Panda Kopanda

…Un volo nel passato, con uno dei primissimi lavori di un imberbe Miyazaki.

Panda Kopanda


Mimiko è una giovane bambina che vive con sua nonna: un giorno, quest’ultima deve recarsi al memoriale del defunto marito e lascia la nipotina da sola a casa, tra mille preoccupazioni.
Appena arrivata a casa, tuttavia, l’energica e positiva Mimiko fa un incontro meraviglioso: incontra un piccolo panda parlante e il suo babbo, che si stabiliscono a casa sua! Essendo Mimiko senza genitori, gradisce molto l'”invasione”, e la loro vita diventa un susseguirsi di esperienze tutto sommato ordinarie ma comunque positive e felici.

Come si capisce, da questo lavoro non ci si aspetta una grande trama: si nota innazitutto l’embrione di ciò che, sedici anni dopo, diventerà Totoro. Le vicende sono semplici: la vita di tutti i giorni, la golosità di Papanda (il papà panda… grande fantasia!), le scoperte di Kopanda (che vuol semplicemente dire “piccolo panda”), una curiosa gita allo zoo con conseguente viaggio in treno, il mondo del lavoro per un panda – che chiaramente si svolge allo zoo… nessun’epica avventura, eppure la generica impressione che ne deriva è quella di un ambiente positivo, costruttivo e allegro.
Lo spettatore va tuttavia avvisato: questo film diviso in due episodi, di una durata complessiva di poco meno di un’oretta, è sicuramente indirizzato a bambini di giovane età; fino ai dieci anni è sicuramente adorabile, mentre con il crescere dell’età le situazioni e le scenette comiche risultano forse un po’ troppo semplici.

I tre protagonisti sono molto lineari, ma non per questo meno apprezzabili: Mimiko è senza dubbio un vulcano d’iperattività, Kopanda è l’equivalente di un bambino curioso e il placido Papanda porta tranquillità e, quando necessario, sicurezza paterna: figure sicuramente stereotipate al giorno d’oggi, ma che risultano gradevoli e che ben rappresentano le classiche personalità positive riscontrabili nei più classici lavori d’animazione.
Non c’è chiaramente quasi alcun sviluppo nel rapporto tra loro, idilliaco sin dall’inizio: ciò non risulta tuttavia necessario per la struttura di Panda Kopanda, che verte più sulle singole situazioni e su rapporti interpersonali positivi piuttosto che sulla trama e sull’evoluzione degli attori.

Il disegno risulta chiaramente datato e semplice, con un’animazione basilare: non bisogna dimenticare che è un lavoro che risale a oltre trentacinque anni fa! È ovvio che il tratto dimostri i suoi anni, ma risulta più naturale e sincero di parecchie pastrocchiate in CG che ci tocca vedere al giorno d’oggi.
L’audio si presenta con una canzoncina orecchiabile ed allegra, parecchio simile ad una cantilena per bambini: è perfettamente in tono con l’umore generale dell’insieme.

Insomma, Panda Kopanda è sicuramente un lavoro che al giorno d’oggi può sembrare scarno e semplice: non bisogna tuttavia dimenticare che da creazioni come queste sono nati alcuni dei capolavori dei giorni nostri, e che per un bambino anche un tratto semplice può risultare più affascinante di mille effetti speciali, se coadiuvato dal giusto apporto di positività.

Nota: 7. I difetti e i limiti sono chiari, ma al giusto target e col giusto occhio risulta assolutamente gradevole.

Consigliato a: chi ha meno di dieci anni; chi si sente un archeo-otaku; chi si chiede quanto può essere forte un panda generalmente mezzo assonnato.

Animation Runner Kuromi

…Un meta-anime: come nasce un anime?

Animation Runner Kuromi


Mikiko Oguro (soprannominata Kuromi) è una 20enne che, finita la scuola d’arte, riesce finalmente a fare la sua entrata nel mondo degli anime, come da lei sempre sognato! Purtroppo la casa di produzione Petit, la piccola azienda che l’ha assunta, non è esattamente come se la immaginava… il manager di produzione si licenzia nel giorno in cui lei arriva, e la lascia con l’apparentemente impossibile compito di consegnare tutta la parte artistica di una puntata di Time Journey 2, la serie a loro affidata! Riuscirà ad affrontare il durissimo lavoro che l’aspetta? In che modo dovrà trattare con gli artisti, ognuno eccentrico a modo suo? In fin dei conti, è un lavoro fatto per lei? E quali altri ostacoli le si pareranno davanti?

La storia di questi due OVA da circa 40 minuti è molto lineare e semplice: Kuromi deve affrontare, assieme ai suoi curiosi colleghi di lavoro, le mostruose scadenze del mondo dell’animazione, e sfide al limite dell’impossibile arrivando addirittura a produrre tre serie contemporanee. Essendo la storia così scarna, è evidente che le cose su cui concentrarsi sono due: i personaggi che le animano, e l’aspetto più “istruttivo” legato al lavoro di un piccolo studio d’animazione giapponese.

I personaggi non sono molti, e chiaramente non hanno gran tempo per svilupparsi: i disegnatori sono più che altro dei supporti per alcune battute e dei mezzi per permettere a Kuromi di svilupparsi professionalmente, e in tal ruolo fanno il loro mestiere.
I due elementi più spiccati sono Kuromi stessa e la sua più seria collaboratrice, Shihonmatsu: nel poco tempo dato si riescono a presentare per bene, e anche a fare qualche discussione non del tutto inutile. Risultano piacevoli da avere a schermo (soprattutto quando Shihonmatsu tenta di smettere di fumare…), ed è un piacere avere a che fare con l’energia che Kuromi mette in ciò che fa, e la professionalità che Shihonmatsu dimostra.

Per quanto riguarda l’aspetto più otaku della serie, e cioé spiare gli interni di uno studio di produzione, devo dire di esser rimasto abbastanza soddisfatto: si vengono ad imparare diversi termini interessanti, alcune procedure di produzione (disegni chiave, correzione, intermezzi, scene speciali, la raccolta delle varie parti dai diversi collaboratori esterni e via dicendo), e si riesce anche a dare una divertita occhiata alle manìe e alle abitudini a cui i coinvolti in tale eccentrico settore sono esposti. In questo caso tornano ad aiutare i disegnatori, unitamente anche ai fetidi trucchetti che certi produttori utilizzano per velocizzare il lavoro, a discapito della qualità (il che spiegherebbe anche come mai certi anime risultano ben animati nelle prime puntate, per poi diventare totale pattume in seguito – Project Arms anyone?).

Il disegno è semplice, ma i personaggi chiave sono sorprendentemente ben animati: ogni tanto si ricorre a cambi di stile che riescono a strappare qualche risata. Le musiche sono abbastanza ordinarie ma accompagnano con piacere la visione.

Insomma, che dire dei due OVA di Animation Runner Kuromi? Si può sicuramente asserire che, per essere il primo lavoro di una piccola casa produttrice (la Yumeta Company) è di pregevole qualità. Non inizia con grandi pretese, fa notare il suo taglio low-budget ma non si lascia scoraggiare da ciò e propone una serie tutto sommato abbastanza originale, con dei personaggi gradevoli e un paio di situazioni davvero simpatiche. Chiaramente mostra qui e là i suoi limiti, ma risulta sicuramente molto più piacevole di tante serie fatte da case altisonanti con budget milionari, gonfie di effetti speciali e povere di contenuti.

Voto: 7,5. Se a qualcuno (come a me) interessa conoscere qualcosa di più di come vien fatto un anime, questo voto può prendere un bel +1.

Consigliato a: chi ama sapere “come sono fatte le cose”; chi ha un’oretta da dedicare a risate e otaku-ismo; chi vuol conoscere un mini-polipo volante parlante ironico.

Shikabane Hime

…Adolescenti zombie che, con molteplici armi da fuoco e non, danno la caccia a mostri infernali.

Shikabane Hime


Nel mondo dei giorni nostri, molta gente muore in modo inaspettato ogni giorno. Qualora una persona con una fissazione o dei forti attaccamenti morisse senza avere il tempo di accettare il suo fato, diventerebbe un cadavere vivente: un mostro che, per soddisfare il suo oramai impossibile sogno, divora vite altrui.
Per evitare che tali esseri minaccino l’esistenza dell’umanità, una società buddista ha provveduto a trovare l’arma perfetta contro di loro: le Shikabane Hime (“principesse cadavere”), che non sono altro che ragazze morte che hanno potuto esser riportate alla vita sotto controllo di un prete che evita che diventino unicamente altri cadaveri come quelli che stanno cacciando: quando la Shikabane Hime riuscirà ad uccidere 108 cadaveri, potrà ascendere in paradiso.
Ouri è un orfano, che vive assieme al giovane sacerdote Keisei: quest’ultimo -Oori scopre con grande sorpresa- ha un contratto con Hoshimura Makina, una Shikabane Hime, per combattere contro le mostruosità che si creano ogni giorno.
In quale modo questa conoscenza cambierà la sua vita? È vero che i cadaveri sono soltanto degli esseri senza mente, e che non possono organizzarsi? L’unico scopo di Makina è quello di uccidere 108 vittime, oppure ha un secondo fine?

Va in primis detto che questa serie è teoricamente divisa in due: Shikabane Hime: Aka e Shikabane Hime: Kuro. Ognuna delle due serie ha 13 puntate, ma le stesse sono strettamente conseguenti e non c’è interruzione di continuità: sono inoltre state proiettate in Giappone a ben poca distanza l’una dall’altra, e quindi tratterò il tutto come una serie unica.

Come si può capire dal breve riassunto sopra effettuato, il potenziale per creare un anime tutto azione, macello, distruzione, mistero e tamarraggine è presente: come mai tale successo annunciato si è trasformato in un mezzo flop?
Iniziamo ad esaminare la trama. La stessa parte abbastanza bene, con vari misteri che vengono presentati e un culto che sin dall’inizio si capisce che non la racconta giusta. Purtroppo, durante il proseguio della serie, ci si accorge di due cose: in primis che il ritmo al quale vengono effettuate delle scoperte è totalmente incostante, dato che ci sono magari 3-4 puntate senza alcuna particolare rivelazione, e poi in dieci minuti si viene bombardati da talmente tante nuove informazioni (piovute generalmente dal nulla) che la sorpresa lascia spazio alla fatica di immagazzinarle tutte, per poi tornare ad un eventuale ulteriore puntata senza nessun cambiamento. Questo continua durante tutta la serie, con forte accentuazione nella seconda metà: qui si continua ad avere novità e contro-novità a spron battuto.
Evito di commentare il finale, secondo me bruttino e inconcludente.

I personaggi, purtroppo, non si comportano molto meglio: il gruppo iniziale pare pronto a spaccare (letteralmente) il mondo, ma i comprimari vengono immediatamente tagliati fuori. Tutte le Shikabane Hime che non siano Makina (ed in un paio di puntate un’altra, ma è una cometa che in seguito sparisce senza lasciar traccia di sé) diventano quasi immediatamente delle comparse utilizzate solo per sottolineare l’ovvio, così come i relativi sacerdoti contrattori.
I protagonisti stesso non brillano particolarmente: Makina è la classica eroina che prende schiaffoni di continuo finché non succede qualcosa che la scuote dal torpore e le fa piantare il colpo finale superplus della morte: i ragionamenti sono ridotti al minimo. Lo sviluppo emotivo suo (e di Oori in corrispondenza) non è malaccio, ma ci mette un pochino troppo ad ingranare sul serio. Oori stesso è abbastanza inutile ai fini della storia: corre qui e là, ma alla fine non risulta mai utile per nulla. Impara abilità a caso senza motivo, e questo di certo non serve a farlo risultare particolarmente coerente con la sua crescita personale.
Ci sono altri personaggi che qui e là hanno parti abbastanza importanti, ma quasi ogni volta sono utili soltanto per 30-40 minuti e poi tornano nel totale anonimato.

I cattivi, che spesso e volentieri danno il vero pepe alla storia, risultano davvero ridicoli: ci sarebbero otto principali opponenti, ma va detto subito che di questi ne si sentono parlare solo 4: gli altri fanno da decorazione scenica, senza praticamente alcun ruolo più lungo di 4-5 minuti. Quelli che risultano più sviluppati, lo sono comunque in maniera poco brillante, rendendo gli scontri abbastanza piatti.

Proprio sugli scontri va detto ancora qualcosa: essi (che a mio parere avrebbero dovuto essere il vero fulcro di una serie così votata all’azione sfrenata) sono decisamente pochi rispetto a quel che ci si potrebbe aspettare, e soprattutto risultano troppo corti e frammentari: quando si ha il combattimento dell’eroina principale contro uno dei suoi più forti antagonisti non si possono far vedere due spezzoni da un minuto e basta, se per giunta non sono nemmeno di super-azione! Questo si ripete durante tutta la serie: o gli scontri sono come quelli prima detti (protagonista le prende finché non succede X, e poi vince senza problemi), oppure durano poco e risultano poco affascinanti.
Ci sarebbe il materiale per creare un AMV epico ed impressionante, ma non molto di più: mi aspettavo di molto meglio.

Il disegno segue lo stile classico Gainax, sebbene non sia d’eccelsissima qualità: l’audio è gradevole, e opening/ending sono ben orecchiabili.

Insomma, che altro dire di Shikabane Hime? Come si è capito, sono rimasto molto deluso da questo lavoro. Le carte teoriche per una serie al pari di Black Lagoon o simili c’erano tutte, eppure è stato prodotto un lavoro che posso solo definire “senz’anima”. Mentre si guardano le scene si sente un progressivo senso di distacco dalla vicenda, che porta la noia a serpeggiare qui e là: essa cresce sempre più, fino a quando si arriva al momento delle grandi rivelazioni totalmente disinteressati e pertanto senza più l’interesse a sapere un seppur malconcio “perché”.

Voto: 6. Buttare nel cesso un simile potenziale è una cosa che mi fa veramente imbestialire. Avrebbero potuto far di tutto, e han creato una robetta da quattro soldi: la prima parte risulta anche abbastanza guardabile, ma seconda cede miseramente al logoramento. Ho meditato a lungo se scendere a 5,5, ma in effetti devo ammettere che qui e là alcuni momenti sono risultati anche carini.

Consigliato a: chi vuol comunque vedere ragazze zombie che sparano a mostri zombie; chi gradisce storie con colpi di scena talmente a catena che il cambio di fronte è continuo; chi vuol conoscere i nuovi confini della necrofilia.

Kite Liberator

…Lo pseudo-sequel di una serie tutto massacri e niente cervello: che ne sarà venuto fuori?

Kite Liberator


Monaka Noguchi è la figlia di un astronauta che da quattro anni lavora sulla ISS: è una 16enne scolara come tutte, che per mantenersi dopo la morte della madre -oltre ai soldi che il padre riesce ad inviarle- lavora come cameriera in uno squallido bar di periferia.
Lei ha tuttavia un segreto. Quando la notte cala, si trasforma nell’angelo della morte: un’assassina che su commissione elimina la feccia della città come maniaci, assassini, stupratori et similia.
Ma riuscirà Monaka per sempre a mantenere la sua doppia identità senza farsi scoprire? E i problemi che si stanno sviluppando sulla stazione spaziale in che modo la coinvolgeranno?

In primis, va detto che questo è il seguito di Kite (come il nome suggerisce), ma l’unica cosa che è direttamente correlata è la pistola usata dalle due protagoniste, e null’altro. L’idea di base rimane la stessa: sparatorie e sangue, personaggi invischiati in un mondo degradato e cinico, palpate varie, una storia che potrebbe anche non esistere.

Partiamo da quest’ultimo punto: la trama. Se nel primo Kite era banale, in questo caso si arriva a livelli di insulsità davvero notevoli. Non rivelerò nulla per non togliere il gusto allo spettatore di scoprire come dei problemi su di una stazione spaziale possano coinvolgere una ragazzina sulla terra, ma ad un certo punto ero incredulo davanti a delle idee così… così… brutte. Fino a quando si rimane sulla terra e si seguono le vicende di Monaka le cose funzionano più o meno bene, si rimane nel classico filone delle persone con doppia vita: il resto è pattume che avrebbero potuto defenestrare senza rimpianti, facendo un gran bene ai cinquanta minuti di proiezione.

I personaggi risultano un po’ meglio della trama: ovviamente non c’è il tempo per alcuno sviluppo, ma si intravede lo stesso stile precedentemente utilizzato dagli stessi autori in Kite e Mezzo Forte: come sopra detto, tutte le personalità coinvolte si muovono ai confini della malavita, in sobborghi degradati e in cui l’unico modo per sopravvivere è lavorare con elementi socialmente inaccettabili. Per il resto si può dire poco: è un peccato che non si sviluppi assolutamente il personaggio di Mukai: sembra essere interessante, ma non si vede praticamente nulla di lei. Il padrone del locale è decisamente strano, ma risulta simpatico.
I personaggi sulla stazione spaziale, ovviamente, avrebbero fatto meglio a morire tutti prima dell’inizio della storia qui narrata.

Un punto sul quale Kite aveva guadagnato la maggior parte dei suoi punti è la violenza: sparatorie, accoltellamenti, sbudellamenti e crudeltà varie erano davvero ben realizzate ed originali. In questo caso lo stile rimane lo stesso, ma purtroppo le scene d’azione sono drasticamente ridotte: ancora una volta, la fetida parte della ISS e ciò ad essa correlato ruba spazio a possibili massacri (offrendone solo uno, simpatico ma comunque meno appassionante dei soliti).
Anche a terra, in ogni caso, c’è violenza ma un po’ meno marcata del precedente OVA: sangue ne scorre un po’ meno, e con un po’ meno fantasia (e mostrato in maniera un po’ meno cruenta). Un peccato, perché da quel punto di vista gli animatori ci sanno fare e i risultati sono molto gradevoli se piace il genere.

Il disegno a me è piaciuto molto: non sempre la qualità è al massimo, ma quando lo è risulta davvero impressionante. La CG è ai limiti del realismo, ed è un peccato che non si integri totalmente con il resto dei disegni circostanti e venga utilizzata non molto spesso.
L’audio è praticamente assente anche in questo caso.

Insomma, cosa si può pensare di Kite Liberator? Si può pensare che, tentando di darsi un’aria un po’ più complessa del suo predecessore, abbia annacquato la cosa che lo caratterizzava e lo rendeva simpatico da guardare: l’estrema violenza semi-gratuita. Con una storia oltre i limiti dell’imbarazzante e meno sparatorie, chiaramente il risultato è inferiore: non è una tragedia da guardare (alcuni pezzi son davvero simpatici, e poi non dura nemmeno un’ora) ma sarebbe stato meglio se avessero continuato a fare ciò che sanno fare al meglio.

Voto: 6. Balla a filo con il 5,5, ma un paio di scene strappano una macabra risata e quindi gli concedo la sufficienza.

Consigliato a: chi non si offende se una storia comprende assassini, mutanti, curry, ossa, doppie identità, astronauti e baristi ciccioni pezzati con la suoneria miagolante del cellulare; chi vuole un po’ di sana violenza splatter, anche se meno di quanto si vorrebbe; chi si chiede quanto possono far male un curry mal cucinato o una birra speziata.

Lupin III: The Castle of Cagliostro

…Beh, che presentazione ha bisogno Lupin?

Lupin III: The Castle of Cagliostro


Chiunque sia nato negli anni ’80 e ’90 in Italia sicuramente conosce la serie di Lupin III. Per i pochi che negli ultimi vent’anni hanno abitato sulla luna, penso sia sufficiente sapere che il succitato è nipote del mitico Lupin, ladro gentiluomo, da cui ha ereditato anche genio criminale, cortesia e galanteria con il gentil sesso. Con i suoi degni compari Jigen e Goemon mette a segno i colpi più impossibili, sempre inseguito dall’ispettore dell’Interpol Zenigata.
Dette tali ovvietà, passiamo al presente OVA: questa volta Lupin ha a che fare con la piccola nazione di Cagliostro, uno stato indipendente che nasconde ingenti ricchezze e dove si narra che vengano prodotte banconote false migliori delle originali.
Per mettere le mani su un tesoro nascosto, il conte di Cagliostro ha arrangiato un matrimonio, che gli permetterà alfine di sbloccare la chiave per tali averi: inutile dire che Lupin è decisamente poco d’accordo! Riuscirà però a salvare la poverina dal suo triste destino? E provvederà anche a portarsi a casa qualche… regalino?

Ordunque, si potrebbe bollare il tutto come “il solito Lupin”. Questo sarebbe però ingiusto nei confronti di questo OVA, che è stato creato trent’anni fa da coloro che poi avrebbero fondato lo Studio Ghibli (e fa un effetto molto strano vedere il viso di Lupin a cui tutti siamo abituati circondato da facce che ricordano Nausicäa o The Wings of Honneamise): infatti qui si tratta di uno dei migliori Lupin che mi sia capitato di vedere – sebbene io abbia apprezzato a suo tempo la lunga serie trasmessa in TV, ma non ne sia esattamente un fanatico.
In questo anime abbiamo tutti gli elementi che hanno reso grande il nostro eroe: i due compagni di viaggio, con ruoli marginali ma che comunque aggiungono vita; Fujiko, che come sempre non si capisce da che parte sta (e che dice con chiare lettere il suo rapporto con Lupin); Zenigata, che manifesta appieno il rapporto di odio/stima che c’è tra lui e i vari fuorilegge con cui ha a che fare.
A questo aggiungiamo una storia semplice ma intrigante e otteniamo un prodotto di tutto rispetto (se si è disposti ad accettare arrampicate impossibili e marchingegni fantasioli – ma in fin dei conti lui è come lo 007 del crimine).

Sui personaggi c’è davvero poco da dire che già non sia universalmente risaputo: un commento può esser fatto sui personaggi esterni al gruppo di protagonisti: in questo caso la mano del futuro Studio Ghibli si vede tantissimo, e anche il modo di comportarsi e le varie personalità si sviluppano in base a ciò che in seguito si sarebbe potuto riconoscere come lo stile che contraddistingue tale casa produttrice.

Il disegno, per l’infinita quantità di tempo passata da allora, è davvero di ottima qualità: è chiaro che qualche segno degli anni lo mostra qui e là, ma in ogni caso è gobidilissimo e piacevole (soprattutto a causa del curioso mix Lupin/Ghibli di cui ho parlato sopra).
L’audio non è invasivo ma abbastanza piacevole.

Insomma, vale la pena vedere l’ennesima avventura del Re del Furto? Se si cerca una trama complessa, no. Se si cercano idee originali e inedite, ovviamente no. Se però si vuole un po’ di quel buon Lupin che tanto ci ha appassionato da bambini, e che in questa versione si ripresenta meglio disegnato e più curato, allora sicuramente la visione vale l’ora e mezzo di tempo che occupa.

Voto: 8. Per chi ha amato Lupin questo voto può andare molto più in alto.

Consigliato a: chi ritiene che i vecchi lavori possano offrire comunque una ventata di freschezza; chi di Lupin, Goemon, Jigen, Fujiko e Zazà non ne ha mai abbastanza; chi vuol vedere Lupin senza giacca rosa.

One Outs

…Quando la passione per le scommesse si trasforma in un’ottima arma sportiva:

One Outs


Kojima Hiromichi è un grande battitore di baseball, che però gioca in una quadra decisamente scarsa. Durante un campo d’allenamento in cui cercano di trovare un lanciatore che possa aiutare la squadra a risollevarsi dalla perenne ultima posizione, incontrano un misterioso scommettitore: Tokuchi Toua, che è uno specialista dell’One Outs.
In pratica, il gioco consiste in una sfida tra battitore e lanciatore: se il lanciatore riuscirà a fare tre strike, oppure se il battitore colpisce la palla ma non riesce a lanciarla oltre la distanza del campo interno (quello tra le quattro basi, per intenderci), vincerà. Viceversa, se il lanciatore mancasse il riquadro dello strike oppure se il battitore riuscisse a mandare la palla abbastanza lontano, sarebbe quest’ultimo a vincere.
Tokuchi è il mitico lanciatore imbattibile del gruppo di gente di strada dove gioca, con 500 partite e nessuna sconfitta: la sfida con Kojima è imperdibile!
A seguito dell’esito della stessa, Tokuchi si unisce alla squadra dei Lycaons, la disastrosa squadra di Kojima: grazie ai suoi finissimi giochi psicologici e alla sua capacità di confondere l’avversario tanto quanto l’alleato e di girare le situazioni e le persone come più gli aggrada, inizia a giocare con un contratto tutto particolare: per ogni battitore da lui eliminato riceverà 5 milioni di yen (circa 50’000 dollari), ma per ogni punto che gli avversari segneranno con lui al lancio dovrà pagare 50 milioni di yen (circa 500’000 dollari).
Riuscirà a mantenere il sangue freddo nonostante le importanti somme in gioco? Potrà utilizzare tutto il suo acume anche anche contro il padrone della squadra, che ha tutto l’interesse a far sì che Tokuchi perda il più possibile?

Come si può capire, One Outs è un anime che segue molto da vicino la logica dei due precedenti lavori dello stesso autore Yuzo Sato, Akagi e Kaiji: un personaggio geniale che viene posto in situazioni apparentemente impossibili, e che deve trarsi d’impiccio usando furbizia, inganno e manipolazione. Ci sono tuttavia notevoli differenze tra i protagonisti: mentre nei primi due lavori Akagi e Kaiji erano due “brutte persone”, con il demone del gioco e con un comportamento assolutamente reprensibile, Tokuchi appare essere un arrogante sbruffone ma in realtà risulta essere una brava persona – perlomeno con coloro che lui apprezza.
La sua genialità è data da un’ottima conoscenza della psicologia umana, e ogni tanto è divertente vederlo generare dubbi e preoccupazioni negli avversari, mandandoli in confusione in maniera apparentemente semplice ma estremamente efficace.
Gli altri personaggi della serie sono praticamente delle comparse, rendendo l’intera serie un one-man show: questo però non da fastidio, perché il protagonista trova modi sempre nuovi per risolvere le situazioni spinose.

Le trame di per sé sono sempre legate a particolari situazioni sportive che, per un motivo o per l’altro, vedono Tokuchi senza alcuna apparente speranza di vittoria: questo può essere a causa del perfido proprietario, che punta a fargli accumulare un gran debito, oppure qualche giocatore che pare avere tutte le armi giuste contro di lui: questo porta ad un impegno anche maggiore di Tokuchi, che ama le sfide e le scommesse apparentemente invalicabili.
Va inoltre detto che, sebbene io non segua assolutamente il baseball, molte regole vengono imparate durante la visione delle venticinque puntate rendendo più avvincente il tutto: le regole più intuitive vengono semplicemente mostrate, mentre quelle più complesse e tecniche vengono appositamente spiegate dalla solita voce narrante che ci segue oramai da tre serie. Entro la fine dell’anime ci si troverà a conoscere parecchi dettagli molto interessanti, e si riesce a notare che questo sport è decisamente complesso: One Outs avrebbe potuto esser fatto teoricamente con molti sport, ma con il baseball si trova nel suo elemento naturale in virtù dei mille accorgimenti tattici che si devono considerare nella preparazione delle partite, dall’ordine di battuta ai codici segnalatori per le comunicazioni. Questo risulta anche utile per comprendere almeno un minimo uno sport che, alle nostre latitudini, è praticamente sconosciuto.
Bisogna infine aggiungere un dettaglio per nulla scontato: la gran parte degli scontri con le altre squadre si svolge su tre partite consecutive, e questo non permette al protagonista di trovare il trucchetto e vincere solo con la fortuna del momento, dato che nell’incontro del giorno successivo tale meccanismo non funzionerebbe: la continua ricerca di modi sempre più complessi di girare le carte a proprio favore prende pertanto un’importanza ancor maggiore.

Il disegno, fortunatamente, è molto migliorato rispetto ai precedenti lavori disegnati dalla stessa persona: Akagi e Kaiji erano davvero brutti da vedere, mentre One Outs -sebbene non sia un capolavoro di animazione futuristica- si lascia tranquillamente guardare.
Opening e ending sono gradevoli e di buona qualità, sebbene non mi abbiano colpito più di tanto.

Insomma, come si può capire One Outs a me è piaciuto parecchio: mi rendo conto che non è un anime per tutti in virtù dei suoi tempi lunghi e dell’apparente inattività dei personaggi (dato che il gioco vero e proprio è un lato assolutamente marginale): se però piacciono i giochetti psicologici e le persone che riescono a condizionare gli altri a loro insaputa, sicuramente questo potrà affascinare.

Voto: 8,5. Se prossimi lavori seguiranno la curva di miglioramento che c’è stata finora, presto potrebbe arrivare un capolavoro!

Consigliato a: chi piace vedere gente confusa e ingannata; chi vuole imparare un po’ di regole su di uno sport senza dover per forza guardare una serie che parli soltanto del lato agonistico; chi vuol conoscere un allenatore davvero inutile.

K-ON!

…Il club di musica leggera potrà prosperare nelle mani di un gruppo di giovani e sciroccate ragazze?

K-ON!


Due ragazze, Ritsu e Mio, sono delle matricole nel loro liceo, e vorrebbero far parte del club di musica leggera: purtroppo, tutti gli altri membri hanno finito la scuola e son rimaste solo loro. Senza un minimo di quattro persone il club verrà sciolto, e quindi costoro si mettono alla ricerca di due nuovi membri! Riescono a trovare Tsumugi, una ragazza molto quieta che originariamente voleva entrare nel club corale, e Yui, una ragazza sbadata fino all’inverosimile che non sa nemmeno suonare uno strumento, ma che nella sua disastrosa incostanza si rivela decisamente appassionata. Inizia così l’avventura dell’eterogeneo gruppo, dai primi strimpellamenti ai concerti davanti all’intero corpo studentesco!

Va subito detto che le tredici puntate che compongono K-ON! sono interamente dedicate ad un genere ben preciso, lo slice of life: solo coloro che amassero tale sottoclasse dell’animazione dovrebbe avvicinarsi a questa serie.
Segnalato ciò, si può pertanto capire che la trama è praticamente inesistente: sopra è stato detto tutto ciò che si deve sapere, e accade nella prima puntata. Nelle altre si seguono le quotidiane vicende del gruppo tra prove, vita privata e amicizia.

Ovviamente, uno dei cardini di una serie di questo genere sono i personaggi: dai creatori di una cannonata come Lucky Star, ci si poteva aspettare una geniale caratterizzazione.
Purtroppo i personaggi ben presto risultano essere prigionieri di sé stessi: le battute sono ripetitive e le situazioni sono cicliche oltre l’inverosimile, rendendo quasi fastidiosa la continua riproposizione delle stesse gag. O c’è Mio (la “seria” del gruppo) che dice qualcosa che viene prontamente smentita da tutte le altre, o la stessa Mio viene terrorizzata da qualcosa, oppure si crea la situazione in cui tutti dovrebbero fare qualcosa e invece sorseggiano té mangiando pasticcini.
È innegabile, alcune risatine sono riuscite a strapparmele: erano tuttavia un’infinità meno di quanto ci si sarebbe potuto aspettare.

Il secondo punto che mi ha abbastanza deluso è il poco spazio che l’ambito musicale occupa in questa serie: capisco che uno slice of life prende una situazione qualsiasi e la usa come scusa per narrare vicende semplici e quotidiane, ma essendo K-ON! totalmente incentrato sul club della musica leggera, mi sarei aspettato un maggior coinvolgimento acustico. Le canzoni che ci sono son belle (ma su questo torneremo dopo), però si sentono in tutto DUE canzoni e basta. Qualche prova, qualche riff, qualche piccolo pezzo accennato mentre ci si allena… nulla. Non dico che mi aspettavo un lavoro rigoroso e professionale come in Nodame Cantabile, ma c’è una via di mezzo!

Come detto, le musiche sono una delle cose che hanno salvato la serie. È vero, hanno poco tempo, ma se piace il genere (ovviamente) la realizzazione è davvero buona e le canzoni sono orecchiabili senza alcun problema. Anche l’opening e l’ending sono di pregevole fattura, e risultano simpatiche.
L’aspetto grafico non è da meno: da una gran mano a salvare parecchie situazioni dove la comicità risulta carente, con un tratto buffo e che fa ridere in ogni caso.

Insomma, cosa rimane dopo aver visto K-ON! ? Rimane la sensazione di aver visto qualcosa di simile ad una scatola avvolta in una bellissima carta con un fantastico fiocco, ma vuota. La presentazione è notevole, l’idea è buona, le possibilità molte… e ci si trova a vedere quattro battute ripetute all’infinito, che fanno ridere ma alla lunga risultano stantìe. Anche Hidamari Sketch prende un’idea simile (con l’arte al posto della musica leggera), ma fa un lavoro molto migliore nella caratterizzazione dei personaggi.

Voto: 6,5. Nonostante quanto sopra scritto non lo si può definire una pataccata infame… ma ci son davvero rimasto un po’ male. Per fortuna che ogni tanto compare Krauser II…

Consigliato a: chi ama la musica leggera; chi non ha problemi con battute ripetute ad nauseam; chi vuole vedere una statua vestita ogni volta in modo diverso.

Slam Dunk

…101 puntate per narrare la rinascita di una squadra di basket.

Slam Dunk


Sakuragi Hanamichi è un bulletto da periferia al suo primo anno di liceo, che vanta nel precedente anno il ben poco invidiabile record di 50 delusioni amorose. Quando una bella ragazza gli corre incontro e lo invita dopo scuola a parlare con suo fratello per via della sua notevole altezza (188 cm), è al settimo cielo: che sia l’inizio della sua sognata storia d’amore?
Purtroppo per lui, in maniera molto traumatica -e comica- viene a scoprire che il fratello di Haruko, Akagi Takenori, è il capitano della squadra di basket che cerca nuovi giocatori per sollevare la sua carente squadra, e mirare a vincere nella sua ultima possibilità (Akagi è oramai al terzo anno, come il suo unico decente compagno di squadra Kogure) il campionato nazionale sebbene finora non sia mai andato oltre le eliminatorie regionali.
Sakuragi inizia a giocare soltanto per fare colpo su Haruko, ma con il passare del tempo, con il miglioramento degli allenamenti e con l’aggiunta di alcuni nuovi elementi alla squadra il suo interesse passa dall’aspetto puramente sentimentale a quello più agonistico, per poi arrivare al desiderio di miglioramento personale: fino a dove riuscirà ad arrivare la sorprendente squadra della Shohoku?

Come si può notare, la trama è decisamente semplice: un anime incentrato puramente su di uno sport ben raramente ha colpi di scena particolarmente intricati. Questa serie, composta dal faraonico numero di 101 puntate, inizia in maniera parecchio lenta: nelle prima decina di puntate il ritmo è davvero lento, e i personaggi non sembrano essere particolarmente simpatici.
Ma allora cosa ha fatto diventare Slam Dunk uno dei must per ogni vero appassionato di anime? In buona parte, la caratterizzazione dei personaggi e le partite vere e proprie.

Parlando di queste ultime, si nota infatti che il tono e il ritmo della serie si trasforma in maniera incredibile non appena la Shohoku entra nel campo contro un avversario. Le partite sono in gran parte estremamente avvincenti e con mille difficoltà e colpi di scena nel corso del gioco. Come d’abitudine negli anni ’90 ogni partita è estremamente dettagliata, e qui forse si denota l’unico difetto di queste ultime: l’eccessiva lunghezza di alcuni scontri. Si arriva ad avere lo “scontro-climax” della durata di DICIASSETTE puntate (una partita è composta da due tempi di 20 minuti…), con OTTO puntate (cioé quasi tre ore) che riguardano gli ultimi 6 minuti! è generalmente bello assistere a degli scontri in cui ogni punto è frutto di tattica, sofferenza e cuore; quando però questo si dilata all’infinito la pesantezza un po’ si fa sentire.
A parte questo, tuttavia, in ogni puntata non aspettavo altro se non l’inizio di una partita, e le sezioni tra gli scontri (che non sono moltissime – il basket è estremamente presente, e non fa solo da contorno ad altre problematiche) fanno attendere con impazienza il prossimo contendente.

Inutile dire che le partite sarebbero noiose e banali se giocatori ed avversari non fossero di tutto rispetto. Iniziamo con la squadra protagonista, la Shohoku, e il suo strambo nuovo acquisto: Sakuragi. È un personaggio che è assieme geniale e fastidioso, lasciandomi sentimenti contrastanti quando penso a lui. Ha l’irritantissimo vizio di definirsi un genio assoluto in ogni cosa che fa, e questo circa 25 volte a puntata: questo è davvero snervante soprattutto nelle prime 40-45 puntate, quando egli è a tutti gli effetti un impedito totale sul campo da gioco. Quando inizia a giocare meglio la cosa si fa più sopportabile, soprattutto perché in alcune cose è davvero un talento naturale e la sua velocità d’apprendimento è impressionante: rimane in ogni caso noioso quando tenta di paragonarsi ad elementi chiaramente migliori di lui. Va tuttavia detto a sua discolpa che l’impegno che ad un certo punto inizia a mettere negli allenamenti è davvero segno di costanza e le sue qualità naturali sono innegabili, e quando la determinazione prende il posto della spacconaggine il suo personaggio diventa estremamente più gradevole.

Gli altri due elementi importanti della squadra sono il capitano Akagi e il super-asso, Rukawa Kaede: il primo è il vero e proprio pilone su cui la Shohoku ruota, ed in molti casi dimostra poderose qualità da leader nonostante in fin dei conti sia un giovincello (sebbene non lo sembri). Va inoltre detto che, quando i suoi sogni iniziano a realizzarsi, si inizia a tenere ancor di più alla sorte della squadra: si vede infatti un ragazzo con una portentosa determinazione, vessato per tre anni dalla cronica mancanza di una squadra decente, che all’ultimo vede la luce e gioca il tutto per tutto: davvero encomiabile.
Rukawa, invece, ha un carattere totalmente diverso: freddo e distaccato con tutti, si sbottona solo per insultare e mandare a quel paese Sakuragi (che, spesso, se lo merita). Il suo valore in campo è indubbio, e molte appassionanti rimonte ed azioni epiche sono dettate dal suo spaventoso bagaglio tecnico (mentre Akagi punta più sulla sua prestanza fisica, dato che è un armadio).

Gli altri due componenti della squadra, contrariamente ai primi tre, hanno un inserimento più laborioso nel team (soprattutto Miagi, un po’ meno Ryota) ma poi l’aspetto personale viene un po’ perso, rimanendo soprattutto due validi elementi per la costruzione delle appassionanti azioni di partita. Qui e là hanno le loro sfide personali, ma risultano messi un po’ in ombra dalle vicende di Sakuragi, Akagi e Rukawa.
Gli altri “gregari” hanno vari ruoli, e sono tutti personaggi molto gradevoli e che fanno bene il loro lavoro: menzione speciale per Kogure, e per il suo momento di gloria pienamente meritato.

Anche gli avversari non sono da meno: in ogni squadra che la Shohoku affronta ci sono elementi pericolosi, ma un paio rimangono presenti e diventano “nemici giurati” per i nostri protagonisti. Ad esempio Uozumi, Fukuda e soprattutto Sendo sono giocatori della Ryonan che fanno sputar sangue ai nostri eroi, senza tuttavia esser antipatici: infatti qui non ci sono nemici o cattivi, ma solo avversari in un sano spirito di sportività.

La grafica, a mio parere, è davvero notevolissima per essere un anime del 1993: sopratutto i giocatori in campo sono ottimamente disegnati (non è facile avere corpi in movimento così dinamici che rimangano proporzionati), e anche le scenette disegnate in super-deformed sono spesso esilaranti.
Anche l’audio è ben fatto, con le varie opening ed ending generalmente piacevoli (alcune più, altre meno).

Insomma, è giusto ritenere Slam Dunk un caposaldo dell’animazione nipponica degli anni ’90? Sicuramente sì. Ha qualche difetto e la lunghezza della serie può scoraggiare, ma una sportività notevole mischiata ad ottimi personaggi ed un umorismo che non è originalissimo ma non stanca mai rendono sicuramente il lungo viaggio con questa curiosa ma potente squadra emozionante e piacevole. Dispiace solo che la storia si tronchi in maniera un po’ brusca, senza un finale definito.

Un’ultima osservazione: è anche simpatico vedere che le varie regole del basket vengono man mano introdotte e spiegate dal buffo Dr. T, che fa capire opportunità e problemi di varie tattiche d’attacco e difesa. Questo porta lo spettatore ad avvicinarsi anche allo sport in sé, ed è sempre una buona idea.

Voto: 8,5. Per il carattere di alcuni personaggi e per l’epicità di alcune sequenze sarei tentato a dar di più, ma bisogna riconoscere qualche difetto di ritmo e di carattere in alcuni personaggi che un po’ si fa sentire.

Consigliato a: chi ama gli anime sportivi; chi segue gli anime dove si impara ad apprezzare i personaggi; chi vuol vedere degli intervalli in mezzo alle puntate con un engrish notevole.

My Neighbors The Yamadas

…Un film su una normale famiglia. Né più, né meno.

My Neighbors The Yamadas

Gli Yamada sono una tipica famiglia giapponese: nonna, padre, madre, figlio, figlia. Ognuno di loro ha il proprio caratterino, e nell’ora e quaranta di proiezione si assisterà a numerosi avvenimenti che li coinvolgono.

Come si può capire, ci troviamo di fronte all’archetipo dello slice of life: non c’è alcuna storia continuativa, e ci si ritrova di fronte a molteplici episodi della durata variabile tra i trenta secondi e i dieci minuti; tutto sta pertanto nelle mani di chi queste vicende le vive e le racconta.
I personaggi, pertanto, ricoprono particolare importanza: i due protagonisti principali risultano essere i due genitori, ma anche gli altrihanno i loro spazi. In così poco tempo chiaramente non c’è spazio per uno sviluppo vero e proprio dei caratteri, ma si impara a conoscere abbastanza bene ognuno di loro; è stupefacente notare come in così poco tempo si riesca a capire i caratteri di chi compare sullo schermo in maniera quasi empatica, senza nemmeno bisogno di spiegazioni.

Le vicende in sé passano dal decisamente divertente al moderatamente scialbo, con una decente predilezione per la prima categoria. Si sta parlando di eventi di vita di tutti i giorni nella maniera più letterale del termine, e pertanto non ci si potrà aspettare sicuramente un gran colpo di scena ad ogni momento: ogni tanto si riesce tuttavia ugualmente a rimanere colpiti da qualche battuta (generalmente qualche uscita becera del figlio, solitamente abbastanza tranquillo). In altri casi, invece, la battuta finale non arriva e la vicenduola rimane senza mordente.

I disegni sono estremamente particolari: essendo del 1999, sicuramente la Ghibli aveva tutto il budget necessario per fare qualsiasi cosa…ed è stato scelto uno stile assolutamente essenziale, come se si vedesse l’animazione di uno sketch in via di produzione. Questo inizialmente colpisce, ma in seguito si nota che l’animazione in sé è invece molto ben fatta: ciò porta ad un curioso connubio tra disegno abbozzato ed espressività e motilità dei personaggi di buona qualità, dando un risultato davvero interessante.
Le musiche non permeano ogni angolo del film ma quando ci sono risultano appropriate al tono sereno e rilassante che si viene a creare, e sono di ottima qualità.

Insomma, vale la pena vedere questo insolito lavoro? Secondo me sì, se si apprezzano le serie tranquille e pacifiche che parlano di vita di tutti i giorni in maniera diretta e quieta. È un ottimo spaccato di vita di una “buona famiglia”, e personalmente l’ho apprezzato.

Voto: 8. Mezzo punto interamente per gli ultimi cinque minuti, col discorsino del capofamiglia e la versione giapponese di que séra séra cantata dall’intera famiglia.

Consigliato a: chi vuole serenità e relax; chi vuole farsi un paio di risate con situazioni di vita di tutti i giorni; chi vuole conoscere il cane più inutile di sempre.

Hajime no Ippo: New Challenger

…La seconda serie sul pugile col pugno d’acciaio:

Hajime no Ippo: New Challenger


Questa seconda serie da ventisei puntate inizia dopo il termine dell’ultimo OVA, in cui Ippo aveva difeso il titolo nazionale giapponese contro Sanada. Oramai il suo “compito” è la difesa della cintura, contro i continui assalti dei contendenti: riuscirà a mantenere il suo posto sul ring? E come se la caveranno gli altri contendenti a lui vicini, nelle loro personali sfide?

Come si può capire, anche in questo nuovo capitolo di una delle serie sportive da me predilette la trama non ha un grande rilievo: in fin dei conti si sta parlando di boxe, e quindi non ci sono tanti fronzoli accanto a ciò.
Iniziamo dalla novità più rilevante: tutto l’anime non è più incentrato su Ippo e sulle sue battaglie, ma verte soprattutto su altri boxeur a lui vicini o meno. Ippo ha un solo combattimento vero e proprio, mentre gli altri sono svolti tra altri sportivi che possono diventare successivamente suoi possibili avversari o di cui ci si interessa momentaneamente, ma lui personalmente non entra più in campo come vero e proprio protagonista: anche lo spettacolare incontro-cardine, che domina l’ultima parte della serie, vede come protagonista Takamura (che finalmente, dopo la prima serie in cui era solo una comparsa e un primo combattimento in questo in cui è l’ombra di sé stesso, di mostra di che pasta è fatto divenendo a tutti gli effetti il vero campione di questa serie).

Sui combattimenti in sé ci sono diverse cose da dire: alcune positive, altre meno. Sicuramente dal punto di vista positivo si trova una miglior grafica, che meglio aiuta a convogliare i sentimenti dei partecipanti ai combattimenti: il rovescio della medaglia è che, seppur con un’ottima animazione, spesso nel momento dei colpi si ricorre al noioso trucchetto della “telecamera che vibra” di modo che non si capisca quasi cosa sia successo: uno dei maggiori piaceri delle scazzottate della prima serie era vedere l’impatto dei colpi e gli effetti devastanti che essi avevano, e qui ciò ci viene negato.
In secondo luogo, alcuni potrebbero gradire il fatto che per decidere il vincitore non c’entrino più soltanto meri fattori di allenamento e abilità, ma che spesso ci siano elementi esterni (fisici o psicologici) che influiscono: personalmente, tuttavia, ho trovato tali espedienti ben poco interessanti, dato che vorrei vedere i miei eroi che nel meglio delle loro abilità fanno tutto quanto in loro potere per vincere, e non gente con la caghetta o persone che non vogliono colpire gli avversari per moviti vari!

I personaggi che popolano la serie sono quasi tutti quelli già conosciuti ed apprezzati nella prima serie, con alcune differenze.
In primis, si può notare che al difuori del ring l’umorismo è notevolmente aumentato: già in precedenza Hajime no Ippo era un anime con una certa carica di comicità (grazie soprattutto alla demenza di Takamura e di Aoki), ma qui in questo ambito si sono superati. In alcuni punti ho riso di gusto come raramente anche delle serie dichiaratamente comiche riescono a fare, con battute ed espressioni davvero epiche. L’unico contrappasso da pagare per tale aumentata ironia è il fatto che Ippo, da sempliciotto, nella prima parte della serie sembra quasi diventare un idiota; personalmente la cosa mi è dispiaciuta un po’, ma certe battute erano davvero impareggiabili (ovviamente se si apprezzano le battutacce di dubbio gusto – stiamo sempre ancora parlando principalmente di Aoki e Takamura!).
C’è tuttavia un aspetto che era un grande punto di forza delle prime 76 puntate e che qui è praticamente scomparso: gli avversari. Non che non ce ne siano, ma sono delle macchiette che servono solo come comparse, per quanto forti e devastanti, per presentare questo o quel problema con cui i protagonisti si devono scontrare. Inizialmente avevamo fenomenali contendenti del calibro di Mashiba, Vorg, Sendo… pezzi da 90 che venivano schierati contro Ippo e che davano corposità e massiccio interesse alle sfide. Qui invece non c’è nessuno che riesca anche solo minimamente a reggere la scena in tal modo: anche l’ultimo sfidante di Takamura, Hawk, in questo senso non vale che un’unghia di quanto erano i vecchi avversari. Davvero un peccato.

Il disegno, come detto sopra, è parecchio migliorato: ogni tanto sembra quasi troppo “plasticoso”, ma ciò accade davvero raramente e in linea di massima è un piacere da vedere. L’audio rimane di buona qualità, e i momenti clou vengono debitamente sottolineati con l’apporto musicale adeguato.

Insomma, è stato fatto un passo indietro con questa seconda, attesissima serie di Hajime no Ippo? Purtroppo sì, anche se non di molto. È sempre un gran piacere da guardare, ci son sempre delle grandi scazzottate e ci si diverte sempre un bel po’; siamo però usciti dai canoni del mezzo capolavoro per tornare nelle ordinarie file della buona serie, dove però si riescono ad intercettare alcuni difettucci qua e là.

Voto: 8. Alcuni pezzi mi han lasciato un tantino perplesso, ma il combattimento finale di Takamura (eroe!) fa mantenere solidità all’intera serie mantenendola un vero piacere per gli amanti dei combattimenti.

Consigliato a: chi ha amato la prima serie; chi non si offende se il protagonista è quello che combatte meno di tutti; chi vuol vedere la famiglia con il peggior umorismo DI SEMPRE.