Kurokami

…Quando picchiare bambine non è peccato.

Kurokami


Nel mondo di oggi si pensa che fortuna e sfortuna sono elementi casuali, ma ciò non è completamente vero. Ogni persona nasce con due sosia: di questi tre personaggi, uno sarà un “root” e gli altri due saranno dei “sub”. In complessivo, i tre hano una fortuna del 100%: se uno di essi dovesse morire, tuttavia, la fortuna passerebbe tutta a un altro dei due, secondo alcune regole abbastanza semplici.
Questo sistema viene chiamato “doppelliner system”, e pare essere in funzione per far sì che il totale mondiale di Tera – un’energia a metà tra la forza vitale e la fortuna – sia equamente distribuito, e non ci siano particolari accentramenti di potere; una popolazione di superumani chiamati mototsumitama, che vive in un’altra dimensione, veglia su di noi per verificare che tutto funzioni.
A quanto pare, tuttavia, da qualche tempo qualcuno sta giocando con i destini degli uomini: a seguito di una strage avvenuta nei sacri territori dei mototsumitama, le cose non stanno più funzionando. Riuscirà Kuro, sopravvissuta al massacro dei mototsumitama, a portare a termine la sua vendetta? E Ibuki, un normale ragazzo che evita i rapporti umani per evitare di esser ferito, come potrà evitare di esser trascinato in tali folli battaglie? E chi si cela dietro a tutto ciò, pronto a giocare con le vite degli uomini?

Come si può capire dalla lunga introduzione, la storia di questo anime pare abbastanza corposa. Ciò corrisponde a realtà, e questo fatto pare strano soprattutto dato che si tratta di un anime molto incentrato sul combattimento: generalmente tale tipo di serie punta ad una trama abbastanza semplice per dare spazio alle risse.
In Kurokami si possono trovare tre archi narrativi abbastanza distinti. Il primo è sicuramente il più riuscito: parte dalla base sopra descritta, e usa con buoni risultati gli elementi di trama disponibili per dare un motivo a tutto lo spaccarsi le ossa che si vede rappresentato.
Il doppelliner system si presta a parecchi giochetti e manipolazioni, ed esse vengono ben considerate dalle persone coinvolte: questa è un’ottima cosa.
Il secondo ed il terzo arco narrativo, purtroppo, scadono un pochino: nel secondo ci sono inutili complicazioni che rallentano la narrazione e alla fine lasciano il tempo che trovano, mentre il terzo risulta un po’ più credibile ma comunque non convince quanto il primo: nella miglior parte i personaggi pensavano a cosa fare, mentre alla fine ogni cosa viene risolta ululando qualche frase e avendo improvvisamente più potere.

I personaggi sono, forse, la parte più debole della serie: da gente che continua a picchiarsi non ci si aspetta granché, ma avendo una trama perlomeno decente ci si aspetterebbe uno sviluppo maggiore da parte dei protagonisti, che invece sembrano sempre essere in balìa degli eventi. Il rapporto tra Kuro e Keita pare essere banale sin dal primo momento, ma bisogna ammettere che ad un certo punto non va a finire “come tutti aspettano”, e questo da forse l’unico vero punto rivoluzionario dal punto di vista dei comportamenti.
I coprotagonisti fanno esattamente quel che dovrebbero fare, senza sforzarsi troppo ma senza sfigurare particolarmente.

A furia di parlare di gente che si svita le articolazioni, bisogna parlare un po’ dei combattimenti, che in Kurokami sono molto abbondanti (almeno uno in ogni puntata, con alcune che ne hanno anche parecchi di più): sono tutti scontri in corpo a corpo, e Keita non combatte praticamente mai (se non con aiuti esterni): è sempre Kuro a fare la parte della combattente.
Questo porta quindi ad uno dei punti più belli di Kurokami: ogni genere di persone che prende a gomitate in faccia, calci nello stomaco, tallonate nel basso ventre e pedate sulla nuca un’apparente dodicenne, mentre le spaccano la faccia contro il pavimento di granito.
I mototsumitama sono per definizione più forti e più resistenti di un essere umano, e questo ha permesso a chi ha studiato gli scontri di sbizzarrirsi. Gente che apre varchi in pareti con la faccia (generalmente non di propria volontà), mazzate da far impallidire Rocky e via dicendo sono all’ordine del giorno.
La realizzazione tecnica è di fattura assolutamente pregevole, e quando iniziano a picchiarsi è un piacere: peccato solo che negli ultimi scontri paia quasi di vedere puntate di Dragonball, con gente che svolazza ovunque e ondate di energia dappertutto. Questo però non toglie che per la massima parte ci si diverta, se si è in grado di ignorare che quasi ogni combattimento viene vinto dei nostri eroi perché “ci credono di più” e quindi trovano qualche misterioso potere da nonsisadove.

Va sicuramente detto che Kurokami prende ispirazione da molti lavori precedenti: non si tratta di citazioni ma non arriverei nemmeno a definirli plagi, sebbene il ricordo in alcune cose sia evidente. In primis, Kuro ricorda molto Shana di Shakugan no Shana nell’aspetto, sebbene fortunatamente il personaggio sia molto meglio; il motivo del legame estremamente intimo e “assoluto” tra Kuro e Keita ricorda parecchio quello di 3×3 eyes; la fonte dei poteri di Kuro può rammentare il terribile sistema che esisteva in Chrno Crusade; il concetto di servitore e padrone fa da vicino l’occhiolino a Fate – Stay Night; le trasformazioni (secondo me evitabilissime) richiamano tristemente i vecchi tempi di Sailor Moon e simili.
Come si vede sono molti diversi anime, di cui ognuno ha dato qualcosa: la combinazione risulta gradevole, ma qui e là c’è un certo gusto di “già visto” che diminuisce un minimo l’interesse.

Il disegno è bello, assolutamente in linea con le produzioni del 2009; menzione speciale per l’audio, estremamente curato nelle puntate e con due opening energeticissime (di cui una ricorda quella di Mnemosyne) e due ending non terribili. Da questi dettagli si può capire quanto la Sunrise abbia scomesso in queste ventitré puntate…

Insomma, Kurokami si presenta come un buon lavoro, con qualche pecca ma sicuramente apprezzabile da chi vuole un po’ di botte e sangue. Da segnalare che in alcune parti (soprattutto all’inizio) può essere anche vagamente cruento, con parecchio sangue (ma niente ferite – curioso, direi), e un’altra cosa da dire è che nessuno è al sicuro: chiunque potrebbe morire.

Voto: 8. Peccato per l’ultima puntata, davvero una pataccata totale di cui salvo soltanto gli ultimi, geniali, 2 minuti dopo la sigla.

Consigliato a: chi vuol vedere ragazzine, omacci nerboruti, donne conturbanti e freddi calcolatori che fanno a feroci mazzate; chi apprezza dei personaggi lineari, non particolarmente sviluppati ma perlomeno coerenti; chi si vuol chiedere “ma non potevano semplicemente prendere una pistola e sparare al cattivo, diamine??”.

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Ocean Waves

…La vita di una scuola di campagna scossa da una cittadina trasferita:

Ocean Waves


Taku è un qualsiasi liceale, che va al liceo senza particolari ambizioni o problemi. Molto cambia quando a scuola arriva Rukiko, un’avvenente ragazza che si è trasferita da Tokyo nella sperduta prefettura di Kochi (e che piace all’amico di Taku, Matsuno): costei non riesce a legare con gli altri compagni, e in occasione di un viaggio scolastico, chiede un prestito a Taku. Ma per quale motivo? Quali problemi si nascondono dietro al comportamento oltremodo bizzarro di Rukiko? Come potranno i suoi compagni aiutarla? E, soprattutto, lo vorranno?

In questo lavoro dello Studio Ghibli l’attenzione, invece che sul generico “feeling globale” che contraddistingue le usuali produzioni, si concentra sulle personalità e le vicissitudini dei personaggi. Iniziamo pertanto parlando di essi: Taku è il protagonista, ma risulta essere una persona molto semplice, quasi sprovveduta: si lascia trascinare in vicende varie senza averne desiderio, non ha piani precisi, è vagamente tonto. Insomma, potrebbe esser ritenuto il classico ragazzotto di campagna, che non riesce a distaccarsi dalla gravità che Rukiko genera attorno a sé con gli eventi che fa accadere.
Parlando di lei, si può dire che è il personaggio chiave dell’anime: senza di lei nulla accadrebbe. È una persona complessa, con tanti problemi nonostante la giovane età, una famiglia non più integra che crea diverse complicazioni: è interessante vedere come una persona “diversa” fatichi ad ambientarsi in una comunità tranquilla ed omogenea, e il senso di disagio in questo senso viene ben rappresentato in molteplici sfaccettature.
Anche altri personaggi fanno la loro apparizione, ma risultano parecchio più marginali e non ricevono pertanto uno sviluppo particolare.

Parlando delle vicende messe in moto da Rukiko, si può dire che rendono bene l’idea di come può una 16-17enne un po’ allo sbando comportarsi quando si sente come un pesce fuor d’acqua: forse un paio di avvenimenti sono un po’ esagerati ma fanno passare il messaggio.
Purtroppo verso la fine ci sono alcuni comportamenti e certe circostanze che non risultano altrettanto congruenti, e secondo me rovinano moderatamente la conclusione: non tanto per il come finisce (che è pienamente comprensibile), quanto per il modo in cui ci si arriva. Si passa tutto il tempo della proiezione a seguire una storia che lentamente si sviluppa, e poi con un paio di balzi immensi si arriva il termine della narrazione.

Il disegno è il classico disegno Ghibli, di pregevole fattura e con notevoli paesaggi: l’audio non brilla, ma nemmeno delude.

Insomma, cosa lascia Ocean Waves alla fine della visione? La storia di una ragazza che nella sua adolescenza ha problemi, e che tenta a modo suo di risolverli; la storia di un ragazzo che grazie ad un elemento instabile inizia a svegliarsi dal torpore dell’infanzia per traghettare in maniera un po’ instabile verso un’età più adulta; quella di una storia tra mille altre, che però vien raccontata in maniera abbastanza gradevole.

Voto: 7,5. Manca forse un po’ di sostanza in complessivo, ma alcuni elementi risultano gradevoli e possono forse far capire qualcosa sul perché di certe azioni incomprensibili agli occhi dei più.

Consigliato a: chi ama le storie dal passo lento, ma senza noia; chi apprezza racconti che portano i protagonisti dall’infanzia all’adolescenza; chi si vuol chiedere quanto si mangerà le mani il protagonista, a posteriori, in un paio di occasioni.

Kemonozume

…L’amore impossibile tra un mostro e un cacciatore di mostri.

Kemonozume


Toshihiko è il futuro successore di un dojo molto particolare: da migliaia di anni, infatti, la sua famiglia protegge l’umanità da dei mostri, chiamati divoratori di carne, che cacciano gli uomini per mangiarseli. L’unico modo per sconfiggerli è tranciare le loro braccia, in cui risiede il loro potere: Toshihiko è un ottimo spadaccino, ma poco prima di dare il colpo finale ha sempre… ehm… problemi di stomaco e non riesce a finire il suo lavoro.
Dopo l’ennesima discussione con il suo fratellastro in merito all’eredità del dojo, Toshihiko fa un incontro che pare guidato dal fato: incrocia Yuka, un’istruttrice di paracadutismo di cui si innamora perdutamente a prima vista. Dopo alcuni strani lutti, però, si scopre una tragica realtà: Yuka è un divoratore di carne! La fuga dei due spasimanti mette in moto molte differenti vicende; riuscirà il loro amore a prevalere sull’insaziabile fame che abita in Yuka? Il dojo Kifuuken riuscirà a tirare avanti nella sua tradizione millenaria? Cosa si nasconde dietro al sempre crescente numero di divoratori?

Inizio dicendo che Kemonozume è una storia tragica, molto tragia. In tutti i vari aspetti che si seguono le cose vanno in maniera sempre più disperata e angosciante, spezzando sogni e distruggendo ambizioni.
L’amore tra i due protagonisti è intenso ma difficilissimo: dopo i primi fuochi dell’amore fresco, iniziano molti problemi dovuti alla loro condizione di fuggiaschi unita alle complicazioni che la natura di lei portano con sé. Anche il fratellastro Kazuma, desideroso di ereditare il dojo ma in fin dei conti solo bisognoso di riconoscimento, vede tutti i suoi sogni distruggersi uno dopo l’altro.
L’esistenza stessa del Kifuuken, ad un certo punto, viene messa in dubbio: quando al suo interno le basi iniziano a scricchiolare, mille anni di tradizione non possono nulla.
Questo fa capire quanto ci siano varie trame che si intrecciano (anche abbastanza bene, invero), e quanto le stesse seguano tutte il comune filo dell’angoscia. Solo la penultima e l’ultima puntata risultano un po’ meno comprensibili, e soprattutto nella parte conclusiva si perde un po’ la logica che aveva seguito l’intera serie per arrivare a sfiorare il nonsense: un peccato. L’ambiente si fa comunque via via più disperato, e la resa dei conti è sicuramente impietosa con buona parte dei protagonisti e coprotagonisti.

Parlando di questi ultimi, si può dire che Toshihiko e Yuka sono due personaggi ben fatti: lo sviluppo del loro amore è credibile in virtù delle oceaniche differenze che li separano, e parecchi discorsi che fanno sono condivisibili (seppur difficili da applicare alla vita normale, visto che di mostri divoratori di carne in giro non ce ne sono molti). Fanno quel che ci si aspetta da loro – principalmente scappare – e tengono bene la scena.
I coprotagonisti hanno fasi alterne: Kazuma inizialmente sembra un totale idiota e pare essere il cattivo della situazione, ma con il tempo si capisce che le sue azioni hanno motivazioni e ragioni come quelle della controparte. Sono rimasto invece un po’ deluso dalla prima compagna di Toshihiko, che inizialmente sembrava un’ottima persona ma poi ha un paio di cadute di stile, comprensibili dal punto di vista personale ma che rovinano un po’ il personaggio.

Arriviamo ora a quello che, secondo me, è il vero problema della serie: il disegno. Io capisco che il tratto “abbozzato” sia uno stile di disegno utilizzato nell’animazione, ma non riesco sinceramente a capire come una simile pastrocchiata possa piacere a qualcuno. Dopo un po’ ci si fa l’abitudine e gli occhi smettono di sanguinare, ma questo tipo di tratto (uguale a quello ritrovato in Kaiba e in Mind Game) rovina tutta l’azione che può esserci in uno scontro con le spade, tutta la sensualità (e ce n’è parecchia in Kemonozume) che può nascere dal contatto fisico… tutto. È un vero peccato, perché con un disegno più convenzionale – anche se non si fosse arrivati a tratti eccellenti – il risultato sarebbe stato molto migliore.
Grazie al cielo almeno le musiche se la cavano bene, con un’opening jazz acusticamente gradevole e un’ending tranquilla e appropriata. Durante le puntate il sonoro è poco, in virtù dell’ambiente oppressivo e cupo che permea tutte le tredici puntate.

Insomma, Kemonozume è un lavoro fatto con decente qualità: un paio di pecche, però, ne limitano fortemente la guardabilità. Un finale un po’ tanto fuori tono per come era andata fino ad allora la serie, e soprattutto il disegno inguardabile, fanno sì che solo chi abbia una buona determinazione arrivi fino alla fine senza cambiare serie solo per poter rilassare gli occhi. Davvero un peccato.

Voto: 6,5. La storia merita parecchio, l’applicazione della stessa merita moderatamente, il disegnatore merita di esser crocifisso.

Consigliato a: chi non si offende se il disegno fa schifo; chi non ha paura di depressione, morte, angoscia e disperazione; chi vuol vedere una scimmietta che non fa nulla di utile ma in realtà fa partire la storia, la guida nella parte centrale, porta i personaggi dove devono andare e risolve il climax finale.

Major S5

…La resa dei conti.

Major S5


Dopo aver vinto il campionato della Minor League, Goro è pronto per affrontare -finalmente- la Major League: prima di ciò, però, un’inaspettata possibilità gli si para davanti: l’organizzazione del primo campionato del mondo di baseball, in cui le otto squadre più forti si affronteranno per decidere quale è la nazione regina di tale sport.
Va da sé che nella rosa dei giocatori americani figura Joe Gibson, l’uomo che sin dall’infanzia modificò la vita di Goro a causa dello sfortunato incidente del padre: poterlo affrontare sul campo sarebbe il coronamento di un sogno. Ma riuscirà Goro, giovane e giocatore di leghe minori, ad entrare nella nazionale giapponese? E anche se ce la facesse, riuscirà il team nipponico a superare le eliminatorie ed arrivare fino alla vetta del mondo?

Questa serie torna, nella sua costruzione, a quelle iniziali: le prime puntate servono ad imbastire l’ambiente in cui le sfide si svolgeranno, e solo dopo una decina di puntate inizieranno le partite: esse sono tuttavia, in buona parte, seguite dall’inizio alla fine con dovizia di particolari.
Le partite stesse sono decisamente interessanti, con le varie nazionali che hanno diverse peculiarità e diversi modi di porsi nei confronti del baseball: chi punta a spazzar via tutto con la forza, chi punta allo “small play”, chi ruba basi a tutto andare e via dicendo: ogni sfida ha il suo modo di essere vinta, e questo fa sì che le partite della quinta serie siano tra le più gradevoli dell’intera saga. Il fatto che finalmente Goro impari una breaking ball certamente aiuta a ravvivare un po’ le cose: sebbene non venga usata spesso, genera un minimo di curiosità in ogni lancio.

I personaggi oramai li conosciamo: Goro è finalmente diventato un giovane adulto con forze, debolezze, convinzioni e dubbi: il suo processo di maturazione può sembrare quasi terminato, ma ancora un paio di cose da imparare le ha (e parte di esse gli verrà insegnata durante le puntate).
Toshiya riprende il suo ruolo di coprotagonista con autorevolezza, reggendo il ruolo sia in campo che al difuori di esso. Nelle partite Goro fa la parte della forza bruta (sebbene non abbia più la sbruffoneria del passato), con il suo braccio che oramai distrugge mazze a tutto andare, e Toshi gestisce la parte organizzativa del tutto, con grande perizia.
La grossa differenza con il passato è che anche questioni personali iniziano a fare capolino nella serie: per la prima volta un accenno di romance scatta tra Goro e Shimizu. Fortunatamente, ciò non permette alla serie di diventare una robaccia sdolcinata ma porta qualche elemento nuovo che, seppur marginale, arricchisce i personaggi che ne sono partecipi. Anche Toshi avrà a che fare con qualche problema personale, e questo lo rende decisamente più umano di quanto non sia parso finora.
Anche i vari personaggi “marginali” hanno un loro posto: Mayumura fa un suo piccolo ritorno con stile, i vecchi compagni di gioco si vedono qui e là con le loro differenti vite, vecchie amicizie lasciano il loro segno. Questo aiuta a creare l’impressione che non solo i protagonisti si evolvano, ma che ciascuno si sia muovendo in una o nell’altra direzione nella vita.

Bisogna anche fare un paio di precisazioni. In primis, come nella quarta serie, l’ambiente americano in cui si svolge il tutto ha decisamente un impatto notevole, in due sensi. Nel campo, gli stadi oceanici e le “americanate” portano elementi aggiuntivi che sono molto ben piazzati. Ogniqualvolta entra Goro in qualità di closer, per salvare la squadra da qualche situazione spinosa, nello stadio mettono la “sua” musica che lo segue sin da quando giocava nei Bats: sono pochi secondi, che però fanno quasi sentire lo spettatore allo stadio.
Fuori dalle partite, viceversa, la rappresentazione dell’America è un tantinello carente: esistono solo hamburger e panini, gli americani sono tutti dei giganti burini e via dicendo: l’impressione è che in tale ramo i produttori si siano attenuti all’idea più stereotipata e ai più noiosi cliché sulle terre d’oltreoceano. Io in America non ci sono mai stato, ma ho l’impressione che ci possa essere qualcosa in più di ciò.

Il disegno è pulito e gradevole: le musiche fanno il loro lavoro. Purtroppo l’opening è -a titolo personale- ben poco azzeccata e bruttina, e anche le due ending non sono esattamente dei capolavori: peccato.

Insomma, se si è arrivati fino alla quarta serie si rimarrà sicuramente soddisfatti da questo quinto (ma non ultimo) capitolo della serie: forse il miglior passo avanti presente è che qualsiasi sfida potrebbe finire in qualsiasi modo. Sebbene un certo grado di prevedibilità esista (difficile che il Giappone perda nelle preliminari, se no la serie finirebbe…), i singoli scontri che Goro ha con vari giocatori hanno talvolta esiti imprevedibili. Questo toglie la pàtina di noia che avvolge i personaggi invincibili, e rende più avvincenti le sfide.

Voto: 8. Intrattiene, seppur con semplicità: tra gli anime sportivi, questa serie è tra le migliori.

Consigliato a: chi oramai segue la serie da tempo, e ne vuole sempre di più; chi apprezza il baseball, sport che oramai considero geniale; chi si chiede quanto le idee teoricamente folli di un allenatore possano portare alla vittoria.