Grappler Baki

Un ragazzo che tenta di diventare il più forte del mondo.

Grappler Baki

Hanma Baki è un 15enne che ha un solo obiettivo: diventare il combattente più forte del mondo ed arrivare a battere suo padre, Yujiro, considerato l’essere vivente più potente del pianeta. Per arrivare a tale traguardo segue un intenso programma di allenamento, ma quando si confronta con un vero combattente capisce che non è quella la sua via: l’unico modo per imparare è attraverso il vero combatitmento!
Inizia pertanto il suo viaggio di apprendimento contro sfidanti sempre più forti, per arrivare al suo fine ultimo. Ma ce la farà? Sarà in grado di abbattere un uomo che abbatte grizzly a mani nude?

Come si può leggere sopra, la storia è estremamente semplice. A dire il vero, io sono arrivato quasi a complicarla un po’, con quanto sopra scritto: la realtà è che dall’inizio alla fine baki fa a botte con qualcuno o qualcosa, per un generico desiderio di diventare più forte. Punto e basta.

Con una storia totalmente inesistente, una grande parte deve essere fatta dai personaggi in gioco: qui Baki è l’unico protagonista, e gli altri sono tutti delle comparse.
Purtroppo non si dimostra all’altezza della situazione: nella prima parte della serie, quando è 15enne, verrebbe soltanto da prenderlo a calci nei denti per il suo comportamento. Nella seconda parte, quando di anni ne ha 20, smette di essere così antipatico ma non ha comunque un briciolo di carisma con cui poter recuperare la serie.
L’unico altro personaggio che ha un ruolo ricorrente nella serie è Yujiro, il padre: bisogna dire che lui è un cattivo come si deve, infame fino all’ultimo, che non si ferma davanti a nulla per dimostrare di essere il più forte. Risulta antipatico ma è giusto che sia così: peccato che non ci sia da nessuna parte nell’anime un antagonista che possa affrontarlo come si deve.

Eliminati i personaggi, che non fanno il loro lavoro come si dovrebbe, ci si può concentrare sull’altro punto focale di un anime simile: i combattimenti. Considerando che si fa a mazzate una media di 10-12 minuti per ognuna delle 24 puntate, ciò è decisamente importante: in questo caso, i risultati sono alterni.
Ci sono alcuni spezzoni di combattimento che sono godibili ed interessanti: purtroppo, però, essi sono viziati da un paio di difetti basilari. Il primo è che Baki è totalmente indistruttibile ed immortale: qualsiasi cosa gli venga fatta, si rialza ringhiando e non accusando apparenti limitazioni. Rotte quattro costole? Fa nulla! Estirpati i nervi di una spalla? Non si sentono! Fratturata una spalla? Funziona lo stesso!
Si può ben immaginare come un simile atteggiamento tolga parecchio divertimento alle risse, che potrebbero essere ben più interessanti con un po’ di umanità in più dei partecipanti.
Inoltre, l’animazione lascia abbastanza a desiderare: entrerò nei dettagli più sotto, ma qui si può comunque dire che le battaglie sarebbero state più carine con un’animazione più fluida e dei muscoli meno esasperati. Ogni tanto i personaggi sembrano composti da mattoni anziché da muscoli, e non è il massimo da vedere.
Va infine detto che in Grappler Baki si fa un gran parlare di anatomia umana, ma essa viene prontamente ignorata in ogni occasione possibile (nervi recisi che vengono aggiustati in due minuti, gente che esegue suplex con costole rotte,…): la coerenza decisamente è ad anni-luce da qui.

Parlando di grafica, si può solo dire una cosa: non si fa così. La prima parte è disegnata in maniera a dir poco scandalosa: lo stile può piacere o non piacere, ma la qualità stessa dei disegni e dell’animazione è di livelli infimi. Nella seconda parte le cose migliorano non poco, ma non si arriva alla soglia della sufficienza: pensare che questo anime è uscito un anno DOPO Hajime no Ippo fa venire i brividi, perché sembra un contemporaneo dell’Uomo Tigre.
L’audio passa relativamente inosservato, con opening ed ending che non sono malaccio ma non dicono nulla di che: senz’infamia e senza lode.

Insomma, è tutto da buttare? Beh, non proprio. Qualche pezzo di combattimento me lo son goduto con piacere, ed un paio di avversari erano interessanti: peccato per la caterva di madornali errori che ne hanno minato la credibilità.

Voto: 5. L’idea di un anime sul full-contact e sulle più svariate tecniche di combattimento avrebbe anche potuto essere carine, ma la produzione ha sbagliato un po’ di tutto.

Consigliato a: chi non si offende per dei disegni brutti; chi accetta di vedere gente che si pesta continuamente senza un perché; chi vuol vedere una delle MILF più provocanti del mondo degli anime.

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Millennium Actress

Una caccia all’amore lunga un’intera vita:

Millennium Actress

Fujiwara Chioko è un’attrice in pensione, che fu una delle più amate nel Giappone degli anni ’50. Ritirata ora a vita privata, viene nuovamente intervistata da Genya Tachibana, in occasione della chiusura degli studi dove lei aveva lavorato per tanti anni: dal racconto della sua vita, e dalle memorie che riaffiorano, compaiono molte cose mai sapute da nessuno. Quali sono le motivazioni che hanno spinto Chioko a diventare un’attrice in un primo momento, e ad abbandonare tutto in seguito?

La prima cosa che va detta di Millennium Actress è che ha un montaggio parecchio complesso. La storia si basa sui racconti della vita di Chioko, ma nel contempo si racconta molto di più: si altalenano le memorie con i film da lei interpretati, e con eventi storici di presunte vite precedenti. Tutto ciò, unito al fatto che Genya e il suo assistente interagiscono con l’ambiente man mano che il racconto prosegue, può sembrare inizialmente fuorviante: dopo una 20ina di minuti stavo cominciando a spazientirmi, credendo di trovarmi davanti ad una storia con buchi di trama ed inconsistenze di continuity.
È solo quando si arriva alla seconda parte del film che le cose iniziano ad andare al loro posto: si capisce che non si sta parlando di ricordi O di film O di passato, ma di tutti e tre insieme.
La trama si svolge infatti attraverso i film ma anche attraverso gli anni, e quando si riesce a vedere l’ottica del racconto una simile completezza apporta molto più pathos alle situazioni, dato che ogni scena ha ben tre significati.
Il finale abbastanza inaspettato porta inoltre ad una conclusione parecchio emozionante, azzeccatissima.

I personaggi sono pochi: Genya e il suo assistente inizialmente risultano quasi fastidiosi nella scena generale, ma quando anche loro riescono a trovare una ragion d’essere all’interno della storia la loro presenza (o perlomeno quella di Genya) risulta più giustificata: alla fine ci si ritrova ad aver seguito anche una sottotrama che coinvolge il regista, e la stessa è sorprendentemente graziosa.
La protagonista è sicuramente Chioko: il suo disperato rincorrere un amore sconosciuto attraverso le nazioni, gli anni e le ere porta molto sentimento nella storia, che si dimostra infatti emotivamente molto carica, man mano che la trama prosegue. Lo svolgimento della sua intera vita viene qui messo sotto i riflettori, e la logica non abbandona mai le sue azioni. Fa le cose con un perché, e dimostra una forza d’animo non comune. Ottimo personaggio.

I disegni sono belli, ricordando quasi lo stile dello Studio Ghibli: chi apprezza quelli, apprezzerà anche questo.
L’audio è abbastanza anonimo: ci sono un paio di melodie gradevoli, ma nel complesso il sonoro ha un ruolo abbastanza ininfluente.

Insomma, cosa rimane dopo aver visto Millennium Actress? Sicuramente l’impressione di aver visto un ottimo lavoro che affronta i sentimenti senza cadere nella banalità, e che tocca seppur di sfuggita molti diversi aspetti della vita, dei sogni e delle speranze che ognuno può avere. La prima parte risulta a mio parere poco cristallina, poiché non è facile inserirsi in una struttura narrativa parecchio complessa: quando si comincia a capire cosa accade, il tutto migliora di moltissimo.

Voto: 8,5. Non vado più in alto solo perché la parte iniziale entra con difficoltà: la qualità del prodotto è tuttavia fuori discussione.

Consigliato a: chi ama le storie sentimenali o d’amore, ma non vuole le solite pataccate melense; chi vuol personaggi sostanzioni e interessanti; chi ammira la gente che ha la pazienza di perseguire un obiettivo per l’intera vita… e oltre.

Hyakko

Quattro neo-amiche in una classe tutta particolare:

Hyakko

Ayumi, Tatsuki, Torako e Suzume sono quattro nuove scolare di un immenso liceo: a causa di vari contrattempi (e principalmente per colpa di Torako) si ritrovano sgridate tutte quante insieme, e scoprono anche di essere della stessa classe. Inizia così un’amicizia tra personalità diversissime, ma che con il tempo pare consolidarsi: a questo punto, tuttavia, il resto della classe inizia a farsi notare…

Va detta subito una cosa: questo è un divertente slice of life nel più classico dei termini. Gli amanti di questo genere inizino già a procurarselo, chi non li ama lasci perdere subito: questo è al 100% appartenente a tale genere.
In quanto tale, non esiste una vera e propria storia dietro agli avvenimenti, ma essi sono parte della vita della classe 1-6.

Come è chiaro, non essendoci una storia devono essere i personaggi a tenere in piedi la baracca: in questo caso si può dire che ce la fanno in maniera egregia. Inizialmente pare che il mondo si chiuda sulle quattro iniziali protagoniste, e soprattutto sui litigi Torako/Tatsuki: fortunatamente, dopo poco si inizia a far la conoscenza di tutti i particolari elementi che girano nella scuola, e le loro caratteristiche influiscono anche sulle dinamiche di comportamento all’interno del principale quartetto.
L’opera di personalizzazione delle protagoniste e delle comprimare (e il paio di comprimari) è infatti egregia: alcuni sono i classici personaggi che ci si aspetta di trovare in una serie simile, ma altri sono quantomeno inusuali e fanno iniziare a ridacchiare anche solo quando compaiono a schermo senza nessun ruolo effettivo nella scena principale.
Anche la scelta artistica, di cui si parla anche sotto, ha la sua importanza: a parte i personaggi in sé, tanti piccoli dettagli aggiungono comicità alla comicità. Un docente che piange sangue a seguito di immani beceraggini da parte di qualche alunno, lingue che si trasformano in serpenti quando la rabbia diventa estrema e via dicendo, se usati in maniera azzeccata possono essere elementi che prendono una buona battuta e ne fanno una ancor migliore: in questo caso, ce la fanno benissimo proprio perché non sono espedienti usati troppo spesso, e quindi non cadono nella banalità.

L’umorismo è infatti un altro lato particolarmente curato in Hyakko: raramente ci si trova a sghignazzare (anche se un paio di forti risate me le ha strappate qui e là), ma le continue buffe situazioni portano ad un’aura generica di divertimento e allegria che, a parte un breve ma sicuramente non fastidioso periodo quasi alla fine, fanno guardare le puntate con il sorriso.

La grafica è tecnicamente nella norma per essere un anime del 2008, ma un grosso lavoro di caratterizzazione è stato fatto anche a livello di disegno sui vari personaggi: questo è molto importante perché in questo modo si enfatizzano i vari caratteri presenti, portando ad una miglior riuscita degli sketch.
Il sonoro è gradevole sebbene non eccelso: piacevole opening e simpatica ending, che tuttavia non eccellono particolarmente.

Insomma, che altro dire di Hyakko? È un buono, buonissimo, ottimo slice of life. È un genere nato in tempi relativamente recenti, e quindi è parecchio difficile da realizzare poiché non può basarsi su molti esempi collaudati: in questo caso, tuttavia, la Nippon Animation è riuscita a prendere molti spunti dai lavori precedenti e creare un riuscitissimo mix che fa arrivare all’ultima delle 13 puntate con il pensiero di “già finito? Ne voglio ancora!”.

Voto: 8,5. La nota non inganni: per gli amanti del genere, è assolutamente imperdibile. Non va più in alto solo perché è un genere estremamente settoriale, che non piace a moltissimi.

Consigliato a: chi adora altri lavori come Hidamari Sketch, Ichigo Mashimaro o Lucky Star; chi si diverte con un po’ di citazioni tratte da vita reale e, in parte, dagli anime; chi vuol vedere, entro i primi dieci minuti di puntata 1, caviglie quasi rotte e aggressioni ad ignari docenti.

Comic Party

Un giovane studente trascinato nel mondo dei doujin:

Comic Party

Kazuki è un normale studente di Tokyo, che negli anni ha dimostrato bravura nel disegnare. Il suo iperattivo amico Taishi decide quindi di reclutarlo a forza per il suo progetto: creare un doujin (manga amatoriale), e con esso conquistare il mondo! Chiaramente bisognerà tuttavia iniziare dalle manifestazioni locali, per farsi un nome ed imparare l’arte. Le tredici puntate seguono pertanto le storie del duo di amici e del loro entourage di appassionati… nonché la disperazione di Mizuki, la loro amica che proprio non sopporta l’ambiente otaku!

Il punto principale, ovviamente, è l’aspetto della creazione di un doujin. Fin quasi alla fine, esso è abbastanza ben realizzato: si vengono a sapere tanti piccoli aspetti del funzionamento di una manifestazione come il Comiket, il processo creativo è abbastanza ben creato, e quando vengono spiegati i modi di vendere ed attrarre i clienti pare di essere ad una lezione di marketing. Non si scende mai troppo nel dettaglio o troppo nel tecnico, in fin dei conti non è un anime per esperti del campo, ma un po’ di roba utile si riesce a trovare.
Purtroppo, nel finale tale aspetto viene un tantinello a cadere: creare un doujin da zero in sette giorni, crearne le copie con la più marcia delle fotocopiatrici, aggraffarlo tutto all’ultima notte e poi presentarsi con il presunto capolavoro ad una manifestazione pare quasi insultante per chi un simile lavoro lo fa davvero. In altri anime come Genshiken si può rilevare molto meglio la passione, la fatica e la costanza che ci vogliono per una simile attività: qui nel finale viene tutto un po’ sminuito, un po’ come se creare un doujin fosse un lavoro che chiunque può fare.

La pseudo-romance che si “sviluppa” tra Kazuki e Mizuki è quantomeno insopportabile: segue le peggiori abitudini dei più scarsi anime, facendo venire il nervoso e basta.
Infatti, il punto più debole di Comic Party sono proprio i suoi personaggi: ci si ritrova con un protagonista dalla spina dorsale fatta di pastafrolla, il suo amico che fa solo venir voglia di investirlo con un’auto ogni volta che parla, l’amica d’infanzia che ama segretamente il protagonista ma non sa come dirglielo,… tutto questo porta solo ad un appiattimento di qualsiasi problematica, ed infatti le puntate in cui l’attenzione si sposta dai doujin allo “sviluppo personale” sono bruttine e noiosette.

I disegni sono abbastanza squallidi: nel 2001 si poteva fare di molto meglio. Anche le musiche non restano per nulla impresse, con opening ed ending mediocri.

Insomma, un fallimento? Beh, non del tutto. Le parti più “tecniche” e quelle legate alle manifestazioni in sé sono fatte in maniera simpatica e fanno vedere un seppur minuscolo scampolo del mondo del disegno amatoriale in Giappone; è un vero peccato che non ci siano dei personaggi consistenti a reggere la situazione, e molto potenziale rimane inespresso.

Voto: 6. Concedo la sufficienza solo perché si va a toccare il mondo otaku che tanto mi sta simpatico… anche se non sempre gli si fa onore.

Consigliato a: chi vorrebbe tanto andare al Comiket, ma non si può permettere un viaggio in Giappone; chi vuol sapere le varie fasi della creazione di un doujin; chi vuol farsi tirare i nervi da un personaggio con il dialetto di Osaka più forte che si sia mai sentito.

Michiko to Hatchin

La storia di un viaggo nel Sudamerica, alla ricerca di un uomo introvabile.

Michiko to Hatchin

Michiko Malandro è una detenuta di un carcere di massima sicurezza, a causa dei suoi mille guai con la legge. Hana Morenos è una bambina orfana adottata dalla famiglia di un prete, che la tratta peggio di un cane: è lo zerbino di casa, e non può permettersi di dire nulla.
Michiko riesce ad evadere dalla prigione per mantenere una promessa fatta al padre di Hana, del quale lei fu innamorata: proteggere la figlia ad ogni costo. Lei non crede tuttavia che Hiroshi Morenos sia morto come hanno annunciato i giornali: una volta recuperata Hana (ribattezzata Hatchin), le due partono alla ricerca di tracce che portino all’attuale locazione di Hiroshi.

La prima cosa che colpisce, sin dai primissimi minuti, è l’ambientazione: è raro che un anime sia ambientato fuori dal Giappone, e ancora più raro è che sia ambientato in un paese immaginario che rispecchia in tutto e per tutto il Brasile o i paesi adiacenti. L’ambientazione è fatta benissimo, e gli autori hanno accuratamente ricreato un ambiente credibile: le insegne sono tutte in spagnolo, la colonna sonora (di cui parlerò più avanti) è cantata nelle lingue del luogo e ne segue lo stile, e via dicendo. Ci sono inoltre alcuni tratti superlativi, che creano un mix unico: ad esempio la Vespa sovradimensionata e sovralimentata di Michiko, oppure la capigliatura immensa di Atsuko, o ancora il fatto che le auto della polizia sono dei maggiolini.

Dopo aver espresso la soddisfazione per l’ambiente in cui Michiko to Hatchin è ambientato, passiamo alla trama: qui alcuni problemi iniziano a farsi notare. Si capisce sin da subito che è una serie “on the road”, con un viaggio che dura per tutte le ventidue puntate. Si deve tuttavia purtroppo constatare che questa serie è vittima della stessa pecca che toccava Samurai Champloo (creato dalla stessa casa produttrice, e si nota parecchio): un inizio al fulmicotone, dei personaggi carismatici, un’idea originale, un’ambientazione con possibilità infinite… e poi per tutta la serie non succede nulla di particolare. Qui è la stessa cosa: dopo il primo paio di puntate si fa la conoscenza con i vari personaggi ed essi sono ben realizzati, ma poi le vicende che capitano durante il viaggio non portano alcun effettivo cambiamento alla trama, che per tutto il tempo rimane unicamente “trova Hiroshi”, con le due poveracce che viaggiano verso nonsisacosa.
Il finale, inoltre, è stato per me molto deludente: non dico che non me l’aspettassi, ma dopo 22 puntate di inseguimento si poteva sperare in qualcosa di più.

I protagonisti, in un anime di questo genere, sono il punto focale della situazione: essendo sempre in viaggio pochi elementi esterni possono esser mantenuti lungo la serie, e quasi tutto il tempo ci si ritrova a guardare Michiko e Hatchin. Inizialmente il loro rapporto è estremamente conflittuale, anche perché hanno due caratteri diametralmente opposti, ma alla fine (come prevedibile) si sviluppa un sentimento molto simile a quello madre-figlia. Il percorso per arrivarci, tuttavia, non è molto chiaro: non c’è mai alcun vero sviluppo tra di loro, che quando sono a contatto irrimediabilmente litigano ma che quando son lontane si cercano. Questo è uguale all’inizio della serie come alla fine, inficiando pertanto tutto un possibile discorso di sviluppo personale, che c’è ma è molto minore di quanto avrebbe potuto essere. Bisogna però dire che quando si trovano ad avere a che fare con le loro specialità (Combattimento ed intimidazione quelle di Michiko, diplomazia e cucina quelle di Hatchin), sono un piacere da vedere in azione.

I co-protagonisti (Satoshi, Atsuko e via dicendo) agiscono in maniera abbastanza erratica ed incomprensibile: la poliziotta si mette ad aiutare Michiko dopo aver passato anni a ridere di lei in cella, per poi metterle i bastoni tra le ruote ed in seguito aiutarla di nuovo; Satoshi vuole uccidere tutti, poi li vuole aiutare, poi li vuole ri-uccidere,… questi continui cambi di logica lasciano spiazzati, e non si riesce mai bene a capire che cosa pensano i personaggi.

La serie, oltre che essere di viaggio, è abbastanza incentrata sull’azione: questa è di ottimo livello, i combattimenti sono fatti molto bene e sono piacevoli da guardare: ne avrei addirittura preferito un maggior numero, perché quando Michiko si mette a menare non c’è speranza per nessuno!

Il disegno è particolare, e per i miei gusti molto piacevole: come detto, l’animazione è brillante (d’altra parte, già nel 2004 con Samurai Champloo i personaggi erano animati benissimo).
Le musiche sono un grande punto a favore di questo anime, dato il grande lavoro di adattamento all’ambientazione di cui parlavo prima. Musiche molto strane per un anime, ma fors’anche per questo molto belle. L’unica canzone un po’ fuori dal contesto è l’ending, ma è perdonabilissimo.

Insomma, alla fine del viaggio cosa rimane? Ottima domanda. Rimane secondo me una serie dalla buona idea, con degli sprazzi molto piacevoli (alcuni rari scambi di frasi tra Michiko e Hatchin sono soprendentemente azzeccati), ma che avrebbe potuto diventare molto meglio se si fosse lavorato di più su trama e personaggi. Rimane comunque piacevole da guardare ed i 23 minuti di durata delle puntate volano con velocità.

Voto. 7. Piacevole, ma poco più. Per una serie che parla di un viaggio, El Cazador de la Bruja è sicuramente meglio riuscito.

Consigliato a: chi ama i road-movie; chi apprezza le protagoniste che sanno farsi rispettare; chi vuol vedere un personaggio in un anime che non sa il giapponese, e si perde nel quartiere giapponese di una città.

Hikaru no Go

È possibile creare un anime di settantacinque puntate su di un gioco sedentario come il go? Pare di sì!

Hikaru no Go

Hikaru è un normale ragazzino di undici anni. Un giorno, mentre sta frugando con una sua amica nel ripostiglio del nonno, vede una vecchia e polverosa tavola di go: stranamente essa ha su una macchia che solo lui può vedere… poco dopo aver notato questo dettaglio, si manifesta dinnanzi a lui lo spirito di Sai. Egli fu un abilissimo giocatore dell’antico Giappone, che centinaia di anni prima aveva accompagnato Shuusaku (il più leggendario giocatore di go di tutti i tempi); vedere la macchia sulla tavola da go vuol dire essere predestinati ad un grande successo in tale disciplina. Peccato che Hikaru non sappia nemmeno da che parte si comincia a giocare… inizia pertanto la loro avventura nel mondo di tale riflessivo gioco, inizialmente per accontentare la voglia di giocare di Sai -e il suo desiderio di riuscire a trovare la Mossa Divina- ma in seguito anche per vedere i progressi straordinari che Hikaru riesce a fare, una volta trovato un obiettivo da perseguire.

La storia di per sé non è nulla di eccezionale, ma da una buona base per spiegare il motivo per il quale Hikaru si interessa al go: inoltre, avere uno spirito come Sai con lui ventiquattr’ore al giorno rende anche molto più credibili i pazzeschi progressi nella sua abilità di gioco (non dimentichiamo che lui è predestinato, dopotutto, e avere Sai che insegna ogni giorno è il meglio del meglio!).
Sin da subito si capisce chi sarà l’antagonista indiretto nell’intera serie: Akira, il prodigioso figlio del più grande giocatore vivente di go, che viene stracciato dall’abilità di Sai (nascosto dietro le fattezze di Hikaru per ovvi motivi).
Un’altra cosa molto piacevole è che in un anime di go si parla di go, e non di mille altre cose: niente storie d’amore, niente problemi vari che complichino tutto, quasi nessuna interruzione dal seguire il proseguire attraverso i vari gradi verso il professionismo. Il fatto stupefacente è che nonostante il go sia un gioco che definire lento è dir poco, e nonostante 75 puntate siano tante da riempire, le uniche puntate che sembrano davvero lente sono quelle in cui non si gioca! Ottimo lavoro è infatti riconoscibile nel rendere interessante e dinamico uno sport che non lo è per nulla; la decina di puntate verso la fine in cui Hikaru decide di non giocare più a go sono infatti di gran lunga i più noiosi. È vero che era un passaggio necessario per la crescita del personaggio, ma avrebbero potuto comprimerlo e ricominciare a giocare prima!
Per fortuna il finale e il successivo OVA puntano più al gioco e meno alle chiacchiere: sebbene la serie non finisca per nulla (il manga è andato avanti per diversi ulteriori capitoli), si giunge ad una “conclusione” abbastanza soddisfacente – sebbene sarebbe stato interessante vedere il torneo delle tre nazioni che si stava prospettando all’orizzonte!

Parlando di personaggi, bisogna dire che uno dei lati più interessanti è il rapporto tra Hikaru e Sai. Raramente capita che due menti debbano dividere lo stesso corpo in tal modo, e in Hikaru no Go i contrattempi non passano di certo inosservati: come può un ragazzino di unidici anni giocare come il più esperto dei professionisti? Inoltre, quando Hikaru decide di imparare sul serio a giocare e seguire la via di Akira, la gente attorno a lui vede un peggioramento abissale: da genio diventa l’ultimo della classe, perché deve imparare da zero. Questa è una “macchia” che lo segue lungo tutta la serie, e di certo fa onore al rigore logico seguito dagli altri personaggi.
I coprotagonisti sono ben studiati, sebbene non molto profondi: il loro avvicinarsi ed allontanarsi ad Hikaru non è dettato da stupide scuse quali un trasloco o un nuovo studente, che sono dei pretesti oramai vecchi.
In questo caso, invece, questo segue le vicende e i successi/insuccessi del protagonista: quando punta al professionismo deve per forza abbandonare il vecchio club di go, e i personaggi ad esso correlati passano ovviamente in secondo piano; quando passa gli esami, chi non ce l’ha fatta rimane indietro e via dicendo. Questo è valido anche per le nuove sfide ed i nuovi incontri.

Il disegno inizialmente è davvero terrificante, e verso la fine diventa quasi accettabile: decisamente lo Studio Pierrot in questo ambito non si è sforzato per nulla. Le musiche sono invece fatte in maniera apprezzabile, con opening/ending simpatiche e musiche durante le puntate che aiutano a creare un’atmosfera più dinamica ed evitare l'”effetto-mortorio” che una normale partita di go potrebbe avere sull’osservatore casuale.

Insomma, cosa pensare di Hikaru no Go? È sicuramente una serie lenta e calma, ma non arriva quasi mai al punto di diventar noiosa. Presenta uno splendido gioco come il go in maniera istruttiva e piacevole, portando nel contempo personaggi interessanti e sfide avvincenti.
Va inoltre segnalata la SPETTACOLARE idea, alla fine delle puntate, di inserire un piccolo angolo gestito dall’avventente professionista di go Yukari Umezawa, che puntata per puntata parte dalle regole più semplici fino a dare consigli sul controllo del territorio e sulla gestione degli attacchi nemici sul campo di battaglia del go. Questo aiuta a capire meglio cosa succede durante le puntate, dato che non è particolarmente divertente vedere i personaggi trasalire per una mossa di cui non si comprende assolutamente il senso, ed inoltre insegna anche ai più profani la base del gioco.
Senza contare che lei è un gran bel vedere, ovviamente.

Voto: 8. Ha i suoi alti e bassi, ma fare così tante puntate senza diventar noiosi è un pregio notevole.

Consigliato a: chi ama i giochi da tavola; chi non cerca folle azione, ma si accontenta anche di qualcosa di più riflessivo; chi vuol sapere, d’ora in poi, con quale nick entrare in una partita online di go/shogi.

Kite

Violenza, criminalità, pistole e vendetta.

Kite

Sawa è una liceale a cui sono stati ammazzati i genitori. È in seguito stata presa in custodia Akai, un loschissimo figuro che lavora in polizia ma segretamente gestisce un gruppo di assassini. In seguito alla promessa di trovare gli assassini dei suoi genitori, inizia anche lei ad uccidere per mestiere: ma oltre ad approfittare di lei, Akai si interessa del caso? Cosa si nasconde dietro ai gesti dei vari personaggi? Chi ha in mano la verità?

Va innanzitutto detta una cosa: di Kite sono reperibili due versioni, una censurata e director’s cut. La prima dura circa 45 minuti e taglia tutte le scene di sesso esplicito, che invece nella seconda ci sono e ammontano a circa una decina di minuti: se del caso, quindi, reperite il file che più si addice ai vostri gusti. Nella versione censurata, comunque, non viene tagliato alcun elemento della trama.

Parlando di trama, la stessa è molto semplice. A ben pensarci ci sono anche alcuni buchi nella storia (che non svelerò per evitare spoiler), ma dopotutto si inizia a vedere Kite con l’intenzione di guardare un’oretta di violenza, corpi che esplodono e pungiglioni che trafiggono arti: di certo non ci si mette a cercare chissà cosa nella narrazione. Va tuttavia detto che nella seconda parte ci sono un paio di momenti in cui si rimane decisamente spiazzati, e il finale lascia asssolutamente di sasso: questo è un punto secondo me positivo.

I personaggi sono parecchio caratterizzati ma molto poco sviluppati: si capisce subito chi sono i bastardi (anche se verrebbe da dire “tutti”, visto l’ambiente in cui ci si trova), ed essi si comportano come tali. Anche la protagonista non è certo un personaggio che parla granché, ed infatti buona parte del tempo lo passa sparando o infilzando qualcuno.
Parlando di violenza, si può di certo dire che le scene d’azione sono ben fatte: sono poco credibili in alcuni punti, ma la spettacolarità compensa la mancanza di realismo in maniera più che abbondante. I proiettili esplosivi sono un punto aggiuntivo a favore dello splatter, che regna incontrastato in Kite. Data la grande violenza, anche la versione censurata è pertanto sconsigliata agli impressionabili e ai più giovani: anche senza le parti di sesso, rimane una produzione destinata ad un pubblico adulto.

I disegni, per essere del 1998, non sono malaccio: non sono nulla di che, ma le carenze nel disegno e nell’animazione “normale” spariscono quando la gente inizia a menarsi. In questo, Kite non si distanzia da Mezzo DSA, altro prodotto degli stessi creatori.
Il sonoro è invece praticamente inesistente: nessuna opening, nessuna ending, nessuna musica particolare. Non valutabile.

Insomma, perché guardare Kite? Beh, per avere tre quarti d’ora di sangue, cattiveria e tradimento (e sesso, a dipendenza se è la director’s). Io non posso negare di essermi divertito e, nonostante riconosca tutte le limitazioni di un prodotto certamente lontano anni-luce dalla perfezione, devo dire che son stato contento di aver dato una possibilità anche ad un prodotto usualmente fuori dai miei standard.

Voto: 7,5. Bang, bang! Aaargh! Bastardo! Bang bang! Zack!

Consigliato a: chi adora l’ultraviolenza; chi non si offende per qualche scena di sesso (o non ha i genitori che guardano da dietro la schiena); chi vuol scoprire quale è il personaggio di Hollywood che ha un gemello segreto.