Hikaru no Go

È possibile creare un anime di settantacinque puntate su di un gioco sedentario come il go? Pare di sì!

Hikaru no Go

Hikaru è un normale ragazzino di undici anni. Un giorno, mentre sta frugando con una sua amica nel ripostiglio del nonno, vede una vecchia e polverosa tavola di go: stranamente essa ha su una macchia che solo lui può vedere… poco dopo aver notato questo dettaglio, si manifesta dinnanzi a lui lo spirito di Sai. Egli fu un abilissimo giocatore dell’antico Giappone, che centinaia di anni prima aveva accompagnato Shuusaku (il più leggendario giocatore di go di tutti i tempi); vedere la macchia sulla tavola da go vuol dire essere predestinati ad un grande successo in tale disciplina. Peccato che Hikaru non sappia nemmeno da che parte si comincia a giocare… inizia pertanto la loro avventura nel mondo di tale riflessivo gioco, inizialmente per accontentare la voglia di giocare di Sai -e il suo desiderio di riuscire a trovare la Mossa Divina- ma in seguito anche per vedere i progressi straordinari che Hikaru riesce a fare, una volta trovato un obiettivo da perseguire.

La storia di per sé non è nulla di eccezionale, ma da una buona base per spiegare il motivo per il quale Hikaru si interessa al go: inoltre, avere uno spirito come Sai con lui ventiquattr’ore al giorno rende anche molto più credibili i pazzeschi progressi nella sua abilità di gioco (non dimentichiamo che lui è predestinato, dopotutto, e avere Sai che insegna ogni giorno è il meglio del meglio!).
Sin da subito si capisce chi sarà l’antagonista indiretto nell’intera serie: Akira, il prodigioso figlio del più grande giocatore vivente di go, che viene stracciato dall’abilità di Sai (nascosto dietro le fattezze di Hikaru per ovvi motivi).
Un’altra cosa molto piacevole è che in un anime di go si parla di go, e non di mille altre cose: niente storie d’amore, niente problemi vari che complichino tutto, quasi nessuna interruzione dal seguire il proseguire attraverso i vari gradi verso il professionismo. Il fatto stupefacente è che nonostante il go sia un gioco che definire lento è dir poco, e nonostante 75 puntate siano tante da riempire, le uniche puntate che sembrano davvero lente sono quelle in cui non si gioca! Ottimo lavoro è infatti riconoscibile nel rendere interessante e dinamico uno sport che non lo è per nulla; la decina di puntate verso la fine in cui Hikaru decide di non giocare più a go sono infatti di gran lunga i più noiosi. È vero che era un passaggio necessario per la crescita del personaggio, ma avrebbero potuto comprimerlo e ricominciare a giocare prima!
Per fortuna il finale e il successivo OVA puntano più al gioco e meno alle chiacchiere: sebbene la serie non finisca per nulla (il manga è andato avanti per diversi ulteriori capitoli), si giunge ad una “conclusione” abbastanza soddisfacente – sebbene sarebbe stato interessante vedere il torneo delle tre nazioni che si stava prospettando all’orizzonte!

Parlando di personaggi, bisogna dire che uno dei lati più interessanti è il rapporto tra Hikaru e Sai. Raramente capita che due menti debbano dividere lo stesso corpo in tal modo, e in Hikaru no Go i contrattempi non passano di certo inosservati: come può un ragazzino di unidici anni giocare come il più esperto dei professionisti? Inoltre, quando Hikaru decide di imparare sul serio a giocare e seguire la via di Akira, la gente attorno a lui vede un peggioramento abissale: da genio diventa l’ultimo della classe, perché deve imparare da zero. Questa è una “macchia” che lo segue lungo tutta la serie, e di certo fa onore al rigore logico seguito dagli altri personaggi.
I coprotagonisti sono ben studiati, sebbene non molto profondi: il loro avvicinarsi ed allontanarsi ad Hikaru non è dettato da stupide scuse quali un trasloco o un nuovo studente, che sono dei pretesti oramai vecchi.
In questo caso, invece, questo segue le vicende e i successi/insuccessi del protagonista: quando punta al professionismo deve per forza abbandonare il vecchio club di go, e i personaggi ad esso correlati passano ovviamente in secondo piano; quando passa gli esami, chi non ce l’ha fatta rimane indietro e via dicendo. Questo è valido anche per le nuove sfide ed i nuovi incontri.

Il disegno inizialmente è davvero terrificante, e verso la fine diventa quasi accettabile: decisamente lo Studio Pierrot in questo ambito non si è sforzato per nulla. Le musiche sono invece fatte in maniera apprezzabile, con opening/ending simpatiche e musiche durante le puntate che aiutano a creare un’atmosfera più dinamica ed evitare l'”effetto-mortorio” che una normale partita di go potrebbe avere sull’osservatore casuale.

Insomma, cosa pensare di Hikaru no Go? È sicuramente una serie lenta e calma, ma non arriva quasi mai al punto di diventar noiosa. Presenta uno splendido gioco come il go in maniera istruttiva e piacevole, portando nel contempo personaggi interessanti e sfide avvincenti.
Va inoltre segnalata la SPETTACOLARE idea, alla fine delle puntate, di inserire un piccolo angolo gestito dall’avventente professionista di go Yukari Umezawa, che puntata per puntata parte dalle regole più semplici fino a dare consigli sul controllo del territorio e sulla gestione degli attacchi nemici sul campo di battaglia del go. Questo aiuta a capire meglio cosa succede durante le puntate, dato che non è particolarmente divertente vedere i personaggi trasalire per una mossa di cui non si comprende assolutamente il senso, ed inoltre insegna anche ai più profani la base del gioco.
Senza contare che lei è un gran bel vedere, ovviamente.

Voto: 8. Ha i suoi alti e bassi, ma fare così tante puntate senza diventar noiosi è un pregio notevole.

Consigliato a: chi ama i giochi da tavola; chi non cerca folle azione, ma si accontenta anche di qualcosa di più riflessivo; chi vuol sapere, d’ora in poi, con quale nick entrare in una partita online di go/shogi.

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