Hikaru no Go

È possibile creare un anime di settantacinque puntate su di un gioco sedentario come il go? Pare di sì!

Hikaru no Go

Hikaru è un normale ragazzino di undici anni. Un giorno, mentre sta frugando con una sua amica nel ripostiglio del nonno, vede una vecchia e polverosa tavola di go: stranamente essa ha su una macchia che solo lui può vedere… poco dopo aver notato questo dettaglio, si manifesta dinnanzi a lui lo spirito di Sai. Egli fu un abilissimo giocatore dell’antico Giappone, che centinaia di anni prima aveva accompagnato Shuusaku (il più leggendario giocatore di go di tutti i tempi); vedere la macchia sulla tavola da go vuol dire essere predestinati ad un grande successo in tale disciplina. Peccato che Hikaru non sappia nemmeno da che parte si comincia a giocare… inizia pertanto la loro avventura nel mondo di tale riflessivo gioco, inizialmente per accontentare la voglia di giocare di Sai -e il suo desiderio di riuscire a trovare la Mossa Divina- ma in seguito anche per vedere i progressi straordinari che Hikaru riesce a fare, una volta trovato un obiettivo da perseguire.

La storia di per sé non è nulla di eccezionale, ma da una buona base per spiegare il motivo per il quale Hikaru si interessa al go: inoltre, avere uno spirito come Sai con lui ventiquattr’ore al giorno rende anche molto più credibili i pazzeschi progressi nella sua abilità di gioco (non dimentichiamo che lui è predestinato, dopotutto, e avere Sai che insegna ogni giorno è il meglio del meglio!).
Sin da subito si capisce chi sarà l’antagonista indiretto nell’intera serie: Akira, il prodigioso figlio del più grande giocatore vivente di go, che viene stracciato dall’abilità di Sai (nascosto dietro le fattezze di Hikaru per ovvi motivi).
Un’altra cosa molto piacevole è che in un anime di go si parla di go, e non di mille altre cose: niente storie d’amore, niente problemi vari che complichino tutto, quasi nessuna interruzione dal seguire il proseguire attraverso i vari gradi verso il professionismo. Il fatto stupefacente è che nonostante il go sia un gioco che definire lento è dir poco, e nonostante 75 puntate siano tante da riempire, le uniche puntate che sembrano davvero lente sono quelle in cui non si gioca! Ottimo lavoro è infatti riconoscibile nel rendere interessante e dinamico uno sport che non lo è per nulla; la decina di puntate verso la fine in cui Hikaru decide di non giocare più a go sono infatti di gran lunga i più noiosi. È vero che era un passaggio necessario per la crescita del personaggio, ma avrebbero potuto comprimerlo e ricominciare a giocare prima!
Per fortuna il finale e il successivo OVA puntano più al gioco e meno alle chiacchiere: sebbene la serie non finisca per nulla (il manga è andato avanti per diversi ulteriori capitoli), si giunge ad una “conclusione” abbastanza soddisfacente – sebbene sarebbe stato interessante vedere il torneo delle tre nazioni che si stava prospettando all’orizzonte!

Parlando di personaggi, bisogna dire che uno dei lati più interessanti è il rapporto tra Hikaru e Sai. Raramente capita che due menti debbano dividere lo stesso corpo in tal modo, e in Hikaru no Go i contrattempi non passano di certo inosservati: come può un ragazzino di unidici anni giocare come il più esperto dei professionisti? Inoltre, quando Hikaru decide di imparare sul serio a giocare e seguire la via di Akira, la gente attorno a lui vede un peggioramento abissale: da genio diventa l’ultimo della classe, perché deve imparare da zero. Questa è una “macchia” che lo segue lungo tutta la serie, e di certo fa onore al rigore logico seguito dagli altri personaggi.
I coprotagonisti sono ben studiati, sebbene non molto profondi: il loro avvicinarsi ed allontanarsi ad Hikaru non è dettato da stupide scuse quali un trasloco o un nuovo studente, che sono dei pretesti oramai vecchi.
In questo caso, invece, questo segue le vicende e i successi/insuccessi del protagonista: quando punta al professionismo deve per forza abbandonare il vecchio club di go, e i personaggi ad esso correlati passano ovviamente in secondo piano; quando passa gli esami, chi non ce l’ha fatta rimane indietro e via dicendo. Questo è valido anche per le nuove sfide ed i nuovi incontri.

Il disegno inizialmente è davvero terrificante, e verso la fine diventa quasi accettabile: decisamente lo Studio Pierrot in questo ambito non si è sforzato per nulla. Le musiche sono invece fatte in maniera apprezzabile, con opening/ending simpatiche e musiche durante le puntate che aiutano a creare un’atmosfera più dinamica ed evitare l'”effetto-mortorio” che una normale partita di go potrebbe avere sull’osservatore casuale.

Insomma, cosa pensare di Hikaru no Go? È sicuramente una serie lenta e calma, ma non arriva quasi mai al punto di diventar noiosa. Presenta uno splendido gioco come il go in maniera istruttiva e piacevole, portando nel contempo personaggi interessanti e sfide avvincenti.
Va inoltre segnalata la SPETTACOLARE idea, alla fine delle puntate, di inserire un piccolo angolo gestito dall’avventente professionista di go Yukari Umezawa, che puntata per puntata parte dalle regole più semplici fino a dare consigli sul controllo del territorio e sulla gestione degli attacchi nemici sul campo di battaglia del go. Questo aiuta a capire meglio cosa succede durante le puntate, dato che non è particolarmente divertente vedere i personaggi trasalire per una mossa di cui non si comprende assolutamente il senso, ed inoltre insegna anche ai più profani la base del gioco.
Senza contare che lei è un gran bel vedere, ovviamente.

Voto: 8. Ha i suoi alti e bassi, ma fare così tante puntate senza diventar noiosi è un pregio notevole.

Consigliato a: chi ama i giochi da tavola; chi non cerca folle azione, ma si accontenta anche di qualcosa di più riflessivo; chi vuol sapere, d’ora in poi, con quale nick entrare in una partita online di go/shogi.

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Baoh Raihousha

Dal lontano 1989, quaranta minuti di pura violenza.

Baoh Raihousha

L’agenzia Doress raccoglie in tutto il mondo persone con poteri particolari, per poterle studiare ed esaminare. Ikuro è un povero 17enne che ha subìto un grave incidente stradale, ed è stato curato da un medico della Doress: gli è stato impiantato un organismo ospite, “Baoh”, che lo può rendere una macchina per uccidere imbattibile.
Mentre stanno portando il suo corpo criogenizzato al laboratorio centrale Sumire, una ragazzina di nove anni con poteri psichici, per errore lo libera ed inizia la loro fuga. Una volta scappati, l’Agenzia li vuole morti: chi vincerà in una sanguinaria battaglia per la sopravvivenza?

Va detto subito che in 40 minuti non ci si può aspettare un grande sviluppo di storia o di personaggi. Infatti, essi sono praticamente assenti: dopo i primi cinque minuti di spiegazioni e tranquillità (che fondamentalmente riassumono quanto sopra scritto) inizia la parte di azione, che continua senza alcuna interruzione fino al termine di questo OAV. Non c’è sviluppo dei personaggi, la storia è lineare come non mai: il punto focale di questa serie è tuttavia da un’altra parte.

Baoh Raihousha è infatti una semplice ed opulenta dimostrazione di violenza e massacro: il sangue si getta a litri, e si assiste con frequenza impressionante ad arti strappati, teste esplode, teschi sciolti, persone impalate, investimenti col treno… chi più ne ha più ne metta, non ce n’è mai abbastanza.
Le battaglie e le scene di eccidio sono ben fatte: sorvolando sul fatto che Ikuro riceve un potere nuovo ogni trenta secondi, i combattimenti rimangono comunque abbastanza gradevoli – sebbene generalmente la battaglia si traduce in un’esecuzione da parte di Ikuro nei confronti delle sue vittime.

La grafica, per essere di vent’anni fa, non è male: rispecchia in pieno lo standard degli anni ’80. Il sonoro è abbastanza anonimo, anche se le due canzoni finali sono carine ed ancora una volta mostrano appieno con il loro stile il decennio da cui vengono.

Insomma, Baoh Raihousha è un anime che offre poco, ma quel poco lo offre con un’intensità estrema: l’unico scopo nel vedere questo anime è una sana e truce voglia di sangue versato a fiumi, nelle maniere più terribili che si possano immaginare.

Voto: 7. Perfetto nei massacri: inutile in tutto il resto.

Consigliato a: chi ha un’inestinguibile sete di sangue; chi non si offende ad una grafica che, anche se carina, oramai ha i suoi anni; chi si diverte a veder volare arti mozzati in ogni dove.

Twelve Kingdoms

Un fantasy affascinante ed un’ambientazione meravigliosa:

Twelve Kingdoms

Yoko è una ragazza 17enne normale, molto tranquilla e quieta. Un giorno, mentre si sta svolgendo un normale giorno di scuola, uno strano tizio chiamato Keiki compare a scuola dicendole di seguirla, e giurandole eterna fedeltà e protezione: pochi secondi dopo, un enorme e mostruoso essere volante attacca la scuola stessa, causando distruzione e terrore.
Keiki insiste per portare via Yoko “nell’altro regno” e, dopo aver fortunosamente sconfitto l’alata bestiaccia, fuggono in tale curioso mondo. Purtroppo l’atterraggio non è dei migliori e Yoko, i due suoi compagni trascinati con lei e Keiki si disperdono in una terra sconosciuta.
Si accorgono subito che qualcosa non va… Yoko capisce la lingua come se fosse giapponese, mentre gli altri non hanno idea cosa questi contadini di un luogo simile al Giappone del quattordicesimo secolo stiano dicendo! Come mai Yoko è al centro di ogni attenzione? Perché solo lei ha cambiato fisico arrivando in questo nuovo mondo? Quale è il loro scopo ed il loro destino?

Andando con ordine, la prima cosa che viene notata in Twelve Kingdoms (dopo le iniziali fasi a scuola, che però si risolvono entro la prima delle 45 puntate) è l’ambientazione, realizzata in maniera magistrale e perfetta. All’inizio ne si sa poco, e la geografia risulta oscura: man mano che Yoko scopre nuove parti di mondo ed incontra nuova gente, tuttavia, anche lo spettatore si ritrova man mano a comprendere sempre di più gli usi e i meccanismi di un mondo fantasy popolato di mezzuomini, unicorni e mostri, ma non per questo meno funzionante o logico. Ogni dettaglio politico, costumistico o storico ha la sua precisa ragion d’essere: si arriverà alla fine della serie con una conoscenza profonda e soddisfacente di tali nozioni, imparate naturalmente poiché radicate alla perfezione nella trama.

Parlando di trama, TK ha un moto altalenante. La serie è composta da quattro archi narrativi collegati, ma separatamente sviluppati (anche perché si tratta di fatti non contemporanei l’uno all’altro). Il primo è una meraviglia totale, e le prime dieci puntate di questa serie sono una delle cose più meravigliose, affascinanti ed intriganti che mi sia mai capitato di vedere. Il personaggio lasciato alla mercé di sé stesso e degli eventi, senza conoscere il mondo, e la presa di coscienza della situazione tramite errori e tentativi in questo caso è implementata in maniera epica: non vengono inoltre dati allo spettatore dettagli aggiuntivi rispetto a quelli forniti ai protagonisti, facendo quindi scoprire le cose in contemporanea ad entrambi.
A partire dal secondo arco narrativo, invece, le cose si fanno un po’ più “piatte”, e qualche minima perplessità inizia ad apparire: si tratta comunque di tre storie molto gradevoli e pienamente fantasy/medievali, risultando molto godibili, ma alcune sono un po’ lente (la seconda parte serve a capire in profondità il sistema di elezioni e successioni del regno, ma dieci puntate per spiegarlo sono un po’ tante, anche se la cosa è combinata ad una storia…) e ogni tanto le scelte effettuate dai personaggi non sono le migliori che avrebbero potuto fare, vedendo le cose dal proprio punto di vista.

In quanto ai personaggi, alcuni sono ottimamente realizzati: Yoko stessa rimane per buona parte dell’anime un ottim personaggio, con una crescita ben studiata e solida; si può dire lo stesso di altri accompagnatori che la seguiranno nelle sue avventure (anche se non per tutti).
Alcuni personaggi, inoltre, vengono introdotti come “consiglieri” e aiutano la storia a svolgersi quando il personaggio da solo s’incaglierebbe: anche questi sono ben fatti (Rakushun è molto godibile e simpatico), e non sembrano mai spuntare dal nulla ma hanno sempre un motivo di essere dove si trovano.
Non sussiste inoltre violenza ingiustificata,e difatti i combattimenti sono sorprendentemente pochi: a sommare tutti gli scontri, in tutte le puntate si arriverà a malapena a 15 minuti.

I disegni sono molto belli, ma l’animazione non è propriamente ai massimi livelli; l’audio apporta ottime opening ed ending, ma non da particolari spunti durante le puntate.

In definitiva, Twelve Kingdoms è un ottimo anime medievale/fantasy, che si fa gustare appieno e i cui personaggi lasciano un ottimo ricordo di sé: purtroppo ha qualche pecca qui e là, ed il fatto di lasciare molte questioni in sospeso nel finale (immagino che il manga sia continuato per centomila numeri: l’ambientazione creata offre infinite possibilità di narrazione…) purtroppo non gioca a suo favore.

Voto: 8. Bello, godibile, e la prima parte è un capolavoro: arrivare a qualche conclusione in più (e con un passo un po’ più incalzante) sarebbe stato forse meglio.

Consigliato a: chi ama il fantasy e il medioevo; chi vuole un’ambientazione meravigliosa e una storia moderatamente solida; chi vuol vedere l’uomo-topo più attraente del mondo.

Detective Academy Q

d eccoci ad incontrare dei ragazzini con la Sindrome della Signora in Giallo:

Detective Academy Q

Kyuu è un ragazzino che ha la passione di risolvere i misteri, ed è dotato di un eccellente spirito deduttivo: a causa di una situazione particolare, entra in contato con Megumi, che possiede memoria fotografica, e viene a conoscenza dell’esistenza della DDS, la scuola per detective di Dan Morihiko, il più grande detective del Giappone.
A dir poco interessato, riesce a farsi prendere in tale scuola e nella sua classe (la classe Q) inizia la sua avventura, fatta di misteri e pericoli; inoltre, uno dei suoi più brillanti compagni di classe sembra avere un fosco passato ed un ancor più misterioso futuro…

A prim’occhio, questa serie non colpisce molto. A parte le sigle ben fatte i disegni risultano abbastanza scarsi per essere del 2003, le voci non sono particolarmente incisive e i personaggi sembrano un po’ legnosi. Si capisce però in fretta il motivo: la grafica e il sonoro in questo anime sono dei meri veicoli per convogliare allo spettatore le informazioni relative ai casi che la classe Q si ritrova a risolvere volta per volta.
Essendo un anime di detective, difatti, il punto principale sta nella storia: in questo caso, bisogna fare due distinzioni ben precise, tra storie investigative e la trama principale.

Le storie singole sono infatti di buona qualità: quelle che durano una sola puntata risaltano in maniera plateale come filler e hanno una qualità notevolmente peggiore (i misteri sono banali e ci sono anche delle inesattezze tecniche). Quelli più lunghi, invece, sono di fattura estremamente migliore: gli intrighi sono molto interessanti, si e si è spinti a far funzionare il cervello per capire chi è stato: i sospetti sono sempre molti, e anche se a chi guarda vengono dati tutti gli elementi per poter determinare il colpevole non vengono mai piazzati in maniera plateale, e quindi non si cade nella banalità. Inoltre, all’inizio si rischiava di cadere in una routine abbastanza ripetitiva, quella del “messaggio di morte” che era anche un po’ stiracchiata; per fortuna, a partire dalla prima storia “seria” (quella dell’isola abbandonata, secondo me la migliore di tutta la serie) la ripetizione si sblocca e le soluzioni sono sempre variate ed originali.

Per la trama principale, invece, si denota un grandissimo difetto: non porta da nessuna parte. Considerando che DAQ è tratto da un manga che prosegue ben oltre la serie, vengono dati molti elementi e assolutamente nessuna risposta: per tanto così, avrebbero fatto meglio o a svilupparla più in fretta (di modo da raggiungere una fine anche solo parziale) oppure lasciar stare del tutto, potenziando la parte dei misteri. In questo modo invece si aspetta sempre una rivelazione che non c’è, e si arriva alla fine con un nulla di fatto che lascia un retrogusto amarognolo.

In definitiva, Detective Academy Q è un ottimo anime per chi adora i detective e i misteri: mantiene sempre un tono allegro anche se ogni tanto le situazioni sono abbastanza drammatiche (e i momenti di disperazione sono giustamente concessi, senza esagerare), e le 45 puntate passano in un soffio.

Voto: 8. Peccato per la storia principale davvero deludente: i misteri sono molto ben congegnati.

Consigliato a: chi adora la signora Fletcher; chi vuol far funzionare il cervello; chi vuol sapere cosa vuol dire Kotae wa hitotsu!

Great Teacher Onizuka

Dieci anni di tempo fanno invecchiare la comicità?

Great Teacher Onizuka

Onizuka Eikichi è un ex-capo di una delle più grandi gang del Giappone che, raggiunta la maggiore età, ha deciso di mettere la testa a posto e diventare un insegnante… non da ultimo, per rimanere in compagnia di belle liceali da circuire!

Inutile dire che i piani non vanno esattamente come lui si aspetta: le classi a lui assegnate sono davvero terribili, e gli allievi fanno di tutto per mandarlo via. Essendo un uomo vissuto sulla strada, tuttavia, non si fa certo scoraggiare da tutto ciò e passa al contrattacco, per riuscire a vincere la fiducia dei suoi studenti e, in fin dei conti, facendo i loro stessi interessi e aiutandoli a crescere.

Con una trama così semplice, la domanda sorge spontanea: GTO riesce ad intrattenere lo spettatore per tutte le 43 puntate della sua durata? Riesce ad evitare di diventare ripetitivo e banale? La risposta è sì, di gran lunga.

Il personaggio di Onizuka è uno dei migliori che la produzione giapponese abbia mai partorito: è uno di quei personaggi che rimangono nella memoria di chiunque come Alucard, Motoko Kusanagi o Kenshiro. Regge la scena in maniera spettacolare, fa SPANCIARE dal ridere ed è originalissimo.
Per quanto la storia sembri banale, i produttori sono riusciti a non cadere quasi mai nel ripetitivo: sebbene spesso lo scopo sia lo stesso (buttar fuori Onizuka dalla scuola) le vie sono sempre diverse, e le soluzioni del docente ancora più pazzesche. Proprio qui sta uno dei maggiori punti di forza di GTO: l’originalità delle trovate del suo assurdo protagonista è senza precedenti, quando ci si dice “dai, non può arrivare a tanto” lui supera tale limite agilmente lasciando tutti a bocca aperta (e con i crampi allo stomaco per le idiozie che ne derivano).
Ci sono anche un bel po’ di momenti di riflessione, dove traspare che un messaggio positivo viene messo in questa serie: durano però in genere poco più di un minuto, e poi si ritorna ad idiozie di dimensioni epiche.

Non vanno inoltre dimenticati i comprimari, e cioé gli alunni della classe che Onizuka ha in gestione: per quanto essi siano delle carogne infami, il loro sviluppo è ben fatto e rimangono fedeli a sé stessi. Nonostante pian piano Eikichi riesca a guadagnare la loro fiducia, non perdono i loro tratti caratteristici: i bastardi rimangono bastardi, i crudeli rimangono crudeli, gli intelligenti rimangono intelligenti e le vittime rimangono vittime. Cambia però il contesto, evitando quindi il senso di noia che personaggi troppo statici potrebbero creare.

Nel comparto tecnico, la parte grafica è ciò che nel 1999 poteva essere definita la “classica” grafica da anime comico: le espressioni corrugate e l’aspetto dei personaggi è nella norma, ma GTO ha qualcosa in più. La voce di Onizuka stesso.
Vorrei difatti stringere la mano a chi ha prestato la sua voce a Eikichi: già solo il suo tono di voce fa vorticare dal ridere anche quando dice “buongiorno”.
Il lato musicale è abbastanza anonimo, con l’eccezione delle ottime aperture e chiusure.

A voler trovare per forza dei punti negativi in questo anime, si potrebbe dire che ogni tanto la scusa che “un docente ci ha abbandonati e quindi io li odio tutti” viene un po’ sovrautilizzata, e risulta un po’ stantìa dopo un po’: in ogni caso, nulla di grave.

In definitiva, GTO è un vero pezzo di storia che non può essere tralasciato da chi ama il divertimento Made in Japan: è una delle cose più divertenti che io abbia visto negli ultimi anni.

Voto: 9. Davvero spassosissimo, fa schiantare dal ridere.

Consigliato a: chi vuole ridere; chi vuole ridere TANTO; chiunque voglia vedere un povero vicedirettore di scuole medie ululare OONIZUUUKAAAAAAAAA dieci volte a puntata.