Afro Samurai Resurrection

…Dall’America con furore, nuove avventure del silente e vendicativo samurai nero.

Afro Samurai Resurrection


Il film si colloca dopo gli avvenimenti della serie antecedente. Afro è diventato il numero uno, ma si è ritirato a vita segregata. Purtroppo pare che non vogliano lasciarlo in pace: vanno a distruggere la sua casa, lo malmenano, gli rubano la fascia e lo minacciano addirittura con la risurrezione del padre, riportato in vita solo per farlo soffrire! Ma come mai tanto odio nei suoi confronti? Forse che conosce i suoi nemici da molto tempo? Dovrà di nuovo immergersi nel sangue e nella violenza, per aver alfin la pace?

Sicuramente chi guarda questo film avrà apprezzato la serie, e si troverà famigliare con la curiosa ambientazione super-anacronistica che esiste. Giappone medievale con cellulari, scarpe tradizionali con cuscini molleggiati, ninja con visori notturni, katane e lanciamissili, tutto risulta ottimamente mischiato per creare un mondo curiosamente funzionante, dove l’esagerazione di tali incongruenze diventa coerenza a sè.

La storia è abbastanza semplice e lineare (ancora una volta, vendetta su vendetta), e difficilmente sorprenderà lo spettatore: serve però a traghettare il protagonista attraverso le varie battaglie che ci vengono proposte.
La parte dei combattimenti è fatta dignitosamente, anche se a mio parere alcuni sono eccessivamente statici mentre altri sono troppo confusionari, ai limiti dell’incomprensibilità visiva: uno stile fluido ma pulito avrebbe forse potuto aiutare.
Gli sceneggiatori non si sono inoltre sicuramente limitati nelle idee: nonostante la storia non sia chissà cosa, parecchi avvenimenti risultano pseudo-comici per la voluta assurdità della scena (samurai cadaveri clonati rivissuti che, al fianco di ninja volanti zombie robotici, aiutano mutilati afasici rinchiusi in giganteschi orsi di peluche…). Il trash spesso disturba, ma qui è talmente esagerato che risulta intrattenente.

Una delle parti più importanti è fatta dai personaggi, estremamente caratterizzati. Se Afro è il solito silente guerriero, ritorna in grande stile il suo compagno di viaggio, ciarliero come non mai e doppiato da Samuel L. Jackson. I testi di tale personaggio sono spassosi e ben si contrappongono alla serietà tendente al tragico del film.
Anche gli avversari sono ben creati: si ritrovano i personaggi della prima serie, chiaramente mutati rispetto al passato, che quindi danno continuità alla storia. Avere la scusa di una nemica femminile per poter mettere buone quantità di fanservice è forse stato un richiamo troppo forte; va detto che non si arriva al livello da avvertirne la noia, ed in fin dei conti è un bel vedere.

Il disegno ha un buono stile, interessante e dinamico, anche se -come detto sopra- ogni tanto un po’ tanto caotico. La musica ha un ruolo assolutamente primario in questo film, e farà molto piacere a chiunque apprezzi la musica hip hop: canzoni fatte apposta per l’occasione suonano in buona parte dell’ora e mezza di proiezione, aggiungendo valore ad ogni singola scena.

Insomma, Afro Samurai Resurrection è sicuramente un riuscito seguito di un’originale serie, creata fuori dal Giappone ma che ben si inserisce nel panorama deglianime. Rispetto alla serie che lo precede riesce a sviluppare le parti interessanti senza dover sorvolare personaggi rilevanti o avere combattimenti affrettati. L’ambientazione e le musiche portano ulteriore qualità alla situazione, facendo risultare la visione piacevole e divertente.

Voto: 8. Una gradevole ora e mezzo di visione, che passa con piacere anche se senza eccellenze particolari.

Consigliato a: chi ha apprezzato la serie, e ne vuole sempre di più; chi ama la musica rap americana, e la combinazione con gli anime gli pare azzeccata; chi vuol sentire Samuel L. Jackson dire “So what we’re doin’ next, what about getting a lil’ push push first, you know what I’m sayin’?”

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Spice and Wolf II

…La continuazione di una serie gradita… manterrà lo stesso spirito?

Spice and Wolf II


Come già abbiamo potuto appurare nella precedente serie, Lawrence è un commerciante ambulante che ha deciso di dare una mano ad Horo, uno spirito del raccolto, a tornare alla sua terra d’origine, verso nord. Questa seconda serie è una semplice continuazione del viaggio: ma il rapporto tra i due viaggiatori rimarrà uguale, o le cose si complicheranno? In quale modo azioni fatte con il commercio possono riflettersi su di un’intera nazione? E che ne è stato della casa di Horo?

In questa seconda serie la storia di Horo prende un po’ più di importanza, e si inizia a scoprire qualche traccia del suo passato, vero o presunto, tramite alcune leggende: ciò rimane sempre abbastanza minoritario nello svolgimento della maggior parte delle dodici puntate, ma è sicuramente un aumento rispetto a quanto precedentemente visto. Anche i desideri di Lawrence vengono presi maggiormente in considerazione: questo può risultare buono per arricchire la trama, ma secondo me ogni tanto intralciano rendendo i personaggi al tempo stesso più veritieri ma meno naturali.

Ci sono infatti delle notevoli mutazioni rispetto al Lawrence e alla Horo in precedenza conosciuti: se nella serie continuavano a flirtare con arguzia mentre combinavano magistrali affari, in questo caso il sentimento si fa molto più pressante. Lei sente molto più di prima il peso della sua natura e della sua solitudine; lui si può oramai definire cotto ma tonto, come in tanti anime si può vedere. Spiace infatti che la simpatica unicità di reazione dei protagonisti alle loro emozioni, che tanto aveva divertito, sia un po’ svanita lasciando spazio a discorsi molto più standard, sicuramente pregevoli ma assolutamente non innovativi, nonché al fatto che in alcuni casi tali emozioni obnubilano la capacità di riflessione di chi è coinvolto – e per due menti simili è un peccato.
I comprimari risultano abbastanza simpatici anche se c’è poco spazio per loro: non molti lasciano il segno, ma sicuramente alcuni si sono presentati abbastanza da guadagnarsi uno spazio in un eventuale ulteriore sequel.

Il lato mercantile della storia è abbastanza ben curato: dal punto di vista positivo si può notare che gli effetti di azioni precedenti portano a contraccolpi economici in tutta la regione: l’annullamento di una spedizione colpisce i venditori in molte maniere, a volte anche inaspettate, e questo aumenta il senso di coinvolgimento nella realtà dell’anime. D’altra parte, le spiegazioni rispetto al “cosa sta succedendo” e i giochi economici sono molto meno evidenti di prima, e si perde un po’ il piacere di seguire le azioni che stanno venendo fatte perché c’è poca possibilità di capire le motivazioni in gioco fino a quando non arriva la spiegazionefinale.

Le sigle sono abbastanza anonime seppur non brutte, ma durante la serie le musiche sono molto belle, centrando appieno l’ambientazione rappresentata; anche il disegno è di buona qualità, anche se non ha momenti di particolare eccellenza.

Insomma, Spice and Wolf II è stato un passo avanti o uno indietro? Secondo me un piccolo scivolone c’è stato, soprattutto nella prima parte della serie, con la perdita di carisma dei due personaggi: sono però probabilmente solo gusti personali, quindi è possibilissimo dissentire.

Voto: 8. Qualcosina meno del suo predecessore, ma sicuramente un prodotto molto valido e godibile.

Consigliato a: chi ha amato la prima serie; chi si diverte, anche se un po’ meno di prima, a sentire battute sagaci al posto di frasettine da diabete; chi si chiede fino a che punto si svilupperanno le cose tra il tonto e la disperata.

Kurokami

…Quando picchiare bambine non è peccato.

Kurokami


Nel mondo di oggi si pensa che fortuna e sfortuna sono elementi casuali, ma ciò non è completamente vero. Ogni persona nasce con due sosia: di questi tre personaggi, uno sarà un “root” e gli altri due saranno dei “sub”. In complessivo, i tre hano una fortuna del 100%: se uno di essi dovesse morire, tuttavia, la fortuna passerebbe tutta a un altro dei due, secondo alcune regole abbastanza semplici.
Questo sistema viene chiamato “doppelliner system”, e pare essere in funzione per far sì che il totale mondiale di Tera – un’energia a metà tra la forza vitale e la fortuna – sia equamente distribuito, e non ci siano particolari accentramenti di potere; una popolazione di superumani chiamati mototsumitama, che vive in un’altra dimensione, veglia su di noi per verificare che tutto funzioni.
A quanto pare, tuttavia, da qualche tempo qualcuno sta giocando con i destini degli uomini: a seguito di una strage avvenuta nei sacri territori dei mototsumitama, le cose non stanno più funzionando. Riuscirà Kuro, sopravvissuta al massacro dei mototsumitama, a portare a termine la sua vendetta? E Ibuki, un normale ragazzo che evita i rapporti umani per evitare di esser ferito, come potrà evitare di esser trascinato in tali folli battaglie? E chi si cela dietro a tutto ciò, pronto a giocare con le vite degli uomini?

Come si può capire dalla lunga introduzione, la storia di questo anime pare abbastanza corposa. Ciò corrisponde a realtà, e questo fatto pare strano soprattutto dato che si tratta di un anime molto incentrato sul combattimento: generalmente tale tipo di serie punta ad una trama abbastanza semplice per dare spazio alle risse.
In Kurokami si possono trovare tre archi narrativi abbastanza distinti. Il primo è sicuramente il più riuscito: parte dalla base sopra descritta, e usa con buoni risultati gli elementi di trama disponibili per dare un motivo a tutto lo spaccarsi le ossa che si vede rappresentato.
Il doppelliner system si presta a parecchi giochetti e manipolazioni, ed esse vengono ben considerate dalle persone coinvolte: questa è un’ottima cosa.
Il secondo ed il terzo arco narrativo, purtroppo, scadono un pochino: nel secondo ci sono inutili complicazioni che rallentano la narrazione e alla fine lasciano il tempo che trovano, mentre il terzo risulta un po’ più credibile ma comunque non convince quanto il primo: nella miglior parte i personaggi pensavano a cosa fare, mentre alla fine ogni cosa viene risolta ululando qualche frase e avendo improvvisamente più potere.

I personaggi sono, forse, la parte più debole della serie: da gente che continua a picchiarsi non ci si aspetta granché, ma avendo una trama perlomeno decente ci si aspetterebbe uno sviluppo maggiore da parte dei protagonisti, che invece sembrano sempre essere in balìa degli eventi. Il rapporto tra Kuro e Keita pare essere banale sin dal primo momento, ma bisogna ammettere che ad un certo punto non va a finire “come tutti aspettano”, e questo da forse l’unico vero punto rivoluzionario dal punto di vista dei comportamenti.
I coprotagonisti fanno esattamente quel che dovrebbero fare, senza sforzarsi troppo ma senza sfigurare particolarmente.

A furia di parlare di gente che si svita le articolazioni, bisogna parlare un po’ dei combattimenti, che in Kurokami sono molto abbondanti (almeno uno in ogni puntata, con alcune che ne hanno anche parecchi di più): sono tutti scontri in corpo a corpo, e Keita non combatte praticamente mai (se non con aiuti esterni): è sempre Kuro a fare la parte della combattente.
Questo porta quindi ad uno dei punti più belli di Kurokami: ogni genere di persone che prende a gomitate in faccia, calci nello stomaco, tallonate nel basso ventre e pedate sulla nuca un’apparente dodicenne, mentre le spaccano la faccia contro il pavimento di granito.
I mototsumitama sono per definizione più forti e più resistenti di un essere umano, e questo ha permesso a chi ha studiato gli scontri di sbizzarrirsi. Gente che apre varchi in pareti con la faccia (generalmente non di propria volontà), mazzate da far impallidire Rocky e via dicendo sono all’ordine del giorno.
La realizzazione tecnica è di fattura assolutamente pregevole, e quando iniziano a picchiarsi è un piacere: peccato solo che negli ultimi scontri paia quasi di vedere puntate di Dragonball, con gente che svolazza ovunque e ondate di energia dappertutto. Questo però non toglie che per la massima parte ci si diverta, se si è in grado di ignorare che quasi ogni combattimento viene vinto dei nostri eroi perché “ci credono di più” e quindi trovano qualche misterioso potere da nonsisadove.

Va sicuramente detto che Kurokami prende ispirazione da molti lavori precedenti: non si tratta di citazioni ma non arriverei nemmeno a definirli plagi, sebbene il ricordo in alcune cose sia evidente. In primis, Kuro ricorda molto Shana di Shakugan no Shana nell’aspetto, sebbene fortunatamente il personaggio sia molto meglio; il motivo del legame estremamente intimo e “assoluto” tra Kuro e Keita ricorda parecchio quello di 3×3 eyes; la fonte dei poteri di Kuro può rammentare il terribile sistema che esisteva in Chrno Crusade; il concetto di servitore e padrone fa da vicino l’occhiolino a Fate – Stay Night; le trasformazioni (secondo me evitabilissime) richiamano tristemente i vecchi tempi di Sailor Moon e simili.
Come si vede sono molti diversi anime, di cui ognuno ha dato qualcosa: la combinazione risulta gradevole, ma qui e là c’è un certo gusto di “già visto” che diminuisce un minimo l’interesse.

Il disegno è bello, assolutamente in linea con le produzioni del 2009; menzione speciale per l’audio, estremamente curato nelle puntate e con due opening energeticissime (di cui una ricorda quella di Mnemosyne) e due ending non terribili. Da questi dettagli si può capire quanto la Sunrise abbia scomesso in queste ventitré puntate…

Insomma, Kurokami si presenta come un buon lavoro, con qualche pecca ma sicuramente apprezzabile da chi vuole un po’ di botte e sangue. Da segnalare che in alcune parti (soprattutto all’inizio) può essere anche vagamente cruento, con parecchio sangue (ma niente ferite – curioso, direi), e un’altra cosa da dire è che nessuno è al sicuro: chiunque potrebbe morire.

Voto: 8. Peccato per l’ultima puntata, davvero una pataccata totale di cui salvo soltanto gli ultimi, geniali, 2 minuti dopo la sigla.

Consigliato a: chi vuol vedere ragazzine, omacci nerboruti, donne conturbanti e freddi calcolatori che fanno a feroci mazzate; chi apprezza dei personaggi lineari, non particolarmente sviluppati ma perlomeno coerenti; chi si vuol chiedere “ma non potevano semplicemente prendere una pistola e sparare al cattivo, diamine??”.

Major S5

…La resa dei conti.

Major S5


Dopo aver vinto il campionato della Minor League, Goro è pronto per affrontare -finalmente- la Major League: prima di ciò, però, un’inaspettata possibilità gli si para davanti: l’organizzazione del primo campionato del mondo di baseball, in cui le otto squadre più forti si affronteranno per decidere quale è la nazione regina di tale sport.
Va da sé che nella rosa dei giocatori americani figura Joe Gibson, l’uomo che sin dall’infanzia modificò la vita di Goro a causa dello sfortunato incidente del padre: poterlo affrontare sul campo sarebbe il coronamento di un sogno. Ma riuscirà Goro, giovane e giocatore di leghe minori, ad entrare nella nazionale giapponese? E anche se ce la facesse, riuscirà il team nipponico a superare le eliminatorie ed arrivare fino alla vetta del mondo?

Questa serie torna, nella sua costruzione, a quelle iniziali: le prime puntate servono ad imbastire l’ambiente in cui le sfide si svolgeranno, e solo dopo una decina di puntate inizieranno le partite: esse sono tuttavia, in buona parte, seguite dall’inizio alla fine con dovizia di particolari.
Le partite stesse sono decisamente interessanti, con le varie nazionali che hanno diverse peculiarità e diversi modi di porsi nei confronti del baseball: chi punta a spazzar via tutto con la forza, chi punta allo “small play”, chi ruba basi a tutto andare e via dicendo: ogni sfida ha il suo modo di essere vinta, e questo fa sì che le partite della quinta serie siano tra le più gradevoli dell’intera saga. Il fatto che finalmente Goro impari una breaking ball certamente aiuta a ravvivare un po’ le cose: sebbene non venga usata spesso, genera un minimo di curiosità in ogni lancio.

I personaggi oramai li conosciamo: Goro è finalmente diventato un giovane adulto con forze, debolezze, convinzioni e dubbi: il suo processo di maturazione può sembrare quasi terminato, ma ancora un paio di cose da imparare le ha (e parte di esse gli verrà insegnata durante le puntate).
Toshiya riprende il suo ruolo di coprotagonista con autorevolezza, reggendo il ruolo sia in campo che al difuori di esso. Nelle partite Goro fa la parte della forza bruta (sebbene non abbia più la sbruffoneria del passato), con il suo braccio che oramai distrugge mazze a tutto andare, e Toshi gestisce la parte organizzativa del tutto, con grande perizia.
La grossa differenza con il passato è che anche questioni personali iniziano a fare capolino nella serie: per la prima volta un accenno di romance scatta tra Goro e Shimizu. Fortunatamente, ciò non permette alla serie di diventare una robaccia sdolcinata ma porta qualche elemento nuovo che, seppur marginale, arricchisce i personaggi che ne sono partecipi. Anche Toshi avrà a che fare con qualche problema personale, e questo lo rende decisamente più umano di quanto non sia parso finora.
Anche i vari personaggi “marginali” hanno un loro posto: Mayumura fa un suo piccolo ritorno con stile, i vecchi compagni di gioco si vedono qui e là con le loro differenti vite, vecchie amicizie lasciano il loro segno. Questo aiuta a creare l’impressione che non solo i protagonisti si evolvano, ma che ciascuno si sia muovendo in una o nell’altra direzione nella vita.

Bisogna anche fare un paio di precisazioni. In primis, come nella quarta serie, l’ambiente americano in cui si svolge il tutto ha decisamente un impatto notevole, in due sensi. Nel campo, gli stadi oceanici e le “americanate” portano elementi aggiuntivi che sono molto ben piazzati. Ogniqualvolta entra Goro in qualità di closer, per salvare la squadra da qualche situazione spinosa, nello stadio mettono la “sua” musica che lo segue sin da quando giocava nei Bats: sono pochi secondi, che però fanno quasi sentire lo spettatore allo stadio.
Fuori dalle partite, viceversa, la rappresentazione dell’America è un tantinello carente: esistono solo hamburger e panini, gli americani sono tutti dei giganti burini e via dicendo: l’impressione è che in tale ramo i produttori si siano attenuti all’idea più stereotipata e ai più noiosi cliché sulle terre d’oltreoceano. Io in America non ci sono mai stato, ma ho l’impressione che ci possa essere qualcosa in più di ciò.

Il disegno è pulito e gradevole: le musiche fanno il loro lavoro. Purtroppo l’opening è -a titolo personale- ben poco azzeccata e bruttina, e anche le due ending non sono esattamente dei capolavori: peccato.

Insomma, se si è arrivati fino alla quarta serie si rimarrà sicuramente soddisfatti da questo quinto (ma non ultimo) capitolo della serie: forse il miglior passo avanti presente è che qualsiasi sfida potrebbe finire in qualsiasi modo. Sebbene un certo grado di prevedibilità esista (difficile che il Giappone perda nelle preliminari, se no la serie finirebbe…), i singoli scontri che Goro ha con vari giocatori hanno talvolta esiti imprevedibili. Questo toglie la pàtina di noia che avvolge i personaggi invincibili, e rende più avvincenti le sfide.

Voto: 8. Intrattiene, seppur con semplicità: tra gli anime sportivi, questa serie è tra le migliori.

Consigliato a: chi oramai segue la serie da tempo, e ne vuole sempre di più; chi apprezza il baseball, sport che oramai considero geniale; chi si chiede quanto le idee teoricamente folli di un allenatore possano portare alla vittoria.

Major S3

……e dopo le scuole medie, eccoci al liceo!

Major S3


Credo sia inutile ripetere la storia: siamo oramai alla terza serie in cui Goro, con il baseball come sua arma, insegue i suoi sogni. Dopo aver lasciato Kaido, riuscirà a fronteggiare i suoi ex-compagni? E come farà ad avere una squadra competitiva, dato che ha dovuto fondare un club da zero? Quali ombre si prospettano all’orizzonte?

Dopo la quasi spiacevole parentesi della seconda serie, fortunatamente Major torna a puntare abbastanza in alto. Il problema principale, e cioé il carattere supponente e spaccone di Goro, viene fortemente ridimensionato dalla più crudele delle maestre: la vita. Inizialmente il protagonista pare infatti essere il solito, fino a quando inizia a scontrarsi con problemi più grandi di lui: una famiglia che non sempre è del tutto felice, il progressivo abbandono di chi ha lasciato indietro, problemi di salute suoi o dei compagni di squadra, ed un team che palesemente non è all’altezza delle sue mire.
Tutto ciò aiuta a stemperare il carattere di Goro quel tanto che basta per renderlo accettabile, e la serie ne guadagna parecchio.
I coprotagonisti, in questo caso, sono abbastanza delle macchiette: la squadra è praticamente inesistente (a parte qualche sprazzo di finta crescita personale qui e là), e solo il più giovane membro della scalcinata squadra pare avere qualche potenziale per il futuro.
Bisogna inoltre dire che tutti loro diventano abbastanza bravi da sfidare i supercampioni in nemmeno un anno, e la cosa è quantomeno inspiegabile: si può tuttavia perdonare tale fatto per esigenze di copione, in quanto una squadra che perde 90 a 0 non sarebbe particolarmente divertente da seguire.

Gli avversari, invece, sono un’altra storia: Sato è oramai il nemico (sportivo) più acerrimo, e il tenebroso Mayumura è più inquietante che mai. Ci sono inoltre diversi graditi ritorni da precedenti serie, che ho trovato ben piazzati e che aumentano il l’impressione che il mondo si evolva anche al difuori di ciò che vien visto nella serie.
Si nota infatti un deciso miglioramento delle puntate quando tali elementi cominciano a fare capolino e, in generale, quando si comincia a giocare sul serio: come d’abitudine, infatti, la prima decina di puntate è orientata alla creazione della squadra e agli aggiustamenti necessari, e tale pezzo può risultare poco interessante.

Anche le partite hanno avuto un sostanziale miglioramento, per un motivo molto semplice: in diversi momenti, non è più Goro ad essere l’asso – e talvolta, nemmeno è sul campo! Questo ridimensiona la problematica del vedere 140 strike tirati a velocità indicibili ma tutti identici; inoltre, con il crescere degli avversari, i suoi colpi sono sempre meno imprendibili.
È chiaro, la stragrande maggioranza delle partite viene decisa da qualche discorso ispirato su responsabilità o ambizione, e parecchi degli avversari perdono perché anziché seguire il loro infallibile piano si mettono a sfidare Goro in uno scontro diretto: questo però rovina soltanto i momenti finali delle partite, lasciando pienamente guardabile tutto il resto. Due membri della nuova squadra, inoltre, riescono a dare un valore aggiunto anche ai momenti sportivi della serie.

Il disegno è nella norma, non colpisce ma si fa guardare tranquillamente: forse qualche sforzetto in più avrebbe potuto esser fatto. Le musiche durante le puntate sottolineano bene i momenti di tensione; l’opening è bella energica e molto adeguata al tipo di anime. La prima ending sembra uscita da Dance Dance Revolution, mentre la seconda si lascia sentire decisamente meglio.

In definitiva, si può dire che dopo lo scivolone della seconda serie, Major si è ripreso con una parziale maturazione del suo protagonista e con una migliore gestione delle svariate partite. Certo, Goro rimane comunque un tantinello strafottente e menefreghista; certo, i momenti clou vengono generalmente decisi da una fastball a tre milioni di km/h. Sorvolando su questo e sulla semplicità di costruzione dei personaggi, tuttavia, la serie risulta abbastanza godibile.

Voto: 8. Se ci fosse stata una squadra un po’ più competente, avrebbe anche potuto risultare più interessante.

Consigliato a: chi continua ad amare il baseball; chi è stufo di vedere solo tiri dritti, e vuole iniziare a vedere qualche effetto sui lanci; chi si vuole chiedere se il doppiatore di Goro in questa serie è lo stesso di Ippo (e secondo me lo è).

RahXephon

…Un erede di Evangelion: robottoni e cervello affaticato per tutti!

RahXephon


Ci troviamo in un vicino futuro. A seguito di una guerra, solo la città di Tokyo pare esser rimasta in piedi: si dice che in tutto esistano ancora pochi milioni di umani. La vita scorre tuttavia abbastanza normalmente: Kamina Ayato è un normale diciassettenne alle prese con scuole, esami ed amicizie fino a quando dei nemici giunti dal nulla non iniziano a bombardare la città. Nella confusione Ayato viene prelevato e portato “all’esterno”: si scopre infatti subito che in realtà il resto del mondo e i suoi abitanti sono tuttora esistenti, e che a partire dal 2012 Tokyo è rimasta isolata da un campo dimensionale chiamato “Tokyo Jupiter”.
Quella che si pensava l’ultimo baluardo degli umani pare invece essere il covo di coloro che tramanno alla distruzione del mondo: ma le cose stanno davvero così? La differenza di dodici anni tra Tokyo e il resto del mondo quali effetti potrebbe portare? E di chi potrà fidarsi Ayato, considerando che in ogni fazione tutti paiono avere secondi motivi per tutto?

Come si può già capire da quanto sopra scritto, la storia è estremamente intricata. La trama è infatti fitta di personaggi, collegamenti, sotterfugi, alleanze, rapporti d’interesse e chi più ne ha più ne metta. Bisogna stare attenti ad ogni dettaglio e tentare di memorizzare più o meno tutto, o si rischia la più totale confusione: devo ammettere di aver fatto molta fatica a seguire il filo della narrazione, e nelle puntate centrali per intere sezioni mi sono arreso tentando semplicemente di raccattare qualche informazione senza grande chiarezza sul perché accadesse qualcosa.
A difesa della trama, tuttavia, va detto che alla fine tutto quadra: i mille frammenti sparpagliati per le puntate si riuniscono a comporre un mosaico di notevole complessità, che però a posteriori pare molto chiaro, quasi ovvio. Rimane il fastidio per essersi persi durante parecchie puntate, ma perlomeno alla resa dei conti non si rimane senza spiegazioni.
L’OVA (che non va assolutamente visto prima della serie!!) aiuta ripassando le vicende narrate -seppur con qualche cambiamento qui e là-, e in un paio di casi spiega un paio di retroscena e aiuta, a posterori, a capire meglio cosa sia successo in un paio di punti.

I personaggi sono diversi e, nonostante parecchi passino attraverso diversi ruoli durante la serie, le loro caratteristiche sono abbastanza lineari: questo non vuol dire che siano fatti male o che siano bidimensionali, ma una volta inquadrati si inizia ad intuire quali potranno essere i risvolti delle varie azioni intraprese.
A titolo personale, una delle cose che ho gradito meno di questa serie è tuttavia il lato sentimentale che è parecchio presente (sebbene non ammorbante): Ayato ha la malattia di molti protagonisti di anime, quello di essere al centro delle attenzioni di quasi tutto il cast, mentre in realtà la logica suggerirebbe altro. Anche in questo caso buona parte delle relazioni e delle motivazioni ad esse correlate vengono date con il tempo (quasi tutte attorno alla fine, quando i nodi vengono al pettine), ma questo non toglie che ogni tanto la cosa mi ha dato non poco fastidio. Va comunque detto che generalmente i sentimenti portano al loro aspetto più tragico o doloroso (l’amore significa abbandono o gelosia, l’amicizia significa tradimento o sacrificio), e questo aiuta a creare l’atmosfera cupa di cui parlerò tra un attimo.
Lo sviluppo personale dei alcuni personaggi è abbastanza notevole, sebbene non sempre logicissimo: ogni tanto tre parole in croce fanno cambiare totalmente idea alla persona in questione, ma nel complesso la progressione comportamentale può essere considerata soddisfacente. Qui e là si nota che i personaggi si comportano in un dato modo per motivi di copione, ma è pienamente accettabile al fine di mandare avanti la massiccia storia.

Contrariamente a quanto si possa pensare, i combattimenti tra robottoni sono una parte assolutamente minoritaria: ci sono, è vero, ma occupano generalmente poco tempo e sono importanti soltanto per ciò che significano, e non per il combattimento in sè.
Infatti spesso e volentieri, soprattutto nella seconda metà delle ventisei puntate che componono la serie, tali eventi sono legati a motivi particolari che toccano Ayato o qualcuno a lui vicino – generalmente portando qualche cattiva notizia.
La serie inizia infatti con qualche battuta sparsa qui e là, ma va man mano trasformandosi in una vicenda sempre più cupa fino a diventare, a mio parere, davvero pesante sul cuore. Questo non vuol dire che i personaggi piangono a dirotto o che ci sono precisi eventi traumatizzanti (sebbene un paio ce ne siano, dal punto di vista di chi è coinvolto), ma c’è un generico senso di oppressione e di sconfitta che permea gli accadimenti. Presumo che tale aspetto sia pienamente voluto, e sicuramente il messaggio passa appieno.

Va inoltre segnalato che, anche senza andare a cercare su Wikipedia o simili, si nota che ci sono molte referenze a culture realmente esistite: le culture dell’America precolombiana sono presentissime (l’intera terminologia che sta dietro allo Xephon deriva direttamente da tali antiche lingue) e, andando a controllare, si nota che i riferimenti anche in altri ambiti sono davvero molti e accurati. Questo non è che porti qualcosa di più alla storia in sé, ma vuol dire che alla base -oltre ad una storia studiata a tavolino con estrema attenzione- c’è un lavoro di ricerca non del tutto indifferente, per far sì che i vari termini abbiano significati che tra loro abbiano pertinenza, e questa non può che essere una buona cosa.

Il disegno, per essere del 2002, è a mio parere un tantinello scarsino quando si tratta delle persone: altre cose sono disegnate in maniera più decente (ad esempio, i Dolem) ma secondo me avrebbero potuto sprecarsi un po’ di più.
L’audio è più curato, considerando che “la melodia” è uno dei punti centrali: opening simpatica, ending accettabile, e soprattutto un seppur pezzo di musica classica che ha un ruolo nella storia e che rende felice l’orecchio che lo sente.

Non si può tuttavia chiudere questa recensione senza parlare del fatto che RahXephon trae moltissimi aspetti da Neon Genesis Evangelion: abbiamo l'”eroe per caso”, che deve accettare suo malgrado il ruolo dell’eroe; un forte personaggio femminile che lo accompagna; dei nemici muti, volanti e vagamente inquietanti (sebbene gli Angeli fossero di forme strane e misteriose, mentre in questo caso i Dolem hanno un’aria più vittoriana); il progressivo cedimento verso un nemico sempre più inarrestabile; si potrebbe fare un elenco molto lungo delle similitudini. Non direi che si tratta di plagio, poiché il punto sul quale vertono le storie è differente: l’ispirazione è però chiara.

Voto: 8. Dietro a tutto ciò riesco a vedere del genio, e dell’attenzione: devo ammettere che seguire questa serie è pesante sull’attenzione, e pesante sul cuore. Più di una volta ho fatto fatica a guardare la puntata successiva, per semplice stanchezza mentale: non è un difetto in sé, ma diminuisce la possibilità di gradimento.

Consigliato a: chi non ha paura di logorarsi le sinapsi; chi ha amato Evangelion, e vuol vedere qualcosa di vagamente assomigliante; chi vuol vedere uno dei modi più struggenti per dire addio.

Genius Party Beyond

…Lo Studio 4°C si cimenta nuovamente con l’animazione sperimentale.

Genius party Beyond


Questo è il “sequel” di Genius Party: la stessa casa produttrice ha deciso di rimettersi all’opera creando cinque corti, della durata variabile tra i 13 e i 19 minuti, scollegati tra loro; com’è ovvio, ognuno dei corti ha le sue caratteristiche distintive.

Senza entrare nel dettaglio di ognuno dei lavori dico innanzitutto che, paragonato al primo lavoro, si trovano un po’ di spunti di riflessione in meno. Questo non vuol dire che i corti siano brutti (a mio parere solo uno può esser classificato come tale, mentre ce n’è uno un po’ inutile e gli altri tre sono valevoli, ognuno a modo suo), ma in quest’occasione ci si è orientati di più sull’aspetto dell’animazione -in alcuni casi impressionante e psichedelica- e meno sul lato riflessivo o indagatorio.
Questo di per sé non pregiudica in toto il prodotto, che visivamente parlando se la cava meglio del suo predecessore: puntare meno sulla riflessione e più sull’impatto immediato, per dei corti, può essere una tattica vincente. Nuovamente, la riuscita varia a dipendenza dei lavori.

L’animazione è ottima in Dimension Bomb e Toujin Kit, gradevole in Gala, carente in Moondrive e brutta in Wanwa the Doggy. L’audio segue più o meno gli stessi canoni (con l’eccezione di Toujin Kit, che di musica semplicemente non ne ha); se si cercano esperienze visive o acustiche, alcuni dei lavori qui contenuti potrebbero interessare.

Voto: 8. Segue il suo predecessore anche nel voto, anche se con caratteristiche vagamente diverse: rimane gradevole da seguire, occupa poco tempo e sicuramente fornisce qualcosa di diverso dal solito.

Consigliato a: chi si diverte con gli esperimenti fatti dai maestri dell’animazione; chi apprezza piccole storie senza pretese; chi si vuol fondere il cervello con Dimension Bomb.

Whisper of the Heart

…La tranquilla crescita di un’adolescente degli anni ’90.

Whisper of the Heart


Ci troviamo in Giappone, una quindicina d’anni fa; XXX sta finendo le medie e, a parte una gran passione per i libri, non ha particolari interessi. Non sa ancora cosa farà del suo futuro, ma la cosa non pare interessarla molto: il solo quesito che si pone è l’identità di XXX, che pare aver letto tutti i libri da lei scelti in biblioteca prima di lei.
Questo la porterà a confrontarsi con le prospettive del suo futuro: sta davvero prendendo la strada che vuole? Chi dovrà accompagnarla nel suo percorso di crescita?

La trama, come si può facilmente intuire, non è il punto centrale di questo OVA della durata di circa due ore: è in realtà una vicenda che parla dell’evoluzione di XXX da bambina a ragazza, in vari ambiti.
In primis c’è l’aspetto delle passioni, degli interessi, del futuro: il confronto con una persona più sicura di lei la porta a doversi fare delle domande, e a scoprire di non avere le risposte che pensava di aver in tasca da sempre.
Anche l’aspetto sentimentale, ovviamente, gioca il suo ruolo. L’incontro con XXX segue i più classici canoni dello sviluppo di un rapporto, passando dall’antipatia, all’amore-odio, finendo con la negazione del sentimento ed infine con l’accettazione dello stesso: questo viene però effettuato in maniera delicata e intelligente, rendendo meno banale il tutto e lasciandolo pienamente godibile.

A tal punto, si possono spendere due parole anche sui personaggi e sull’ambientazione. Questi due elementi risultano praticamente inscindibili per un semplice motivo: dal tempo in cui Whisper of the Heart è ambientato ad oggi il mondo, soprattutto quello giovanile, è cambiato in maniera radicale. Con un pizzico di nostalgia si può tranquillamente dire che una bella storia come quella qui raccontata non potrebbe più accadere al giorno d’oggi, semplicemente perché la contaminazione tecnologica dei rapporti tra i giovani ha modificato radicalmente i rapporti tra questi ultimi. Questa non vuole essere una condanna o una critica, poiché ad ognuno spetta decidere se tale cambiamento sia stato positivo o negativo: è però un dato di fatto che rende irripetibile una vicenda come questa.
Detto ciò, si può comunque aggiungere che tutti gli attori rilevanti che si recano in scena fanno egregiamente il loro lavoro. I due protagonisti hanno un carattere in formazione (dato ovvio, vista l’età) ma particolarità già formate che li rendono differenti seppur compatibili.
I coprotagonisti, inoltre, aiutano bene a sviluppare l’ambiente che coinvolge gli eventi narrati: i genitori di XXX, così come le sue amicizie – e senza dimenticare la strampalata famiglia di XXX! -, aiutano la seppur semplice storia e rendono ancor più completo il tutto.

Il disegno è negli standard dello Studio Ghibli, con alcune immagini davvero notevoli e l’animazione che oramai si fa riconoscere nello stile senza particolari problemi: la colonna sonora è estremamente curiosa, basandosi principalmente sulla canzone “Country Roads” che quasi tutti conoscono. Questo, oltre che divertente, è anche importante ai termini della trama: tale pezzo ha infatti una certa rilevanza durante tutta la visione.

Insomma, Whisper of the Heart può essere considerato un classico dello stile Ghibli. La storia non è niente di eccezionale, anzi; il fulcro sta però altrove, e in tale ambito la riuscita è decisamente alta. Non sarà magari una delle visioni più memorabili della storia, ma si lascia guardare con piacere: magari qualche giovane potrebbe trovarne anche qualche buon consiglio, seppur lievemente anacronistico.

Voto: 8. Godibile, anche se non lascia il segno.

Consigliato a: chi vuol vedere da dove è nata la storia che è alla base dell’OVA The Cat Returns, sempre dello Studio Ghibli; chi apprezza le storie semplici e dal buon cuore; chi vuol sentire varie versioni di Country Roads, in diverse lingue, senza stancarsene mai.

Pom Poko

…Procioni mutaforma con testicoli magici? Ok, sembra orrendo ma… eccoli qui!

Pom Poko


I procioni sono una compagnia abbastanza classica del Giappone rurale. Durante la fase del grande sviluppo cittadino, ovviamente, i territori dedicati a foreste e campagne si ridussero molto; lo spazio per gli animali del bosco diventò pertanto molto limitato.
Una tribù di procioni abita nelle vicinanze di Tokyo, in una collina boscosa: quando la grande città decide di radere al suolo l’intera zona per creare una città-dormitorio dove ospitare tutti i lavoratori della più grande megalopoli esistente, i lavori iniziano a distruggere tutto ciò che di conosciuto il gruppo conosce: essi decidono pertanto di passare al contrattacco con le curiose ma potenti armi a loro disposizione.
Quando sono fuori dalla portata degli occhi umani, infatti, i procioni possono camminare su due zampe e parlare come noi: inoltre, una parte di loro ha notevoli poteri di mutaforma, portandoli a poter diventare più o meno qualsiasi cosa – alberi, ponti, fantasmi, umani, quel che si vuole. Ovviamente solo i migliori riescono ad essere credibili, e per le cose più maestose bisogna essere in tanti: creare incidenti e infondere paura, tuttavia, è facile! Riusciranno tuttavia a fermare il progresso? Se sì, a quale costo? Che ne sarà della loro pacifica vita di campagna?

La storia inizia in maniera decisamente comica, con i pigri e bonaccioni procioni intenti più che altro a giocare e a divertirsi che non a interessarsi davvero del problema davanti ai loro occhi: nonostante un paio di guerrafondai, essi puntano più che altro a scherzi, burle e trucchetti per tentare di liberarsi degli umani. Quando iniziano a rendersi conto che la situazione è davvero grama (dato che il cibo inizia a scarseggiare, e i loro compagni cominciano a finire sotto le macchine cercando di alimentarsi…) il tono dell’ambiente cambia prima che ce ne si possa render conto: si passa da un coloratissimo e meraviglioso corteo agli attacchi disperati contro la polizia, con una facilità che risulta assieme naturale e terribile. Questo porta la prima parte ad essere abbastanza divertente e piena di simpatiche trovate mutaforma, mentre la seconda risulta decisamente più greve e disperata.

I personaggi stessi non rimangono particolarmente impressi: essi formano più che altro un collettivo da cui spuntano solo un paio di personalità più forti, ma che si avvalgono comunque dell’apporto dei sostenitori. Questo li porta a non riuscire mai a convincere appieno quando tentano di “fare i duri”, anche perché dopo pochi secondi il tutto frana e tornano a far gruppo e a discutere insieme della situazione.

La chiave di lettura per poter apprezzare questo anime è, secondo me, il significato che esso porta con sé: l’evidente concetto è quello della salvaguardia della natura, ma c’è un secondo livello d’interpretazione.
Risulta infatti molto sovrapponibile la situazione dei nostri sfortunati protagonisti con quella delle persone che effettivamente vivevano nelle campagne vicine alle grandi città, e che vennero fondamentalmente spazzate via con il boom degli accentramenti urbani; il proseguio e il finale della storia porta a dimostrare che si può fare quel che si vuole, che ci si può battere, che ci si può illudere, ma alla fine il progresso – sia esso positivo o negativo – riuscirà ad arrivare dove intende: l’unica è adattarsi o soccombere. In questo caso il messaggio è chiaramente ispirato alle zone rurali urbanizzate, ma può esser legato a vari altri ambienti, in cui il triste ma realistico discorso di per sé non cambia.

Il disegno non è malaccio, ma non colpisce particolarmente. Gli unici momenti di vero spettacolo sono quelli di trasformazione di massa, in cui sembra di esser stati teletrasportati in Paprika nei suoi momenti più deliranti. L’audio non mi ha particolarmente colpito, ma le canzoni (comprese quelle per bambini che sono intersecate nella storia) risultano simpatiche.

Insomma, Pom Poko è un lavoro che può non piacere a tutti: le tematiche possono non interessare particolarmente, e in fin dei conti la storia di animaletti che si trasformano (con particolare attenzione alla mutaformabilità dei loro apparati riproduttori…) può anche non essere per tutti i palati. Io l’ho gradita abbastanza, sebbene non sia probabilmente tra i capolavori sfornati dal seppur sempre affidabile Studio Ghibli.

Voto: 8. La Ghibli se la cava anche senza Miyazaki, che in Pom Poko non ha messo mano… ma da loro mi aspettavo qualcosinaina in più.

Consigliato a: chi ha passioni ambientaliste o ama la semplice e rilassata vita di una volta, e gli piange il cuore a vederla sparire; chi vuole un anime per ridere e intristirsi quasi allo stesso tempo; chi vuol posteggiare la logica e tuffarsi nel mondo della mitologia tradizionale giapponese, di cui ci son molti accenni.

Lupin III: The Castle of Cagliostro

…Beh, che presentazione ha bisogno Lupin?

Lupin III: The Castle of Cagliostro


Chiunque sia nato negli anni ’80 e ’90 in Italia sicuramente conosce la serie di Lupin III. Per i pochi che negli ultimi vent’anni hanno abitato sulla luna, penso sia sufficiente sapere che il succitato è nipote del mitico Lupin, ladro gentiluomo, da cui ha ereditato anche genio criminale, cortesia e galanteria con il gentil sesso. Con i suoi degni compari Jigen e Goemon mette a segno i colpi più impossibili, sempre inseguito dall’ispettore dell’Interpol Zenigata.
Dette tali ovvietà, passiamo al presente OVA: questa volta Lupin ha a che fare con la piccola nazione di Cagliostro, uno stato indipendente che nasconde ingenti ricchezze e dove si narra che vengano prodotte banconote false migliori delle originali.
Per mettere le mani su un tesoro nascosto, il conte di Cagliostro ha arrangiato un matrimonio, che gli permetterà alfine di sbloccare la chiave per tali averi: inutile dire che Lupin è decisamente poco d’accordo! Riuscirà però a salvare la poverina dal suo triste destino? E provvederà anche a portarsi a casa qualche… regalino?

Ordunque, si potrebbe bollare il tutto come “il solito Lupin”. Questo sarebbe però ingiusto nei confronti di questo OVA, che è stato creato trent’anni fa da coloro che poi avrebbero fondato lo Studio Ghibli (e fa un effetto molto strano vedere il viso di Lupin a cui tutti siamo abituati circondato da facce che ricordano Nausicäa o The Wings of Honneamise): infatti qui si tratta di uno dei migliori Lupin che mi sia capitato di vedere – sebbene io abbia apprezzato a suo tempo la lunga serie trasmessa in TV, ma non ne sia esattamente un fanatico.
In questo anime abbiamo tutti gli elementi che hanno reso grande il nostro eroe: i due compagni di viaggio, con ruoli marginali ma che comunque aggiungono vita; Fujiko, che come sempre non si capisce da che parte sta (e che dice con chiare lettere il suo rapporto con Lupin); Zenigata, che manifesta appieno il rapporto di odio/stima che c’è tra lui e i vari fuorilegge con cui ha a che fare.
A questo aggiungiamo una storia semplice ma intrigante e otteniamo un prodotto di tutto rispetto (se si è disposti ad accettare arrampicate impossibili e marchingegni fantasioli – ma in fin dei conti lui è come lo 007 del crimine).

Sui personaggi c’è davvero poco da dire che già non sia universalmente risaputo: un commento può esser fatto sui personaggi esterni al gruppo di protagonisti: in questo caso la mano del futuro Studio Ghibli si vede tantissimo, e anche il modo di comportarsi e le varie personalità si sviluppano in base a ciò che in seguito si sarebbe potuto riconoscere come lo stile che contraddistingue tale casa produttrice.

Il disegno, per l’infinita quantità di tempo passata da allora, è davvero di ottima qualità: è chiaro che qualche segno degli anni lo mostra qui e là, ma in ogni caso è gobidilissimo e piacevole (soprattutto a causa del curioso mix Lupin/Ghibli di cui ho parlato sopra).
L’audio non è invasivo ma abbastanza piacevole.

Insomma, vale la pena vedere l’ennesima avventura del Re del Furto? Se si cerca una trama complessa, no. Se si cercano idee originali e inedite, ovviamente no. Se però si vuole un po’ di quel buon Lupin che tanto ci ha appassionato da bambini, e che in questa versione si ripresenta meglio disegnato e più curato, allora sicuramente la visione vale l’ora e mezzo di tempo che occupa.

Voto: 8. Per chi ha amato Lupin questo voto può andare molto più in alto.

Consigliato a: chi ritiene che i vecchi lavori possano offrire comunque una ventata di freschezza; chi di Lupin, Goemon, Jigen, Fujiko e Zazà non ne ha mai abbastanza; chi vuol vedere Lupin senza giacca rosa.