Dead Leaves

…50 minuti che definire frenetici è decisamente riduttivo.

Dead Leaves


Retro (chiamato così perché al posto della testa ha un vecchio televisore) e Pandy (perché ha una macchia attorno all’occhio destro che la fa sembrare un panda) si svegliano in mezzo ad una città, nudi e senza alcun ricordo. Decidono di effettuare una serie di rapine e crimini assortiti, per i quali vengono inseguiti da tutta la polizia della città: riescono ad annichilire praticamente tutte le forze dell’ordine, ma in seguito ad un incidente vengono catturati e mandati nella prigione di Dead Leaves, situata si quel che resta della luna, apparentemente esplosa in eventi precedenti alla storia qui narrata.
Riusciranno i due eroi a fuggire dalla prigione di massima sicurezza? Cosa si nasconde dietro all’apparente istituto penitenziario?

La storia, in pratica, non è nulla più di una fuga da una prigione. C’è una parvenza di trama in sottofondo, in cui si parla di clonazione e creazione di armi senzienti, ma non è nulla più di una scusa per far esplodere un altro po’ di cose.
Dead Leaves è infatti, senza dubbio alcuno, l’anime più frenetico, confusionario, esplosivo e schizoide che mi sia mai capitato di vedere: anche lavori come FLCL o Mind Game, in confronto, sembrano tranquille passeggiate al parco. Penso che ci siano al massimo tre minuti in tutto in cui non ci siano sparatorie, esplosioni, lotte ed inseguimenti: l’intero tempo di proiezione è tempestato di tali elementi, sempre più assurdi ed incredibili.

I personaggi, come si sarà già potuto capire dalla sommaria descrizione dei due protagonisti, sono quantomeno assurdi: i prigionieri sono geneticamente mutati e pertanto c’è gente che ha proboscidi da elefanti, testicoli in fronte, teste da Moai, trapani in mezzo alle gambe,… qualsiasi cosa senza senso possa venirvi in mente, c’è. Ovviamente non c’è alcun approfondimento dei caratteri, in quanto non ce n’è alcun bisogno: per far esplodere tutto non è necessario.

La grafica è, a dir poco, inusuale: gli amanti del classico stile giapponese potrebbero trovare decisamente inaccettabile tale tratto, ma personalmente l’ho trovato – seppur non tra i miei modi di disegno preferiti – adeguato al tenore iperadrenalinico che Dead Leaves presenta. A volte il tutto diventa fin troppo confuso per essere compreso, ma dopo qualche minuto l’occhio si abitua e la visione diventa sorprendentemente accettabile.
Le musiche non hanno invece quasi alcun ruolo, anche perché la quasi totalità del tempo c’è qualcosa che sta esplodendo o qualcuno che sta urlando. Qui e là, tuttavia, qualche finezza acustica viene presentata: sentire funiculì funiculà in un anime è qualcosa di quantomeno inusuale.

In definitiva, si può dire che Dead Leaves mette le cose in chiaro sin da subito: è un OVA dove le cose saltano in aria, vengono affettate o crivellate di colpi. Nient’altro.
Uno stile un po’ più accurato nel disegno o una qualsivoglia logica nella trama avrebbero potuto giovare alla visione, ma penso che ciò non sia mai stato nelle intenzioni dei produttori.

Voto: 7. Va a far compagnia a Redline: buono per l’aspetto fracassone, e nulla più.

Consigliato a: chi vuol spegnere il cervello per 50 minuti, e veder deflagrare tutto: chi vuol vedere un anime violento, volgare, sboccato, stupido, becero ma non per questo orrendo; chi vuol vedere il ciclo vitale più veloce della storia: dal concepimento alla morte per vecchiaia in qualche ora.

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Neko no Ongaeshi

…Un’imberbe ragazzina catapultata nel mondo dei gatti!

Neko no Ongaeshi


Haru è una normalissima liceale, con i più caratteristici tratti distintivi: si sveglia sempre tardi per andare a scuola, salta colazione, è infatuata di un ragazzo già occupato e, fondamentalmente, non ha grandi scopi nella vita.
Un giorno, tornando a casa da scuola, salva un gatto da un camion che stava per travolgerlo: quest’ultimo, in segno di ringraziamento… si alza in piedi e si inchina, parlandole in maniera galante e forbita! Haru chiaramente rimane basìta, e durante la notte la situazione non fa che diventar più stramba.
Davanti a casa sua si svolge infatti una processione di gatti su due zampe, che accompagnano il re del regno dei gatti: si scopre che il gatto salvato altri non era che il principe di tale regno, e che Haru verrà adeguatamente ricompensata.
Inutile dire che il concetto di “gratitudine” per un gatto è decisamente diverso da quello di un umano: cosa dovrà aspettarsi Haru? Come farà a liberarsi dalla scomodissima (seppur non malevola) situazione in cui si trova? Dove potrà cercare alleati?

La storia di Neko no Ongaeshi (altresì chiamato The Cat Returns) è decisamente curiosa ed inusuale (anche perché questa storia nasce come semi-spinoff di Whisper of the Heart – a voi scoprire come i due sono collegati!), ma risulta piacevole da seguire.Come d’abitudine non ci sono dei veri cattivi, e si seguono le vicissitudini di Haru in un mondo a lei alieno (e che la avvicina sempre più in un felino) mentre tenta in primis di orientarsi, ed in seguito di tornare a casa. Qualche simpatica sorpresa qui e là si nasconde, ma non arriverei a parlare di colpi di scena.

I personaggi sono forse la parte più piacevole di questo film: come detto sopra non ci sono personaggi “da odiare”, e l’ambiente risulta leggero nonostante il grave problema in cui Haru si trova. I coprotagonisti sono fenomenali: la classica accoppiata gentiluomo (o meglio, gentilgatto) e buzzurro funziona come non mai. Sulla protagonista, purtroppo, bisogna dire una cosa: sebbene in un paio di momenti venga ricordato che per risolvere il suo problema lei debba capire chi è veramente, alla fine dice “ho capito”, ma in realtà tale sviluppo viene totalmente saltato. È un peccato, perché questo porta l’anime a mancare di qualcosa che rimanga, come sensazione o come messaggio, e lo rende un po’ meno intrigante di altri suoi fratelli.

Il disegno è gradevole e l’animazione è fluida, ma bisogna dire che per essere del 2002 il tratto è un po’ approssimativo. Sia ben chiaro, questo non vuol dire che sia brutto da guardare – ma ci son altri lavori, anche di case produttrici meno blasonate, che in quegli anni han prodotto disegni migliori.
L’audio è come al solito di buona qualità, con una sigla finale che ho trovato molto bella e che ben rispecchia l’ambiente tutto sommato spensierato e giocoso dell’anime che va a concludere.

Insomma, Neko no Ongaeshi – The Cat Returns è un anime che si lascia guardare con piacere, ma che non lascia il segno nella mente di chi guarda: l’ora e un quarto di proiezione vola senza intoppi, ma una volta arrivati al termine difficilmente ci si accorge di non esser rimasti vittime del senso di magia che possono lasciare altri lavori come Spirited Away o Totoro.

Voto: 7,5. Simpatico, gradevole, allegro, spensierato… e poco più.

Consigliato a: chi vuole un pochino di sincero relax; chi vuole un film senza grandi storie e crudeli nemici; chi vuol sapere cosa fanno i gatti lontano dai nostri occhi.

Pom Poko

…Procioni mutaforma con testicoli magici? Ok, sembra orrendo ma… eccoli qui!

Pom Poko


I procioni sono una compagnia abbastanza classica del Giappone rurale. Durante la fase del grande sviluppo cittadino, ovviamente, i territori dedicati a foreste e campagne si ridussero molto; lo spazio per gli animali del bosco diventò pertanto molto limitato.
Una tribù di procioni abita nelle vicinanze di Tokyo, in una collina boscosa: quando la grande città decide di radere al suolo l’intera zona per creare una città-dormitorio dove ospitare tutti i lavoratori della più grande megalopoli esistente, i lavori iniziano a distruggere tutto ciò che di conosciuto il gruppo conosce: essi decidono pertanto di passare al contrattacco con le curiose ma potenti armi a loro disposizione.
Quando sono fuori dalla portata degli occhi umani, infatti, i procioni possono camminare su due zampe e parlare come noi: inoltre, una parte di loro ha notevoli poteri di mutaforma, portandoli a poter diventare più o meno qualsiasi cosa – alberi, ponti, fantasmi, umani, quel che si vuole. Ovviamente solo i migliori riescono ad essere credibili, e per le cose più maestose bisogna essere in tanti: creare incidenti e infondere paura, tuttavia, è facile! Riusciranno tuttavia a fermare il progresso? Se sì, a quale costo? Che ne sarà della loro pacifica vita di campagna?

La storia inizia in maniera decisamente comica, con i pigri e bonaccioni procioni intenti più che altro a giocare e a divertirsi che non a interessarsi davvero del problema davanti ai loro occhi: nonostante un paio di guerrafondai, essi puntano più che altro a scherzi, burle e trucchetti per tentare di liberarsi degli umani. Quando iniziano a rendersi conto che la situazione è davvero grama (dato che il cibo inizia a scarseggiare, e i loro compagni cominciano a finire sotto le macchine cercando di alimentarsi…) il tono dell’ambiente cambia prima che ce ne si possa render conto: si passa da un coloratissimo e meraviglioso corteo agli attacchi disperati contro la polizia, con una facilità che risulta assieme naturale e terribile. Questo porta la prima parte ad essere abbastanza divertente e piena di simpatiche trovate mutaforma, mentre la seconda risulta decisamente più greve e disperata.

I personaggi stessi non rimangono particolarmente impressi: essi formano più che altro un collettivo da cui spuntano solo un paio di personalità più forti, ma che si avvalgono comunque dell’apporto dei sostenitori. Questo li porta a non riuscire mai a convincere appieno quando tentano di “fare i duri”, anche perché dopo pochi secondi il tutto frana e tornano a far gruppo e a discutere insieme della situazione.

La chiave di lettura per poter apprezzare questo anime è, secondo me, il significato che esso porta con sé: l’evidente concetto è quello della salvaguardia della natura, ma c’è un secondo livello d’interpretazione.
Risulta infatti molto sovrapponibile la situazione dei nostri sfortunati protagonisti con quella delle persone che effettivamente vivevano nelle campagne vicine alle grandi città, e che vennero fondamentalmente spazzate via con il boom degli accentramenti urbani; il proseguio e il finale della storia porta a dimostrare che si può fare quel che si vuole, che ci si può battere, che ci si può illudere, ma alla fine il progresso – sia esso positivo o negativo – riuscirà ad arrivare dove intende: l’unica è adattarsi o soccombere. In questo caso il messaggio è chiaramente ispirato alle zone rurali urbanizzate, ma può esser legato a vari altri ambienti, in cui il triste ma realistico discorso di per sé non cambia.

Il disegno non è malaccio, ma non colpisce particolarmente. Gli unici momenti di vero spettacolo sono quelli di trasformazione di massa, in cui sembra di esser stati teletrasportati in Paprika nei suoi momenti più deliranti. L’audio non mi ha particolarmente colpito, ma le canzoni (comprese quelle per bambini che sono intersecate nella storia) risultano simpatiche.

Insomma, Pom Poko è un lavoro che può non piacere a tutti: le tematiche possono non interessare particolarmente, e in fin dei conti la storia di animaletti che si trasformano (con particolare attenzione alla mutaformabilità dei loro apparati riproduttori…) può anche non essere per tutti i palati. Io l’ho gradita abbastanza, sebbene non sia probabilmente tra i capolavori sfornati dal seppur sempre affidabile Studio Ghibli.

Voto: 8. La Ghibli se la cava anche senza Miyazaki, che in Pom Poko non ha messo mano… ma da loro mi aspettavo qualcosinaina in più.

Consigliato a: chi ha passioni ambientaliste o ama la semplice e rilassata vita di una volta, e gli piange il cuore a vederla sparire; chi vuole un anime per ridere e intristirsi quasi allo stesso tempo; chi vuol posteggiare la logica e tuffarsi nel mondo della mitologia tradizionale giapponese, di cui ci son molti accenni.

Skip Beat!

…Quanto lontano si può arrivare per vendetta? Fino alle vette dello show-biz?

Skip Beat!


Kyoko è una ragazza che per amore di Shotaro, suo amico d’infanzia, ha abbandonato tutto: subito dopo le scuole medie lo ha seguito a Tokyo per assisterlo nel suo sogno di diventare una stella dello spettacolo. Con la sua fama oramai in stabile crescita, tuttavia, Kyoko nota che il distacco è sempre maggiore: nonostante lei abbia rinunciato a qualsiasi studio, abbia due lavori per mantenere un lussuoso appartamento, cucini, lavi, stiri e quant’altro, non riceve mai nulla in cambio.
Continua tuttavia a sopportare il tutto, fino a quando per errore non scopre che Shotaro l’ha sempre usata come sguattera, senza mai essersi interessato a lei!
In preda alla più incontenibile furia, Kyoko giura pertanto vendetta – solo per sentirsi derisa da Sho. Come può una comune ragazzina toccare una star? La sfida è lanciata: “diventa qualcuno nel mondo dello spettacolo, e fammi vedere cosa vali!”
Kyoko prende alla lettera le parole del suo oramai giurato nemico, e inizia la sua strada per immettersi nel difficile e finora sconosciuto mondo dello show-biz. Ma ce la farà ad entrare in un’agenzia rinomata? A cosa dovrà sottoporsi per poter primeggiare sulle tante concorrenti? Sho le farà fare tutto quel che vuole?

Questo anime di venticinque puntate è composto da molte parti importanti: iniziamo a valutare la trama in sé, legata al progredire di una ragazza inizialmente senza particolari talenti nello spietato mondo delle agenzie di personaggi famosi. Bisogna ammettere che, nelle prime puntate, si ricorre al sempre abusato trucco del “finché hai le palle per farlo ce la fai”, e questo risulta un po’ artificioso – soprattutto perché è ben risaputa la difficoltà dei provini in cui si cercano star da lanciare alla ribalta.
Anche il sistema del ripescaggio, dovuto al lungimirante direttore, sembra quantomeno tirato per i capelli: la sezione “Love Me” mal si integra con quel che in seguito si vedrà.
Questo non faccia però pensare che l’intera struttura sia instabile: concedendo tali scivoloni iniziali (pressoché necessari, dato che Kyoko dal nulla si getta in un mondo sconosciuto!), una volta ingranata la situazione le cose migliorano sensibilmente. Quando Kyoko inizia a cimentarsi con la recitazione è uno spettacolo: generalmente utilizza tutta la sua rabbia repressa e il suo indicibile odio, unitamente ad un innato talento recitativo che si scopre man mano, per stravolgere le carte in tavola ed offrire sia ai protagonisti che agli spettatori delle performances veramente impressionanti. Il disegno aiuta moltissimo in ciò (e su ciò torneremo in seguito), e sicuramente la seyuu (Marina Inoue, che ha anche fatto Yoko in Tengen Toppa Gurren Lagann… robetta da niente) fa un lavoro più che eccelso nel rappresentare degli stati d’animo che posson passare dall’angosciato al crudele con il massimo effetto.
Bisogna dire che Kyoko ha, nella recitazione, due aiutanti d’eccezione: i due coprotagonisti principali, Ren e Kanae, agiscono con egual abilità e quando s’incontrano sul set creano delle sezioni davvero interessanti.

La seconda cosa che risalta in questa serie -e in questo caso, risulta ovvia sin da subito – è la potente comicità che soprattutto nella prima parte esiste. Si ha il solito set di battute, ma in questo caso l’umorismo si distacca lievemente dalle abitudinarie scenette: in questo caso, a creare la maggior parte di situazioni divertenti sono gli atteggiamenti demoniaci di Kyoko (che ricorda in maniera estrema Sunako di Yamato Nadeshiko Shichi Henge, con cui ha moltissimi tratti in comune) e la serafica calma, che nasconde una fredda furia, di Ren: giocando principalmente su questi due elementi si riescono a creare un numero impressionante di situazioni davvero divertenti che, nonostante ad un prim’occhio possano sembrare ripetitive, riescono sempre a strappare un sorriso.
Anche altri personaggi partecipano a varie scenette, ma sono in misura decisamente minore: la parte da leone è rappresentata dai due elementi sopra citati. Anche in questo caso, un punto assolutamente vitale è l’animazione e il disegno, che spesso fa più ridere delle battute stesse – soprattutto quando Kyoko esprime tutta la sua incontenibile follìa omicida verso qualcuno.
Purtroppo (per i miei gusti, perlomeno) questo ambiente di divertimento viene un po’ rarefatto quando, nella seconda metà della serie, si entra a capofitto nel mondo della recitazione e quando iniziano a comparire i seppur prevedibili legami d’empatia tra i vari attori in gioco.

Parlando di ciò, sicuramente va detto il terzo punto su cui Skip Beat! mette l’accento: i sentimenti. Non si terrorizzino gli antagonisti degli anime sentimentali, poiché qui non cola amorepuccipucci dalle pareti, con il rischio di prendere il diabete solo guardando una puntata.
Si passano infatti molti diversi stati d’animo e tante emozioni vengono vissute dai vari personaggi: la solitudine, l’allegria, l’abbandono, l’amicizia, l’odio (tanto, taaanto odio!), il rimorso, la speranza,… tutti vengono espressi con sufficiente delicatezza, per non far diventare la serie un polpettone melenso, e questo porta anche i meno avvezzi a sopportare con facilità tali eventi, lasciando però agli amanti di tali emozioni il gusto di assaporarli in maniera brillante.
Verso la fine, come detto, viene un po’ accantonato il lato comico (questo non vuol dire che non si rida, ma accade meno spesso) per puntare di più sull’aspetto empatico dei personaggi che oramai si è arrivati, in linea di massima, ad apprezzare e rispettare: in questo si potrebbero trovare delle similitudini con Nana, che dell’aspetto multi-sentimentale aveva fatto un suo cavallo di battaglia.

Il disegno è davvero epico. Chi leggesse questa recensione e poi andasse a vedersi la serie, potrebbe inizalmente pensare che io sia matto: il fatto è che il punto focale non è la capacità tecnica della Hal Film Maker (che pure ha creato un anime molto bello da vedere), ma l’utilizzo delle varie tecniche (facce ultraserie alla Minami-ke, super-deformed,…) è mescolato alla perfezione per dare il massimo della resa in tutte le varie situazioni – e soprattutto nei due aspetti che più ho gradito, la recitazione e la comicità.
Anche l’audio è di tutto rispetto, con due opening e due ending ben orecchiabili (sebbene la prima coppia mi sia parsa decisamente migliore della seconda) e un supporto audio adeguato alle situazioni.

Insomma, un capolavoro, una meraviglia, una pietra miliare? Beh, non proprio. Skip Beat! risente comunque di qualche difettuccio: come indicato prima, l’inizio fatica un po’ ad ingranare dal punto di vista della trama e il finale perde un po’ di mordente sul lato comico (seppur quest’ultimo dettaglio sia giustificabile dai problemi in corso, ed è encomiabile che comunque non si sia caduti nell’assoluta serietà), e qualche punatata forse può risultare un po’ sottotono.
Inoltre, il finale è davvero tranciato con un machete: capisco che il manga sia tuttora in produzione, ma arrivare ad un punto vagamente più definito anziché mutilare tutto senza concludere ALCUNA trama, seppur minimamente, risulta davvero fastidioso.
L’unica speranza, per me che non ho letto il manga, è in una seconda serie: se la qualità rimanesse la stessa della prima potremmo trovarci ad un’ottima serie comica (qualora si riprendesse l’aspetto ilare delle situazioni) oppure una deriva che potrebbe portare verso un mondo più serio, come in Nana, dato che le basi potrebbero esser state gettate. Chissà…

Voto: 8,5. Un’altalena di sensazioni, qualche discorso davvero carino, parecchie risate e un personaggio che può diventare Satana: decisamente di mio gradimento, nonostante il paio di pecche.

Consigliato a: chi apprezza le commedie d’amore con molta commedia e non troppo sentimento; chi gradisce battute crudeli e che augurano morte e distruzione a chiunque capiti a tiro; chi vuole un pollo gigante a cui confessarsi.

Panda Kopanda

…Un volo nel passato, con uno dei primissimi lavori di un imberbe Miyazaki.

Panda Kopanda


Mimiko è una giovane bambina che vive con sua nonna: un giorno, quest’ultima deve recarsi al memoriale del defunto marito e lascia la nipotina da sola a casa, tra mille preoccupazioni.
Appena arrivata a casa, tuttavia, l’energica e positiva Mimiko fa un incontro meraviglioso: incontra un piccolo panda parlante e il suo babbo, che si stabiliscono a casa sua! Essendo Mimiko senza genitori, gradisce molto l'”invasione”, e la loro vita diventa un susseguirsi di esperienze tutto sommato ordinarie ma comunque positive e felici.

Come si capisce, da questo lavoro non ci si aspetta una grande trama: si nota innazitutto l’embrione di ciò che, sedici anni dopo, diventerà Totoro. Le vicende sono semplici: la vita di tutti i giorni, la golosità di Papanda (il papà panda… grande fantasia!), le scoperte di Kopanda (che vuol semplicemente dire “piccolo panda”), una curiosa gita allo zoo con conseguente viaggio in treno, il mondo del lavoro per un panda – che chiaramente si svolge allo zoo… nessun’epica avventura, eppure la generica impressione che ne deriva è quella di un ambiente positivo, costruttivo e allegro.
Lo spettatore va tuttavia avvisato: questo film diviso in due episodi, di una durata complessiva di poco meno di un’oretta, è sicuramente indirizzato a bambini di giovane età; fino ai dieci anni è sicuramente adorabile, mentre con il crescere dell’età le situazioni e le scenette comiche risultano forse un po’ troppo semplici.

I tre protagonisti sono molto lineari, ma non per questo meno apprezzabili: Mimiko è senza dubbio un vulcano d’iperattività, Kopanda è l’equivalente di un bambino curioso e il placido Papanda porta tranquillità e, quando necessario, sicurezza paterna: figure sicuramente stereotipate al giorno d’oggi, ma che risultano gradevoli e che ben rappresentano le classiche personalità positive riscontrabili nei più classici lavori d’animazione.
Non c’è chiaramente quasi alcun sviluppo nel rapporto tra loro, idilliaco sin dall’inizio: ciò non risulta tuttavia necessario per la struttura di Panda Kopanda, che verte più sulle singole situazioni e su rapporti interpersonali positivi piuttosto che sulla trama e sull’evoluzione degli attori.

Il disegno risulta chiaramente datato e semplice, con un’animazione basilare: non bisogna dimenticare che è un lavoro che risale a oltre trentacinque anni fa! È ovvio che il tratto dimostri i suoi anni, ma risulta più naturale e sincero di parecchie pastrocchiate in CG che ci tocca vedere al giorno d’oggi.
L’audio si presenta con una canzoncina orecchiabile ed allegra, parecchio simile ad una cantilena per bambini: è perfettamente in tono con l’umore generale dell’insieme.

Insomma, Panda Kopanda è sicuramente un lavoro che al giorno d’oggi può sembrare scarno e semplice: non bisogna tuttavia dimenticare che da creazioni come queste sono nati alcuni dei capolavori dei giorni nostri, e che per un bambino anche un tratto semplice può risultare più affascinante di mille effetti speciali, se coadiuvato dal giusto apporto di positività.

Nota: 7. I difetti e i limiti sono chiari, ma al giusto target e col giusto occhio risulta assolutamente gradevole.

Consigliato a: chi ha meno di dieci anni; chi si sente un archeo-otaku; chi si chiede quanto può essere forte un panda generalmente mezzo assonnato.

Daicon III & IV

…La storia di due introduzioni che cambiarono il mondo dell’animazione.

Daicon III & IV

Oggi parliamo di storia.
Nel 1981, in occasione della 20° fiera della fantascienza ad Osaka, venne chiesto a due universitari di realizzare un’animazione d’apertura. I due sconosciuti elementi erano Anno Hideaki e Yamaga Hiroyuki: presero le loro conoscenze e quelle di loro amici universitari, e crearono Daicon III. La grafica era moderatamente scarna, le musiche erano chiaramente basilari, ma si vedeva un lampo di genio in tutto ciò. La sigla, della durata di circa 8-9 minuti, parlava di una bambina a cui viene affidato da un uomo sceso da un’astronave un bicchiere pieno d’apparente acqua; molteplici nemici si fanno avanti per rubare tale oggetto, ma la bambina riesce a respingere qualsiasi attacco -venga esso da robottoni, Godzilla, mostri alieni, cannoni fotonici o altro- grazie alla sua forza erculea e al suo zainetto pieno di trucchi (jetpack, missili, righelli laser e via dicendo), arrivando a portare l’acqua a destinazione.
Le citazioni erano molteplici, con robottoni chiaramente riconoscibili ed elementi visti nei più grandi anime dell’epoca: la sigla venne gradita enormemente.

Nel 1983, per la 22° edizione, la Daicon chiese nuovamente ai due sopraccitati artisti di creare una sigla d’apertura: essi crearono un’apposita società (che sarebbe poi diventata la Gainax) e, utilizzando il loro know-how maturato con la prima produzione e l’anno di lavoro nel frammezzo, crearono una sigla visionaria e assurda.
Dopo un piccolo riassunto della sigla di Daicon III, una voce sintetica ci parla di un mondo ai confini dei nostri sogni, dove si può intravedere la follìa: subito dopo, reincontriamo la bambina di Daicon III.
Che è cresciuta.
Ora indossa un vestito da coniglietta playboy, prende a calci Godzilla e Gundam, surfa su una Doombringer, passa in mezzo a schiere di eroi dei fumetti americani e mille altre cose: inoltre, ad un certo punto immagini pressoché casuali iniziano a comparire. Città fatte deflagrare, raggi rivitalizzatori, montagne in crescita e via dicendo: un minestrone apparentemente senza senso.

Tutto ciò potrebbe far pensare ad una mezza ciofeca, ma in realtà è l’esatto contrario: unito ad una colonna sonora che -per chi apprezza le musiche anni ’80- è semplicemente meravigliosa, si è davanti alla più massiccia e portentosa collezione di citazionismi mai compressati in circa tre minuti. Ogni secondo si vedono manciate di riprese dai più famosi lavori dell’epoca, arrivando a toccare punti in cui ci sono schermate intere di personaggi che passano, ed ognuno di essi è di una diversa serie. Riconoscerne anche solo un ventesimo è indice di grande conoscenza del mondo degli anime e della cultura popolare anni ’70 e ’80.

Fosse tutto qui, non si spiegherebbe come mai una semplice opening di una manifestazione catapultò alla celebrità i suoi creatori: in Daicon IV, infatti, la parte grafica gioca un ruolo vitale. Se Daicon III era animato con delle tecniche semplici e primitive, il suo successore sembra provenire da dieci anni nel futuro; purtroppo le versioni oggi rintracciabili sono rovinate e non lasciano apprezzare in pieno la qualità presentata, ma diverse sequenze non avrebbero sfigurato con la grafica dei più blasonati titoli dell’epoca, come Akira e simili. Anche se questo paragone può parere esagerato, fa capire cosa un gruppetto di universitari riuscì a creare con i mezzi a disposizione.

Insomma, Daicon III & Daicon IV sono due lavori che ai cultori d’oggi possono parere primitivi e imprecisi, ma hanno creato la base per una delle più famose case produttrici di anime e, nel loro piccolo, rivoluzionarono il modo di intendere il genere, prendendosi molto meno sul serio e creando ciononostante un mito intramontabile.

Voto: non si può dare una nota ad un lavoro simile.

Consigliato a: chi vuole sapere da dove davvero iniziò la follìa; chi ama la buona animazione d’annata; chi vuol vedere il più totale nonsense mai creato, tanto che FLCL pare una chiacchierata al parco tra vecchietti.

Animation Runner Kuromi

…Un meta-anime: come nasce un anime?

Animation Runner Kuromi


Mikiko Oguro (soprannominata Kuromi) è una 20enne che, finita la scuola d’arte, riesce finalmente a fare la sua entrata nel mondo degli anime, come da lei sempre sognato! Purtroppo la casa di produzione Petit, la piccola azienda che l’ha assunta, non è esattamente come se la immaginava… il manager di produzione si licenzia nel giorno in cui lei arriva, e la lascia con l’apparentemente impossibile compito di consegnare tutta la parte artistica di una puntata di Time Journey 2, la serie a loro affidata! Riuscirà ad affrontare il durissimo lavoro che l’aspetta? In che modo dovrà trattare con gli artisti, ognuno eccentrico a modo suo? In fin dei conti, è un lavoro fatto per lei? E quali altri ostacoli le si pareranno davanti?

La storia di questi due OVA da circa 40 minuti è molto lineare e semplice: Kuromi deve affrontare, assieme ai suoi curiosi colleghi di lavoro, le mostruose scadenze del mondo dell’animazione, e sfide al limite dell’impossibile arrivando addirittura a produrre tre serie contemporanee. Essendo la storia così scarna, è evidente che le cose su cui concentrarsi sono due: i personaggi che le animano, e l’aspetto più “istruttivo” legato al lavoro di un piccolo studio d’animazione giapponese.

I personaggi non sono molti, e chiaramente non hanno gran tempo per svilupparsi: i disegnatori sono più che altro dei supporti per alcune battute e dei mezzi per permettere a Kuromi di svilupparsi professionalmente, e in tal ruolo fanno il loro mestiere.
I due elementi più spiccati sono Kuromi stessa e la sua più seria collaboratrice, Shihonmatsu: nel poco tempo dato si riescono a presentare per bene, e anche a fare qualche discussione non del tutto inutile. Risultano piacevoli da avere a schermo (soprattutto quando Shihonmatsu tenta di smettere di fumare…), ed è un piacere avere a che fare con l’energia che Kuromi mette in ciò che fa, e la professionalità che Shihonmatsu dimostra.

Per quanto riguarda l’aspetto più otaku della serie, e cioé spiare gli interni di uno studio di produzione, devo dire di esser rimasto abbastanza soddisfatto: si vengono ad imparare diversi termini interessanti, alcune procedure di produzione (disegni chiave, correzione, intermezzi, scene speciali, la raccolta delle varie parti dai diversi collaboratori esterni e via dicendo), e si riesce anche a dare una divertita occhiata alle manìe e alle abitudini a cui i coinvolti in tale eccentrico settore sono esposti. In questo caso tornano ad aiutare i disegnatori, unitamente anche ai fetidi trucchetti che certi produttori utilizzano per velocizzare il lavoro, a discapito della qualità (il che spiegherebbe anche come mai certi anime risultano ben animati nelle prime puntate, per poi diventare totale pattume in seguito – Project Arms anyone?).

Il disegno è semplice, ma i personaggi chiave sono sorprendentemente ben animati: ogni tanto si ricorre a cambi di stile che riescono a strappare qualche risata. Le musiche sono abbastanza ordinarie ma accompagnano con piacere la visione.

Insomma, che dire dei due OVA di Animation Runner Kuromi? Si può sicuramente asserire che, per essere il primo lavoro di una piccola casa produttrice (la Yumeta Company) è di pregevole qualità. Non inizia con grandi pretese, fa notare il suo taglio low-budget ma non si lascia scoraggiare da ciò e propone una serie tutto sommato abbastanza originale, con dei personaggi gradevoli e un paio di situazioni davvero simpatiche. Chiaramente mostra qui e là i suoi limiti, ma risulta sicuramente molto più piacevole di tante serie fatte da case altisonanti con budget milionari, gonfie di effetti speciali e povere di contenuti.

Voto: 7,5. Se a qualcuno (come a me) interessa conoscere qualcosa di più di come vien fatto un anime, questo voto può prendere un bel +1.

Consigliato a: chi ama sapere “come sono fatte le cose”; chi ha un’oretta da dedicare a risate e otaku-ismo; chi vuol conoscere un mini-polipo volante parlante ironico.

K-ON!

…Il club di musica leggera potrà prosperare nelle mani di un gruppo di giovani e sciroccate ragazze?

K-ON!


Due ragazze, Ritsu e Mio, sono delle matricole nel loro liceo, e vorrebbero far parte del club di musica leggera: purtroppo, tutti gli altri membri hanno finito la scuola e son rimaste solo loro. Senza un minimo di quattro persone il club verrà sciolto, e quindi costoro si mettono alla ricerca di due nuovi membri! Riescono a trovare Tsumugi, una ragazza molto quieta che originariamente voleva entrare nel club corale, e Yui, una ragazza sbadata fino all’inverosimile che non sa nemmeno suonare uno strumento, ma che nella sua disastrosa incostanza si rivela decisamente appassionata. Inizia così l’avventura dell’eterogeneo gruppo, dai primi strimpellamenti ai concerti davanti all’intero corpo studentesco!

Va subito detto che le tredici puntate che compongono K-ON! sono interamente dedicate ad un genere ben preciso, lo slice of life: solo coloro che amassero tale sottoclasse dell’animazione dovrebbe avvicinarsi a questa serie.
Segnalato ciò, si può pertanto capire che la trama è praticamente inesistente: sopra è stato detto tutto ciò che si deve sapere, e accade nella prima puntata. Nelle altre si seguono le quotidiane vicende del gruppo tra prove, vita privata e amicizia.

Ovviamente, uno dei cardini di una serie di questo genere sono i personaggi: dai creatori di una cannonata come Lucky Star, ci si poteva aspettare una geniale caratterizzazione.
Purtroppo i personaggi ben presto risultano essere prigionieri di sé stessi: le battute sono ripetitive e le situazioni sono cicliche oltre l’inverosimile, rendendo quasi fastidiosa la continua riproposizione delle stesse gag. O c’è Mio (la “seria” del gruppo) che dice qualcosa che viene prontamente smentita da tutte le altre, o la stessa Mio viene terrorizzata da qualcosa, oppure si crea la situazione in cui tutti dovrebbero fare qualcosa e invece sorseggiano té mangiando pasticcini.
È innegabile, alcune risatine sono riuscite a strapparmele: erano tuttavia un’infinità meno di quanto ci si sarebbe potuto aspettare.

Il secondo punto che mi ha abbastanza deluso è il poco spazio che l’ambito musicale occupa in questa serie: capisco che uno slice of life prende una situazione qualsiasi e la usa come scusa per narrare vicende semplici e quotidiane, ma essendo K-ON! totalmente incentrato sul club della musica leggera, mi sarei aspettato un maggior coinvolgimento acustico. Le canzoni che ci sono son belle (ma su questo torneremo dopo), però si sentono in tutto DUE canzoni e basta. Qualche prova, qualche riff, qualche piccolo pezzo accennato mentre ci si allena… nulla. Non dico che mi aspettavo un lavoro rigoroso e professionale come in Nodame Cantabile, ma c’è una via di mezzo!

Come detto, le musiche sono una delle cose che hanno salvato la serie. È vero, hanno poco tempo, ma se piace il genere (ovviamente) la realizzazione è davvero buona e le canzoni sono orecchiabili senza alcun problema. Anche l’opening e l’ending sono di pregevole fattura, e risultano simpatiche.
L’aspetto grafico non è da meno: da una gran mano a salvare parecchie situazioni dove la comicità risulta carente, con un tratto buffo e che fa ridere in ogni caso.

Insomma, cosa rimane dopo aver visto K-ON! ? Rimane la sensazione di aver visto qualcosa di simile ad una scatola avvolta in una bellissima carta con un fantastico fiocco, ma vuota. La presentazione è notevole, l’idea è buona, le possibilità molte… e ci si trova a vedere quattro battute ripetute all’infinito, che fanno ridere ma alla lunga risultano stantìe. Anche Hidamari Sketch prende un’idea simile (con l’arte al posto della musica leggera), ma fa un lavoro molto migliore nella caratterizzazione dei personaggi.

Voto: 6,5. Nonostante quanto sopra scritto non lo si può definire una pataccata infame… ma ci son davvero rimasto un po’ male. Per fortuna che ogni tanto compare Krauser II…

Consigliato a: chi ama la musica leggera; chi non ha problemi con battute ripetute ad nauseam; chi vuole vedere una statua vestita ogni volta in modo diverso.

Slam Dunk

…101 puntate per narrare la rinascita di una squadra di basket.

Slam Dunk


Sakuragi Hanamichi è un bulletto da periferia al suo primo anno di liceo, che vanta nel precedente anno il ben poco invidiabile record di 50 delusioni amorose. Quando una bella ragazza gli corre incontro e lo invita dopo scuola a parlare con suo fratello per via della sua notevole altezza (188 cm), è al settimo cielo: che sia l’inizio della sua sognata storia d’amore?
Purtroppo per lui, in maniera molto traumatica -e comica- viene a scoprire che il fratello di Haruko, Akagi Takenori, è il capitano della squadra di basket che cerca nuovi giocatori per sollevare la sua carente squadra, e mirare a vincere nella sua ultima possibilità (Akagi è oramai al terzo anno, come il suo unico decente compagno di squadra Kogure) il campionato nazionale sebbene finora non sia mai andato oltre le eliminatorie regionali.
Sakuragi inizia a giocare soltanto per fare colpo su Haruko, ma con il passare del tempo, con il miglioramento degli allenamenti e con l’aggiunta di alcuni nuovi elementi alla squadra il suo interesse passa dall’aspetto puramente sentimentale a quello più agonistico, per poi arrivare al desiderio di miglioramento personale: fino a dove riuscirà ad arrivare la sorprendente squadra della Shohoku?

Come si può notare, la trama è decisamente semplice: un anime incentrato puramente su di uno sport ben raramente ha colpi di scena particolarmente intricati. Questa serie, composta dal faraonico numero di 101 puntate, inizia in maniera parecchio lenta: nelle prima decina di puntate il ritmo è davvero lento, e i personaggi non sembrano essere particolarmente simpatici.
Ma allora cosa ha fatto diventare Slam Dunk uno dei must per ogni vero appassionato di anime? In buona parte, la caratterizzazione dei personaggi e le partite vere e proprie.

Parlando di queste ultime, si nota infatti che il tono e il ritmo della serie si trasforma in maniera incredibile non appena la Shohoku entra nel campo contro un avversario. Le partite sono in gran parte estremamente avvincenti e con mille difficoltà e colpi di scena nel corso del gioco. Come d’abitudine negli anni ’90 ogni partita è estremamente dettagliata, e qui forse si denota l’unico difetto di queste ultime: l’eccessiva lunghezza di alcuni scontri. Si arriva ad avere lo “scontro-climax” della durata di DICIASSETTE puntate (una partita è composta da due tempi di 20 minuti…), con OTTO puntate (cioé quasi tre ore) che riguardano gli ultimi 6 minuti! è generalmente bello assistere a degli scontri in cui ogni punto è frutto di tattica, sofferenza e cuore; quando però questo si dilata all’infinito la pesantezza un po’ si fa sentire.
A parte questo, tuttavia, in ogni puntata non aspettavo altro se non l’inizio di una partita, e le sezioni tra gli scontri (che non sono moltissime – il basket è estremamente presente, e non fa solo da contorno ad altre problematiche) fanno attendere con impazienza il prossimo contendente.

Inutile dire che le partite sarebbero noiose e banali se giocatori ed avversari non fossero di tutto rispetto. Iniziamo con la squadra protagonista, la Shohoku, e il suo strambo nuovo acquisto: Sakuragi. È un personaggio che è assieme geniale e fastidioso, lasciandomi sentimenti contrastanti quando penso a lui. Ha l’irritantissimo vizio di definirsi un genio assoluto in ogni cosa che fa, e questo circa 25 volte a puntata: questo è davvero snervante soprattutto nelle prime 40-45 puntate, quando egli è a tutti gli effetti un impedito totale sul campo da gioco. Quando inizia a giocare meglio la cosa si fa più sopportabile, soprattutto perché in alcune cose è davvero un talento naturale e la sua velocità d’apprendimento è impressionante: rimane in ogni caso noioso quando tenta di paragonarsi ad elementi chiaramente migliori di lui. Va tuttavia detto a sua discolpa che l’impegno che ad un certo punto inizia a mettere negli allenamenti è davvero segno di costanza e le sue qualità naturali sono innegabili, e quando la determinazione prende il posto della spacconaggine il suo personaggio diventa estremamente più gradevole.

Gli altri due elementi importanti della squadra sono il capitano Akagi e il super-asso, Rukawa Kaede: il primo è il vero e proprio pilone su cui la Shohoku ruota, ed in molti casi dimostra poderose qualità da leader nonostante in fin dei conti sia un giovincello (sebbene non lo sembri). Va inoltre detto che, quando i suoi sogni iniziano a realizzarsi, si inizia a tenere ancor di più alla sorte della squadra: si vede infatti un ragazzo con una portentosa determinazione, vessato per tre anni dalla cronica mancanza di una squadra decente, che all’ultimo vede la luce e gioca il tutto per tutto: davvero encomiabile.
Rukawa, invece, ha un carattere totalmente diverso: freddo e distaccato con tutti, si sbottona solo per insultare e mandare a quel paese Sakuragi (che, spesso, se lo merita). Il suo valore in campo è indubbio, e molte appassionanti rimonte ed azioni epiche sono dettate dal suo spaventoso bagaglio tecnico (mentre Akagi punta più sulla sua prestanza fisica, dato che è un armadio).

Gli altri due componenti della squadra, contrariamente ai primi tre, hanno un inserimento più laborioso nel team (soprattutto Miagi, un po’ meno Ryota) ma poi l’aspetto personale viene un po’ perso, rimanendo soprattutto due validi elementi per la costruzione delle appassionanti azioni di partita. Qui e là hanno le loro sfide personali, ma risultano messi un po’ in ombra dalle vicende di Sakuragi, Akagi e Rukawa.
Gli altri “gregari” hanno vari ruoli, e sono tutti personaggi molto gradevoli e che fanno bene il loro lavoro: menzione speciale per Kogure, e per il suo momento di gloria pienamente meritato.

Anche gli avversari non sono da meno: in ogni squadra che la Shohoku affronta ci sono elementi pericolosi, ma un paio rimangono presenti e diventano “nemici giurati” per i nostri protagonisti. Ad esempio Uozumi, Fukuda e soprattutto Sendo sono giocatori della Ryonan che fanno sputar sangue ai nostri eroi, senza tuttavia esser antipatici: infatti qui non ci sono nemici o cattivi, ma solo avversari in un sano spirito di sportività.

La grafica, a mio parere, è davvero notevolissima per essere un anime del 1993: sopratutto i giocatori in campo sono ottimamente disegnati (non è facile avere corpi in movimento così dinamici che rimangano proporzionati), e anche le scenette disegnate in super-deformed sono spesso esilaranti.
Anche l’audio è ben fatto, con le varie opening ed ending generalmente piacevoli (alcune più, altre meno).

Insomma, è giusto ritenere Slam Dunk un caposaldo dell’animazione nipponica degli anni ’90? Sicuramente sì. Ha qualche difetto e la lunghezza della serie può scoraggiare, ma una sportività notevole mischiata ad ottimi personaggi ed un umorismo che non è originalissimo ma non stanca mai rendono sicuramente il lungo viaggio con questa curiosa ma potente squadra emozionante e piacevole. Dispiace solo che la storia si tronchi in maniera un po’ brusca, senza un finale definito.

Un’ultima osservazione: è anche simpatico vedere che le varie regole del basket vengono man mano introdotte e spiegate dal buffo Dr. T, che fa capire opportunità e problemi di varie tattiche d’attacco e difesa. Questo porta lo spettatore ad avvicinarsi anche allo sport in sé, ed è sempre una buona idea.

Voto: 8,5. Per il carattere di alcuni personaggi e per l’epicità di alcune sequenze sarei tentato a dar di più, ma bisogna riconoscere qualche difetto di ritmo e di carattere in alcuni personaggi che un po’ si fa sentire.

Consigliato a: chi ama gli anime sportivi; chi segue gli anime dove si impara ad apprezzare i personaggi; chi vuol vedere degli intervalli in mezzo alle puntate con un engrish notevole.

My Neighbors The Yamadas

…Un film su una normale famiglia. Né più, né meno.

My Neighbors The Yamadas

Gli Yamada sono una tipica famiglia giapponese: nonna, padre, madre, figlio, figlia. Ognuno di loro ha il proprio caratterino, e nell’ora e quaranta di proiezione si assisterà a numerosi avvenimenti che li coinvolgono.

Come si può capire, ci troviamo di fronte all’archetipo dello slice of life: non c’è alcuna storia continuativa, e ci si ritrova di fronte a molteplici episodi della durata variabile tra i trenta secondi e i dieci minuti; tutto sta pertanto nelle mani di chi queste vicende le vive e le racconta.
I personaggi, pertanto, ricoprono particolare importanza: i due protagonisti principali risultano essere i due genitori, ma anche gli altrihanno i loro spazi. In così poco tempo chiaramente non c’è spazio per uno sviluppo vero e proprio dei caratteri, ma si impara a conoscere abbastanza bene ognuno di loro; è stupefacente notare come in così poco tempo si riesca a capire i caratteri di chi compare sullo schermo in maniera quasi empatica, senza nemmeno bisogno di spiegazioni.

Le vicende in sé passano dal decisamente divertente al moderatamente scialbo, con una decente predilezione per la prima categoria. Si sta parlando di eventi di vita di tutti i giorni nella maniera più letterale del termine, e pertanto non ci si potrà aspettare sicuramente un gran colpo di scena ad ogni momento: ogni tanto si riesce tuttavia ugualmente a rimanere colpiti da qualche battuta (generalmente qualche uscita becera del figlio, solitamente abbastanza tranquillo). In altri casi, invece, la battuta finale non arriva e la vicenduola rimane senza mordente.

I disegni sono estremamente particolari: essendo del 1999, sicuramente la Ghibli aveva tutto il budget necessario per fare qualsiasi cosa…ed è stato scelto uno stile assolutamente essenziale, come se si vedesse l’animazione di uno sketch in via di produzione. Questo inizialmente colpisce, ma in seguito si nota che l’animazione in sé è invece molto ben fatta: ciò porta ad un curioso connubio tra disegno abbozzato ed espressività e motilità dei personaggi di buona qualità, dando un risultato davvero interessante.
Le musiche non permeano ogni angolo del film ma quando ci sono risultano appropriate al tono sereno e rilassante che si viene a creare, e sono di ottima qualità.

Insomma, vale la pena vedere questo insolito lavoro? Secondo me sì, se si apprezzano le serie tranquille e pacifiche che parlano di vita di tutti i giorni in maniera diretta e quieta. È un ottimo spaccato di vita di una “buona famiglia”, e personalmente l’ho apprezzato.

Voto: 8. Mezzo punto interamente per gli ultimi cinque minuti, col discorsino del capofamiglia e la versione giapponese di que séra séra cantata dall’intera famiglia.

Consigliato a: chi vuole serenità e relax; chi vuole farsi un paio di risate con situazioni di vita di tutti i giorni; chi vuole conoscere il cane più inutile di sempre.