto, è invece di primissima qualità ed è un punto cardine che aiuta di molto la parte della serie meglio riuscita. Forse l’opening non è molto azzeccata per il tipo di serie che presenta (simil-jazz), ma di per sé è molto orecchiabile.

Insomma, come si sarà potuto capire Ghost Hound mi ha affascinato, meravigliato ed illuso, per poi lasciarmi a piedi sul più bello: la prima parte è davvero ottimamente realizzata in ogni aspetto, ma la seconda fa l’esatto contrario e distrugge quasi tutto ciò che era stato inizialmente creato. Dannazione.

Voto: 7,5. La prima parte è davvero da standing ovation, e la seconda è da lacrime. In complessivo, purtroppo non va oltre la mediocrità.

Consigliato a: chi ama Masamune Shirow e vuol vedere tutte le sue produzioni; chi è disposto ad accettare il fatto che dovrà vedere mezza serie scarsa, per vederne mezza bellissima; chi non si fa spaventare da degli homuncoli svolazzanti semitrasparenti.

Ghost in the Shell: Solid State Society

Ecco il terzo film di una saga impedibile:

Ghost in the Shell: Solid State Society

Sono passati due anni dalla fine della seconda serie, e le cose sono cambiate un bel po’. Il Maggiore Kusanagi non fa più parte della Sezione 9, e i suoi ex-compagni sono maturati in vari modi: continuano però a fare il loro lavoro.
In questo caso, si trovano tra le mani un curioso caso di terrorismo in cui tutti quelli che vengono coinvolti paiono misteriosamente suicidarsi, e quando i protagonisti iniziano a scavare più a fondo scoprono un minaccioso avviso che li avverte di “non immischiarsi con la Solid State Society”.
Ma cos’è questa presunta società? Chi è il burattinaio che muove dall’ombra tutte le pedine? Che fine ha fatto il Maggiore? E se fosse coinvolta? In che modo?

Il terzo film lascia un po’ andare l’aspetto psicologico e riflessivo del brand GitS, puntando principalmente alla trama (che è relativamente semplice essendo in un unico film, ma è ben sviluppata ed interessante) e allo sviluppo della situazione attuale della Sezione 9, che è mutata in maniera impressionante.

I personaggi riescono come sempre a portar bene sulle loro spalle il peso della storia, anche se forse diventano un po’ tanto emozionali: dopo 52 puntate e 2 film, è strano vedere dei cambi d’attitudine così forti. Non arrivano a snaturare i caratteri abituali, ma comunque la differenza è palpabile.
Inoltre, la mancanza di ulteriori discussioni filosofiche da il tempo di riassestare i pezzi (magari in attesa di una futura serie/film?) e mettere in sesto le cose che alla fine della seconda serie erano rimaste in sospeso.

La grafica e il sonoro, manco a dirlo, sono di primissima qualità: la cosa non sorprende perché oramai siamo abituati bene, ma non bisogna sottovalutare l’impegno che ogni volta i creatori mettono nella realizzazione delle varie vicende narrateci.

Insomma, Ghost in the Shell: Solid State Society è un buon film poliziesco/d’azione che ha lasciato cadere le implicazioni profonde a cui eravamo abituati, ma che non per questo diventa un film povero o carente: non raggiunge i livelli di eccellenza dei suoi predecessori, ma dopo la seconda serie è un’ottima visione e va sicuramente consigliata.

Voto: 9. Bello. Non un capolavoro, ma bello.

Consigliato a: chi ha visto le prime due serie, e vuol vedere come va avanti; chi non ne ha mai abbastanza di misteri intricate e sospetti serpeggianti; chi oramai ama Motoko Kusanagi, e non sa stare senza di lei.

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex 2nd GiG

Ed eccoci alla poderosa seconda serie di Ghost in the Shell:

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex 2nd GiG

In questa seconda serie continuiamo laddove la prima serie termina, dopo le vicende del Laughing Man: la sezione 9 e i suoi membri continuano a combattere un crimine sempre più informatico e impalpabile, ma con effetti molto concreti.
In questa serie i nostri eroi si trovano a dover affrontare delle situazioni politiche molto delicate, che portano all’esecuzione di diversi omicidi, attentati e simili: in che modo essi sono correlati? Chi c’è dietro a tutto ciò? Chi è nel giusto e chi è nel torto?

Con questa serie si torna nell’assoluta eccellenza che Ghost in the Shell ci ha abituato a pretendere: la trama è complessa ma comprensibile come lo era nella prima serie, anche se ci sono molte differenze (cosa che aiuta a non annoiarsi).
In questo caso, le discussioni smettono di essere incentrate sulla persona o sulla società cibernetizzata, per focalizzarsi su aspetti più attuali della società stessa: si parla di censura di notizie, di controllo, di immigrazione, di povertà… non si tenta ovviamente di trovare una soluzione, ma ne si parla e ne si parla in maniera interessante.

I personaggi qui hanno un ruolo parecchio superiore rispetto alle precedenti vicende: se prima erano i seppur ottimi mezzi con cui raccontare una storia, ora diventano dei personaggi da approfondire, ognuno con il suo passato, le sue storie e i suoi motivi per essere ciò che è. Ne vien fuori un riquadro davvero ottimo, e ci si affeziona ancor di più anche ai personaggi un po’ minori, che forse nelle serie precedenti avevano avuto un ruolo marginale.

La grafica rimane impeccabile, e il comparto musicale è davvero meraviglioso: l’opening è spettacolare quanto quella della prima serie, e anche tutto il resto è davvero apprezzabilissimo.

Insomma, sembrava impossibile eguagliare il successo di GitS:SAC, e invece ce l’hanno fatta: a titolo personale preferisco la prima serie, ma è come tentare di scegliere tra perfezione e perfezione.

Voto: 10. Un’altra perla imperdibile.

Consigliato a: chi ha visto la prima serie e ne vuole di più; chi vuol approfondire ancor più la conoscenza con i nostri cari protagonisti; chi vuol vedere l’evoluzione dei Tachikoma, sempre più utili e sempre più mitici.

Ghost in the Shell 2: Innocence

Il secondo film di Ghost in the Shell tenta di ricalcare le tracce del primo: ci riucirà?

Ghost in the Shell 2: Innocence

Ci troviamo nel 2032, e siamo sempre a seguire le vicende della Sezione 9. C’è però una grossa differenza… il Maggiore Kusanagi non è più presente! I membri sono chiaramente segnati da questa sparizione (chi più, chi meno, a dipendenza dell’attaccamento personale che avevano), ma la vita continua e i casi da seguire arrivano senza sosta.
Ci troviamo pertanto a seguire Togusa e Batou mentre tentano di dipanare la matassa di misteri lasciati da un omicidio compiuto da un gynoid, una “bambola” senz’anima creata solo per soddisfare desideri sessuali, e che in teoria non dovrebbe avere pensiero né anima. Come è possibile che abbia ucciso il suo padrone? Cosa c’è dietro? Di nuovo qualcuno sta muovendo dei fili invisibili? A cosa punta?

Questo film si piazza, nella linea temporale della saga di Ghost in the Shell, dopo il primo film e prima della prima serie: ci si ritrova difatti a continuare la storia dal termine del primo film, che risulta quindi necessario per capire questo secondo. Anche in questo caso, il tentativo è quello di continuare sulla falsariga dei precedenti capolavori: in questo caso, però, il risultato non è altrettanto impeccabile.

La trama è relativamente semplice (bisogna però dire che dopo aver digerito GitS:SAC, tutto sembra più semplice…), anche se comunque ha una certa corposità: la grave mancanza sta secondo me nell’assenza dei soliti ragionamenti profondi e riflessivi.
Non è che non ci siano, sia ben chiaro: come detto sopra, il tentativo è stato quello di avere una continuità di stile. Il problema è che in questo caso le discussioni risultano talmente macchinose da essere pressoché incomprensibili, e ciò ne perde in immediatezza e arricchimento personale (cosa che nel primo film era invece estremamente presente). Inoltre, la mancanza del Maggiore (anche se non è che non ci sia del tutto…) a titolo puramente personale si è fatta sentire molto, rovinando un po’ lo stile di GitS.

Batou e Togusa riescono a tenere la scena, ma si nota che c’è un elemento mancante, e secondo me è un peccato anche se ciò è necessario ai fini della trama.

La grafica è notevolmente migliorata, e l’animazione è fluida: anche sull’aspetto musicale non c’è alcuna lamentela da muovere, e la parte tecnica è curata come sempre.

Insomma, io sono rimasto un po’ deluso da questo secondo film di Ghost in the Shell: ho sentito molti pareri entusiasti, e quindi credo che sia una questione di gusti personali – ed inoltre, merita di essere visto anche solo perché porta a seguire la continuità di una delle ambientazioni più riuscite della storia degli anime.

Voto: 8. Bello, ma meno dei suoi predecessori.

Consigliato a: chi è oramai stregato dal mondo di GitS e vuole vederne sempre di più; chi vuole un po’ di pipponi mentali di dimensioni epiche; chi vuol vedere una join-venture tra I.G. e Ghibli.

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex

I thought what I’d do was, I’d pretend I was one of those deaf-mutes.

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex

In questa serie ci troviamo nuovamente a seguire le vicende della Sezione 9, questa volta impegnata in vicende molto più complesse e macchinose.
Il crimine, nel 2030, è oramai diventato quasi impossibile da tracciare grazie ai poderosi progressi della cibernetica e dell’informatica; a quanto pare, molti episodi di criminalità accaduti ultimamente sono tra loro in qualche modo correlati tra loro, ma la loro connessione è misteriosa ed impalpabile… fino alla comparsa del Laughing Man, un misterioso super-hacker che riesce a manipolare memorie, menti, network e informazioni con inquietante facilità. Quale è il suo scopo? A cosa punta? In che modo le varie parti sono correlate tra loro?

Anche in questo caso, come nel film originario di sette anni prima, ci sono due aspetti distinti da esaminare: la trama in sé e i retroscena psicologici e sociali discussi.
Iniziando dalla storia in sé, credo che difficilmente fosse possibile realizzare ventisei puntate ad un così alto tasso di adrenalina ed attenzione: ogni minimo dettaglio è curato con attenzione, e le molte fazioni in gioco si combinano in maniera esemplare, nonostante la complessità delle stesse. La trama risulta molto complicata, e ci vuole quindi una notevole concentrazione per riuscire a seguire tutti i fili logici presenti senza perdersi: ne vale però la pena, poiché è fenomenale.

Il lato più riflessivo, inoltre è curato altrettanto bene. Se il primo GitS ragionava molto sul significato di vita, esistenza e simili, GitS:SAC va a scavare di più nell’aspetto sociologico della tecnologia con il ruolo che essa prenderà nel nostro futuro. L’ambientazione creata da Shirow in questa serie è infatti fantascientifica, ma non impossibile. Anno dopo anno si vedono invenzioni che vengono messe sul mercato e non sono che anticipazioni di quello che potrà essere: nel 2030 non mi stupirebbe un granché se la scienza superasse i già futuristici sogni del creatore di questa serie.
Un’invasione così globale e capillare della tecnologia cambierebbe (e, in parte, ha già cambiato) le strutture stesse della società, e il modo in cui essa si comporta: i ragionamenti personali e sociali qui contenuti sono di altissima qualità, e fanno riflettere non poco.

Con tutta questa carne al fuoco, i personaggi devono essere ovviamente in grado di reggere la scena: in questo caso non hanno alcun problema in questo senso, dato che i protagonisti risultano sviluppatissimi e a tutto tondo. Per la parte del “character developement”, ci sono gli adorabili Tachikoma che imparano ogni volta che possono!

La grafica è buona: mantiene la crudezza del primo film, e questo non può che essere un punto positivo.
L’audio anche in questo caso è di eccellente fattura, con opening e ending strepitose e le musiche durante le puntate assolutamente azzeccatissime.

Insomma, se il primo GitS è uno dei migliori film animati sci-fi/cyberpunk oggi in circolazione, GitS:SAC è senza dubbio la miglior serie a puntate in questo ambito: è completa sotto ogni punto di vista, ed è davvero difficile che si possa fare di meglio, anche in futuro.

Voto: 10. Cult assoluto. Imperdibile.

Consigliato a: chiunque abbia un minimo di buongusto; chi ama usare il cervello a ritmi intensivi; chi vuol vedere i robot più simpatici del mondo.